對國產游戲和中華文化的思考

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國產游戲已經有5年的歷史了,雖然沒有中國男足的歷史長久,但國內的玩家和球迷可能在心里面有著某些共同的情感吧。

  中國五千年的文化發展至今,面臨了一個新的威脅--西方文化。我曾經在與人聊天的過程中就聽說過“游戲界,將成為繼娛樂界之后第二個完全西化的文化圈”的言論,我覺得這并不是完全的聳人聽聞。

  我們現在的玩家所玩的主流游戲都出自歐美和日本。在玩《diablo》、《博得之門》、《輻射》、《創世紀》、《魔法門》這一類西方文化的代表作品的時候,民族文化的矛盾激發出來了。你會發現,在西方人的精神世界中,我們天生就埋在血液與骨髓里的仁、義、禮、信、智、忠、孝等傳統完全無法適應。在游戲中對弱小的敵人趕盡殺絕,將幫助過自己的人殺死以換的更多的經驗與財富,人之間的交流“開放”到近乎野蠻的地步……然而玩家出于對游戲的熱愛,會不自覺的屏蔽自己原有的人生觀價值觀,以“適應”西方的文化,并在這過程中被西方文化異化。

  日韓文化本來也是吸收了中國文化,之后由于民族性的不同,發展出了自己的特色。然而在現代,韓國的文化在各個方面都已經看不見民族的特色;而日本卻巧妙的將民族文化的精髓融入了新事物之中。日本游戲也成為了中國玩家所玩的RPG、SLG、養成類等游戲中的主流。然而日本的民族文化是好的嗎?如果是好的,也不會出現明治維新之后的軍國主義日本了。潛藏在游戲中的很多精神,其實都是充滿危機的炸彈。

  然而本來不管外國文化如何,中國人總能吸收其中的精華,自然的抵制糟粕。因為我們有著世界上唯一生存發展了五千年的文化。自古以來,中國文化就同化了越、五夷、朝鮮、日本、西夏、遼、蒙古、女真等各個民族國家的文化。要知道,一個經歷了數度磨難仍然頑強生存的文化,必然有其生存下去的意義;時代的變更只意味著文化將要更新,而不是滅亡。

  為什么今天的人們會受外國文化如此深的影響呢?因為他們中的很多人根本就沒有深刻的了解過中國這燦爛的文化。譬如如今狂熱到沒有理智的追星族,也許正像周星弛的《百變金剛》中的情況一樣,把西楚霸王說成張飛……

  中國文化應該在新時代發揚,包括在游戲的領域。

  如今的玩家卻還值得讓人信賴。因為“物以類聚”,在喜歡內涵深刻的游戲的玩家中間不乏很有思維能力人。在對中國文化的認識很深刻的情況下,他們接觸外國文化就成為了吸取他人文化精華的過程。然而越是這一類玩家,對國產游戲的心痛就越大。

  先談最近的一些國產游戲,代表就是《烈火戰車》、《春秋英雄傳》、《劍俠情緣2》。三部游戲都是RPG,本身就代表了中國人的喜好。在技術領域,雖然這些游戲仍然不能和國外的大片相比,但已經達到了一個比較高的境界。雖然和國外游戲有技術上的差距,但已經小到玩家完全可以不在乎的地步。可是國內玩家在欣喜其技術的進步之余,更多的則是某一方面的失落感。至于這某一方面是什么,玩家一般都沒有細想;但游戲作的還不夠這一點是大家都肯定的。

  為什么技術如此的進步還不夠呢?我覺得就是因為游戲中依然沒有把住中華文化的精髓。玩家看到游戲界有江郎才盡的狀況時,往往大聲疾呼“為什么不發掘中國五千年歷史中的題材呢”。然而《封神榜之英雄無敵》這樣很多玩家都構想過的游戲一出,在抱怨技術問題的同時,卻也指責這只是純粹的仿制品。利用了中國歷史的題材,為什么依然沒有民族特色?

  我認為這是因為一個誤區的存在。歷史題材之所以可以反映出民族文化的特色,是因為它本身就是在被民族文化感染的人們中間演義的。比如民族文化是代數中的f,方法;歷史故事發生的時間科技等等背景因素是自變量x;而歷史故事最終發展的過程則是結果y,函數。y=f(x),而且唯一對應。比如《封神榜之英雄無敵》,它的x雖然是過去的中國歷史,但它的表現形式 f 卻是西方文化底蘊思考出來的,不是中國文化的 f 而變成了西方文化的 g ,g(x)自然不等于f(x)。所以結果其實變質了,成為用中國故事反映西方文化的工具了。

  同理,要表現中國文化并不見得要死死咬住歷史。這也可以反駁那些“中國人在吃老本”的錯誤言論。不論x怎么變換,只要游戲制作人牢牢的把握住中國文化的內涵而不變質,那么即使題材用AD&D也能體現出中國文化的風韻。

  在這里要插入另一個問題,很多人覺得玩光榮的三國系列是愛國教育的途徑。但事實上不是如此。問一問精熟三國以及中國古代歷史(《三國志》、《后漢書》……)的朋友,會發覺大家都認為光榮公司的游戲沒有體現出三國的特色。這點很重要,因為光榮其實是將日本的武士道以及盲目的英雄主義思潮融入了游戲之中。日本人這么多年一直崇拜趙云,就是因為他們的英雄主義(比如《圣斗士》、《七龍珠》、《足球小將》……)思潮;而中國幾千年來崇拜的是關羽的忠義,同時對趙云是敬重心情。難道現在的日本人就比過去的中國人聰明才觀點不同?

  這樣典型的例子還有很多,在不自覺之中很多通過游戲認識三國的中國玩家思想被異化了……在無形中接納了國外文化的觀念后,容易很自然的接受其價值觀人生觀。好的要學習,但日本的話……

  不管在任何題材的游戲方面,中國都有其獨到的文化,這不但是國人所容易接受的,同樣是外國人對中國文化神秘感的來源。每個中國游戲制作組都應該有發揚中國文化的思想,這個道理應該不要爭辯吧。

  過去五年中的國產游戲,特別是戰爭游戲,是西化最嚴重的,像《赤壁之戰》、《鐵甲風暴》、《生死之間》(1、2)。西方人的思想中天生沒有大戰略的細胞。包括亞歷山大、拿破侖到近代的二戰的將領,他們的思維決不能構造四渡赤水那樣的戰略構想。這也體現于游戲之中。本以為暴雪的游戲場面會越做越大,但他們卻醉心于準備將游戲做成更詳細的小組作戰;星際爭霸的故事中沒有一個戰略的妙筆,因為西方人認為戰爭中的智慧就體現于欺騙、分化等心理手段。

  而國產戰爭游戲偏偏要追隨別人的足跡吃灰塵,卻沒有看到中國歷史中的戰爭有著更加絢爛的智慧。中國文化中的非實證科學,就像代數中的換元法一樣,從《易經》開始發展到現代。孫子兵法中所說的“形”和“勢”,西方人卻只能理解到字面的意義。中國人崇尚的是盡管自己的部隊總數少于敵人,也要在局部用數倍于敵的兵力形成優勢;而西方人卻崇尚僅用勇氣和力量進行大會戰(看過電影《圣女貞德》沒有),所以才會有宗教圣戰。西方人樂于夸耀指揮戰斗的能力;而中國人在重視擁有指揮能力的人才之外,更看重善于制造戰略優勢的智士。

  以上的方面都是中國戰爭文化的特色,也體現在玩家的喜好中間。玩C&C膩于瘋狂的操作之后,我們開始設定50個單位而沒有基地車的環境來對戰;剛開始玩星際的玩家,都喜歡打“發展戰”沒錯吧;就連編星際爭霸的關,也喜歡1vs7這種大場面的戰役。國產游戲應該關注這種文化特色,融入制作的游戲之中,就可以創造出和現有的西方游戲完全不同的新風格,即使是建立在比星際爭霸更加離譜的未來戰爭的題材上。

  記得《大眾軟件》96年5月的那一刊中介紹了前導的《官渡》制作方案,那時我和同學都沒有機會玩pc上的游戲,但卻覺得欣喜不已--因為《官渡》的設計構想似乎能夠很好體現出戰略和三國戰爭的魅力了;游戲出來之后,雖然很多媒體都對它的技術問題表示批評,但看了大軟97年3月刊的官渡攻略之后,我們更在心中把官渡當成了夢想之一。一直抱著將來要買一套正版的心情的我們,卻聽到了前導倒閉的消息……唯一一款與日本、西方風格內涵不同的戰爭游戲就這樣被歷史湮沒了。

  國產的RPG游戲也深受西方以及日本文化的影響;形象上借鑒西方,意識形態上借鑒日本。日本只有武士道這種瘋狂的精神,西方則是受宗教影響嚴重的騎士精神。且不討論這兩種精神在現實中可取的地方或缺點,至少中國的武俠文化是截然不同又充滿特色與魅力的一種文化。至少國產游戲也應該把反映武俠文化當成一種職責吧。

  然而武俠游戲的主導現在在香港和臺灣。但這兩個地區卻是受西方文化影響極為深刻的地區。雖然兩地現在的文化并不是保守派所說的粗俗和野蠻,但與悠久的中國文化卻存在著帶隔閡;是不是覺得鄭伊建演的《風云》和電視劇《三國演義》差距很大?是不是覺得臺灣的“超級星期天”和國內的“曲苑雜談”、“綜藝大觀”差距很大?同樣武俠文化在兩地的詮釋也不同。

  我個人認為,金庸大師筆下的人物,應該本來具備著鮑國安、仆存曦這樣的演員的氣質,而在武學的詮釋上比較偏像于港臺的風格而不是內地的四不象。如果國產武俠游戲能把武俠題材用中國文化而不是新興的港臺文化的風格詮釋一遍,也許會呈現出新的生氣勃勃的氣象。

  臺灣的《仙劍奇俠傳》絕對是經典中的經典,也是游戲誕生以來最富有中國特色的一款。不論音樂,人文思考方式,都是典型的中國人的思維。《劍俠情緣1》也是一個不錯的游戲,到了《劍俠情緣2》,著實另玩家有過一陣希望,就像中國男足在亞洲杯里以小組第一出線似的感覺。玩家指責最多的是劍2中的仿diablo和nox,不過其實正如西山居自己所說的一樣,這只不過是一種表現形式而已,一種較能體現武學文化的形式。不妥的是它還保留著很多為了迎合西方文化的游戲形式;所以不夠純。但我們可以看到,國產游戲在中國文化氛圍最濃的武俠RPG世界里還是很有成就的。將來第一個非常成功的國產游戲也許就是武俠游戲。

  我希望國產游戲將成為復興中華文化的主力軍之一,也能夠圓一次我們這些擁護國產游戲的玩家“世界杯”的夢。
 


紅太陽 2011-02-22 20:20:28

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