闡述獨立開發者所承受的巨大壓力

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  英文原文:Why Indie Developers Go Insane

  當我開始于 1994 年編寫游戲,并在 1995 年將其當成全職工作后,我便很快得出了一個結論,即關于那些將我所做的事當成謀生方法的人:“這些人都瘋了。”

  之后,隨著年齡的增長,我便逐漸意識到自己也瘋了。

  隨著年齡的增長,我悟出了一個真理:其實每個人都瘋了。每個人都有自己的破壞性。沒有人能夠或者逃出這個世界。

  這只是關于獨立開發者將擁有更高的曝光度,更大的壓力,以及較小的支持群組。這些元素都意味著,當這些開發破裂時,場面將非常壯觀。Twitter 只會幫助你更快,更輕松且更公開地進行“自我犧牲”。

  許多人喜歡獨立游戲是因為它們很明顯地就是真人的產物。它們并不是吝嗇且無靈魂的密友。它們還有角色。也許你不喜歡我的游戲,但你可以說在乎它。它們是愛的產物,是充滿熱情的大腦的產物。

  因為我們非常關心這些大腦的產物,所以有時候我們也應該著眼于大腦本身。大腦花了一半的時間去接收比實際還多的贊美,而另外一半的時間則是作為被厭惡的對象。這真的是非常瘋狂的大腦。

  我想要寫一些有關壓力下的獨立開發者的大腦的內容。我不想要同情。我只是認為有些人可能會對這個圈子的一些事感興趣。

flappy-bird (from forbes.com)

flappy-bird (from forbes.com)

  這是怎么回事?

  多年來,iTunes(以及最近的 Google Play)應用商店已經賺取了巨大的利益,每個人都想在這里謀得一席之位。

  這是最沒有靈魂,最無趣,以及基于度量標準的市場/可想象的道德自由區域。我們可以從中吸取所有的樂趣和創造性去從“鯨魚”用戶(游戲邦注:樂于一個月投入許多錢去玩《Candy Crush Saga》)手上賺取額外的收益。

  所以在過去幾周,當人們對藝電剝奪了它們關于《地下城守護者》的所有有趣回憶時,他們也注意到了一款小型免費,且基于廣告支持的游戲《Flappy Bird》突然竄紅起來。

  說實話,這并不是一款優秀的游戲。這是一個名為 Dong Nguyen 的年輕的越南人只花 3 天時間便編寫出來的游戲。其實它真的很簡單,具有壓倒性的難度,古怪的吸引力,并只是通過口頭進行宣傳。突然間這款游戲吸引了大量玩家的注意,并吸收了無數金錢的投入。

  如果你認為關于《Flappy Bird》存在一些不好的元素,通過以下內容你便知道自己錯了

  網絡的存在讓一切都可以成為可能。《Flappy Bird》很簡單,愚蠢,是派生產品,并且非常休閑,所以毫無疑問它能夠自封為游戲的捍衛者。

  為什么人們會對這款游戲表示抗議?

  首先,它的游戲玩法與早前許多游戲非常相似。當然,《Flappy Bird》與過去幾年里出現的“通過按壓按鍵讓直升飛機或小鳥保持在空中”的游戲非常相似。那又怎樣?如果你編寫的是任何一種類型的簡單游戲,那么就有 99.999% 的機會是別人已經創造了這種游戲。

  基于某些原因你并不能復制游戲玩法。如果你能這么做,小型開發者便永遠都不會有機會。

  (許多人宣稱《Flappy Bird》剽竊了名為《Piou Piou》的游戲,如果你嘗試著玩這兩款游戲的話便會發現這種說法非常可笑。因為它們真的完全不相同。)

  其次,其藝術風格與早期任天堂的游戲非常相似。是的,《Flappy Bird》的圖像非常接近于上世紀出現的某些任天堂的游戲。但我并未看過任何證據表示其資產被盜用了。這只是相似而已。

  所以呢?因為某些原因你并不能復制別人的藝術風格。如果你的藝術風格不可能與別人相似,那么小型開發者便永遠都不會有機會。

  最后,游戲非常粗糙。那又怎樣?如果人們選擇玩這款游戲,那也沒人會將其選為最佳游戲。我認為《Candy Crush Saga》或手機版《地下城守護者》的玩家越來越聰明,并且能夠通過花較少的錢在其它地方獲得更多的樂趣。

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  關于人類如何工作的粗糙教訓

  Dong Nguyen 選擇放棄。當一大筆財富向他敲門時,他卻扭頭走開了。當我在寫這篇文章時,《Flappy Bird》已經撤離應用商店了。

  我希望你們能夠好好想想這一點。想想是什么理由能讓你推開一座金山。說真的,你要好好想想為什么有人會選擇這么做。

  這并不是關于錢。

  如果你曾經作為公共人物,特別是遭到討厭的公共人物,那么這么做便有理由。

  Dong Nguyen 是個年輕人。他編寫游戲只是出于樂趣,并單純地推出游戲,但卻發現自己成為了公眾關注的焦點,并且許多關注都是消極的。這種壓力該有多大啊,他真的還沒準備好承受它們。

  并不是第一次出現這種情況了。我記得《Fez》的作者 Phil Fish 便曾一怒之下取消了《Fez 2》的發布并退出了產業。我并不是 Phil Fish。所以我不會知道當這種情況發生時他的腦子里在想些什么。但這的確發生了,我完全可以理解。

  真的很難理解為什么有些人會扼殺掉一款能夠賺大錢的產品。也許有人會說:“他有錢,怎么會在乎這些呢?”

  其實我想對你說的是,有些東西是錢根本買不到的。如果你發瘋了,你便不可能通過花錢讓自己恢復。有些人可以得到這種關注,但并非所有人都可以。

  我也瘋了。

  我已經成為一些厭惡者對象。就像我便收到來自憤怒的精神分裂患者的電子郵件。他們表示想看到我破產,并希望我的孩子永遠都不會上大學。

  我把信息發給好友看并問道:“說實話,我是否該為自己的安全担心?”

  我總是會遇到這些事,并且我臉皮也很厚。但即使這樣,它們還是對我造成了影響。畢竟我們也是人類。一條憤怒的信息總是比十條友好的信息來得有影響。這具有真正的精神重量。一旦你知道存在這樣的信息,請關掉你的計算機并避免接收 Twitter 上的消息。

  當我的游戲有了它們自己的 Humble Bundle(游戲邦注:是一系列在網絡上售賣和分發的關于電子游戲、音樂專輯或者電子書的收藏包)時,我本該高興的。我指的是在某種程度上來說。這將幫助我將孩子送到大學去,并且誰還能對此表示反駁呢?

  我花了一周時間待在房間里與這種恐懼感相抗衡。當我的開發者/作家/美術師朋友發現自己也處于類似的情況時,他們也是如此。有人問過我:“一切都進展得很順利。為什么我一直都覺得害怕?”我們從未期待也不值得同情,但這的確發生著。

  當獨立開發者成為了當下人們的厭惡目標時,公眾的反應便會是一樣的。

  假設有一天我遭到了許多辱罵,我便有可能失去理智或選擇退出。然而人們將會這么說我:真是個懦夫。真是無能。真是白癡。為什么他要如此在意呢?為什么他不會只是將社交媒體關掉呢?為什么他不能像我一樣堅強呢?

  當然了,所有的這些話都是來自那些從未經歷過與我們同樣的事或未能站在同樣的立場進行思考的人。

  題外話

  人們只會取笑 PR 和市場營銷者多沒靈魂,但卻不知道應對大眾是件多困難,多耗時間與技能的事。為了在備受矚目的情況下獲得情感上的寬慰,你便需要在自己與來自公眾的原生反饋間建立一道保護層。

  如果 Dong Nguyen 擁有自己的 PR 專家,并遠離論壇,只是編寫著自己的游戲,他便能夠賺到許多錢。然而,就像他對自己說的那樣,這并不是他想過的生活,我并不能為此責怪他。

  但如果你曾經看過一個公眾人物(不論是政治家,演員,歌手還是游戲設計師)毫無預兆地宣布退出,那么現在面對這種情況你便會覺得是合理的。

  當然了,我們做不了什么

  現實就是現實。如果沒有網絡,我們開發的東西可能根本就不能吸引別人的注意并獲得成功,但你必須將好與壞結合在一起。如果你想得到關注,你就必須面對別人的討厭。

  有時候,網絡上的所有玩家都在尋求他們自己的咆哮盒子。尋找一個地方能夠引導他們朝著自己所選擇的目標進行咆哮。一邊是青少年,另一邊是社會中的正義之人,他們的想法無處不在。每個人都有不同的意見,而咆哮其實也是一種樂趣。

  人們有權利提供反饋。如果我想要大聲說出對于《地下城守護者》或者其它游戲的看法,我便能夠這么做。如果你將自己的作品帶向公眾,他們就有權利做出回應。

  咆哮真的很煩。(盡管一個人的咆哮可能對于另外一個人來說勇敢的說教者。)人們會咆哮是因為這是有效的。如果有人寫道:“有些開發者很蠢并且他的游戲很糟糕”,當開發者讀到這一內容時便會很受傷。但你不能阻止這樣的言論。這只是關于我們大腦的運行。

  我不認為這種情況會發生改變。這并不是關于一個破碎的系統。這是關于理解,同情,并記得你所談論的對象是來自另外一個人的作品。一個真正的人是帶有情感之類的東西。而人類又出人意料的脆弱。

  當然,那么說可能不會做出任何改變。討厭者會繼續討厭。咆哮也會繼續出現。但如果這能偶然帶給人們警示,也算是好事吧。


gamerboom.com 2014-07-02 15:21:37

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