交互設計的三個半原則

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一些設計的基本原則往往是通用的、甚至可以說放之四海皆準的,例如優先級、一致性、界面的隱喻等等,好的設計都需要考慮到這些問題,甚至再更廣的范圍內也同樣適用,而不僅僅是交互設計范疇。


一個設計師&產品經理應該在決策時下意識的、本能的考慮這些原則。就像以前很多零售業者能夠一抓準,你要一斤糖,他抓起來就是一斤,不多不少,靠的就是不斷的練習+思考,最后將其變成了自己的本能。


越是通用的標準,往往也就離細節越遠,需要結合界面的具體部分(信息架構、導航、交互、語詞、視覺等)和產品的具體領域(例如音樂播放器、閱讀軟件等)來看。往往說起來總比做起來容易,是不是紙上談兵,就要在設計中具體去把握了。

這里拋磚引玉的列出讓我印象最深刻的3個半原則:


1. 優先級

蘋果的設計為什么讓我們覺得精彩?為什么我們父母級的用戶都能夠很快入手?我曾經觀察我的父母試用iPad,他們能夠很快開始嘗試操作,而不像面對很多其他的數碼產品時那樣無從入手。其中的一個重要原因是蘋果在處理設計的優先級方面非常成功。當我在看iPhone非常細節的設計時,常常非常佩服他們的設計師&PM能夠如此有魄力的砍掉功能和界面元素,從而讓重點的變的更重點,讓需要突出的變的更突出。


一個基本的假設:如同經濟學里資源的稀缺性假設一樣,用戶的認知資源和系統的界面資源都是稀缺的。


當你把所有重要的東西都擺上桌面,就沒有重要的東西了。用戶的認知空間和認知能力有限,當他們面前有1條路可以選擇時,事情會變的很簡單,但是當他們面臨3條路時,往往會躊躇不前。盡管我們難以量化的說用戶有多少精力在這種抉擇中損耗掉了,但這種損失是顯而易見的。看看Android原生系統的設計,用戶想要運行一個應用時,有幾條路?


設計中對優先級的把握就是要讓我們能夠將真正重要的功能/內容/元素放到突出的位置,以最多的界面資源去展示它們,而將次要的部分,弱化、隱藏起來,再次的部分,則索性砍掉。


具體來說:

a. 用戶優先級

把握核心用戶,為產品自己真正的用戶群做設計,不要天真的認為你的設計可以滿足所有用戶。


b. 功能優先級

把握核心需求,亮點功能往往兩三個就足夠多了。功能航母往往容易沉沒(看看為何現代戰爭中巨型戰列艦都逐漸被淘汰了),Nokia VS Apple也是這樣。有一次Tina(創新工場的COO)的一句話很受教,她說她以前在(微軟或IBM)做Marketing時,給客戶講產品,往往一次只講三個Feature,即使這個產品或版本有再多的亮點。設計或者開發產品時我們總是想盡可能的將好東西放進去,但是打動客戶/用戶的點卻往往只在三個之內。


c. 內容/信息優先級

將內容分成不同的層次,核心內容需要明顯的突出出來。報紙上的標題、摘要、征文等層次清晰、涇渭分明也是這個原因。


d. 交互優先級

主要的交互路徑需要讓用戶以最小的精神代價就能走的通,盡量減少這條路上的分支。為此,一些時候不得不將一些次要的交互路徑更含蓄的隱藏起來。最常用的可能是“高級設置”這樣的形式。


e. 視覺優先級

視覺更需要層次,重點的視覺元素需要讓用戶一眼掃過去就能看到,而次要的信息則要拉開距離,通過留白、顏色對比等等手段。一個例子是做PPT,當我們看到好的PPT時,總發現里面有大量的空間、有灰色的文字,這樣將重點突出出來,而很多人在做PPT時則會直接COPY大段文字,直接用粗體、黑色,滿屏幕只見到黑色的一片。


和優先級這個原則互通的概念還有簡化(簡化的目的實際上就是突出重點)、減法原則等等。


2 一致性

一致性可以讓界面更容易被預知,可以降低用戶的學習成本等等。一致性幾乎是設計中最普遍的一條原則,也是缺乏設計經驗的團隊最容易犯的錯誤。做可用性評估時,幾乎每次都能找出一堆的不一致問題。


通常需要注意一致性的地方包括:

a. 交互邏輯的一致性

完成同樣功能,交互邏輯是不是一樣的,流程是不是相似的,背后就好像有一樣的數學模型似的。


b. 元素的一致性

同樣的交互邏輯,使用的控件等是否是一致的,例如這里用按鈕來執行動作,在那邊變成了圖標,另一個地方又是鏈接。


c. 語詞的一致性

界面上使用的語言,在描述同一個事物時是否是一致的。


d. 信息架構的一致性

信息的組織層次方面是否是一致的,導航是否是一致的,等等。


e. 視覺的一致性

界面的圖標、顏色、區域的分隔、指向等方面是否是一致的。

通常一致性還有另一個問題,就是在什么時候做出權衡取舍。


有時強制的一致性會引發其他問題,例如用戶在執行某些任務時效率會降低,會導致界面的復雜度增加等等。這是我們不得不做出權衡,決定是保持一致性,還是采用一個異常的但又合理的設計。以前碰到的例子是,需要說服做開發和測試的同事們在某些特殊的地方犧牲一致性來得到更好的設計。他們會很在意一致性,這幾乎是設計師最容易推動的原則。


3. 感覺

可用性工程的教科書里,往往會有“主觀滿意度”的內容(實際上這也是ISO9241的內容之一),但是卻也往往語焉不詳,因為主觀的問題往往難以通過工程/經驗的方法來解決。


但是我們還是可以找出幾個明顯的能夠在設計中考慮到的點,來照顧用戶的感覺。例如以下幾點:

a. 快的感覺

天下武功,無間不摧,唯快不破。IBM做測試的同事會拿秒表(當然他們似乎還有更好的工具)來掐時間測試Performance,如果某個版本的Case有Performance的明顯下降,會是個大事故。


我們通常還可以在設計上有很多處理來產生快的感覺,例如先讓界面顯示出結果,同時后臺再去做操作(例如存儲等耗時間的操作),避免用戶的等待(當然最痛苦的是被工程師告知界面上的顯示效率就已經低到需要用戶等待了)。


曾經看過一個研究,在進度條的顯示上,越來越快的進度條最能夠讓用戶感覺到快,而不是那些完全真實反應內部進度的進度條(真實的情況可能是越來越慢)。


b. 安全的感覺

用戶敢在看起來很“山寨”的界面上輸入自己的密碼么?用戶需要經常自己保存么?Google的Gmail是個好例子,而MS Windows的升級后自動重啟是個壞例子,某一次我同時遇到了它們:Windows XP打完某些補丁后,會要求重新啟動系統,這時你可以選擇立刻重啟,或者點擊一個按鈕,等待若干時間后再提醒,如果什么都不做,它會在一小短時間內自動重啟。當我正在工作時,顯然不愿意立刻重啟系統,于是我選擇了稍后提醒,然后又工作了很久,在Gmail里寫了一封郵件。這時剛好有人來找我討論問題,等回到電腦前后,發現它自動重啟了..... @!#!#!$,沒有保存的工作都丟失了。但是好在Gmail會自動保存我已經寫過的郵件內容,讓人稍稍安心。


知乎的文本編輯框也是一個好例子。


c. 其他感覺

例如界面語言是否讓用戶感覺到尊重等等。
一個小例子,新浪微博的客戶端里,用戶發完微博后,有時因為系統的原因(發送按鈕監聽到了兩次事件,或者別的什么原因),微博內容可能會在用戶不知情的情況下“試圖”重復發送,這時會彈出一個提示框,告訴用戶說“不要太貪心哦....balbalba” 用戶多委屈...


3.5 臨界點

臨界點就是壓倒大象的最后一根稻草。是什么讓用戶決定注冊產品開始使用的?往往就是多動那么一下手指、多學習思考一小下,用戶就從門口溜走了。臨界點往往是多種因素綜合的作用,和用戶的主觀心理(感覺)和客觀因素(績效)等有關系,姑且作為半個原則來看。


常常驚訝于一些產品(特別是移動產品)能夠在用戶看到的第一個界面,放一個大大的登陸或者注冊框在上面,任何好東西都沒給用戶看到,就讓用戶先來注冊。以前在一個設計中,給一個公司的同事講過一個故事:如果有一天你在街上找人問路,那人說“給我5毛我才能告訴你”,盡管你不情愿但還是給了他5毛,他拿了錢告訴你說“經過查詢我發現自己不知道”。在實際的設計中,用戶付出的并不僅僅是金錢的費用,他們的精力通常是成本,這時用戶就會去盤算到底值不值得來進行下一步的操作。


聽曾在Google工作的同事講過這樣一個例子:Google的右邊欄廣告以前點擊率總是上不去,后來做了一個改動,這些廣告點擊率立刻上升了很多。這個改動就是:讓這些廣告的區域離搜索結果區域的距離更近一點......


Kik這個產品的成功,和他們不動聲色的利用用戶通訊錄來幫用戶快速匹配好友有很大的關系。姑且無論這樣做是否合乎道德和法律,他們的確幫助用戶跨越了臨界點。試想如果它需要讓用戶一個個自己通過昵稱、帳號來添加好友,還能有今天的成果么?


一個注冊的流程、一個對話框、一次點擊... 這些小地方就很有可能會是用戶的臨界點,設計的價值往往也就在這些地方,小改動往往會有大變化。


通常我們要特別注意優先級高的任務/界面里,是否會存在臨界點的問題。如果優先級最高的任務里,用戶難以跨越我們的門檻,就很難保證產品的成功。這是一個細膩的工作,有時作為設計師&產品經理,你可能不得不為了一個小細節和開發團隊討論/爭取很久,因為別人會覺得這個細節不值得投入工作量,但你知道這可能會決定能否幫助用戶跨越他們的臨界點。如果你認為值得就堅持吧。


Via: 馬力在知乎上的回答。



互聯網er的早讀課 2015-08-23 08:40:32

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