解構蘋果iPhone 6產品線對游戲產品之影響:高清的畫質,更長的拇指?

>>>  創業先鋒 眾人拾柴火焰高  >>> 簡體     傳統

【本文為CNG中新游戲研究(伽馬數據)研究作品,轉載請注明出處!】

蘋果公司近日在發布會上展示了其新款iPhone智能設備,全球第一批發售國已經上架開賣;這不僅僅意味著蘋果品牌愛好者的狂歡,對于iOS系統游戲開發者而言,新一輪的影響也即將降臨在他們頭上。


最直觀的是iPhone的屏幕尺寸的變化——本次更新帶來了兩款不同尺寸的iPhone設備,它們的共同點是都比上一代更大:4.7英寸屏幕的iPhone 6和5.5英寸屏幕的“老大哥”iPhone 6+,手機自帶64位芯片和內置的縮放器是否能夠讓為小屏幕設計的游戲顯示效果無縫銜接到高清大屏中暫且不得而知。


此外,早于首批設備發售日兩天,略遲于面向開發者的測試版本數日,iOS 8系統也已經面向用戶放出,時至今日已經陸陸續續有些眼疾手快的開發者面向公眾發布了自己針對更大屏幕優化的iOS游戲,試圖“趁亂”在已經擁有130萬應用的蘋果應用商店擠占一席之地。


而這對開發者來說意味著?


曾幾何時,iOS開發者嘲笑Android開發者們不得不為紛繁復雜的屏幕尺寸奔波忙碌熬夜掉頭發,如今巴掌掄圓了一圈,終于打回了他們自己的臉上——雖然腫得依然不如Android開發者們那么厲害,畢竟后者已經習慣了這種設定,感覺自己萌萌噠。言歸正傳,4.7英寸屏幕的iPhone 6分辨率為1334×750,而5.5英寸的iPhone 6+則為更加喜聞樂見的1920×1080.


蘋果公司高級副總裁菲爾席勒(Phil Schiller)為了安撫開發者們的疑慮煞費苦心,解釋稱新iPhone所具有的“桌面級縮放器”能夠將舊應用自動匹配到大屏幕上(就象Android手機一直做的那樣)。


另外,兩款手機都由蘋果的新一代移動芯片組驅動。去年,公司發布了其第一代64位智能手機中央處理器A7,這一次,公司對其進行了升級,新手機由最新的A8芯片驅動,毫無疑問地,新一代將比老一輩更加輕巧和運行迅捷。


蘋果公司還祭出了受人矚目的移動平臺MOBA游戲《Vainglory》和游戲的公司聯合創始人史蒂芬謝曼(Stephan Sherman)用其炫酷的游戲聲畫效果展示新設備強大的性能和最新的“Metal”移動圖像優化技術。公司宣稱,“Metal”技術將是游戲開發者得以更細致地制作金屬效果和構建更有效率、圖形更加精密的移動游戲。為了達成這一點,公司與所有有望在iPhone 6硬件首輪發售期推出新品的游戲和游戲引擎開發公司合作,業內外知名的公司如Unity,Crytek,藝電公司和Epic Game都有參與其中。另外,蘋果的合作公司藝電發言人對新的iPhone設備大加贊許,生成其品質直追次世代主機。


我們需要更長的拇指嗎?


時至今日,我們偶爾還能從什么地方聽到有人在講那個關于iPhone的3.5英寸屏幕與人體工程學的笑話——至少現在看來它已經是笑話了——但果真如此嗎?


事實上無論蘋果公司是否“同流合污”,大屏幕手機都已經占領了世界,人們甚至為那些和人臉面積旗鼓相當的手機起了一個新的名字:平板機(Phablet);而與這些大家伙的相處方式在過去的幾年里也熟絡了不少。去年早些時候,移動專家史蒂夫胡博(Steve Hoober)的一份1333人參與的智能機使用調查中揭示了若干用戶們的手機使用習慣秘密:



49%的用戶習慣單手持手機,這也是占據主流的持機方式;36%的用戶將他們的手機插在底座上;僅有15%的用戶雙手持手機。根據調查,大多數用戶是右撇子,主要使用右手拇指進行觸屏操作,比例高達67%;只有33%的用戶用左手拇指完成主要的操作活動。然而根據胡博的數據,慣用左手的調查樣本只占總量的10%左右,其他多出份額的左手操作通常來自用戶的右手正在工作的時候——例如騎單車,吸煙或拿著飲料瓶。


【本文為CNG中新游戲研究(伽馬數據)研究作品,轉載請注明出處!】


即是說,盡管手機尺寸水漲船高,用戶們還是傾向于用一只手抓住設備并盡可能地拉長自己的拇指。



開發者司考特赫爾夫(Scott Hurff)使用屏幕溫度測試工具做出了自2007年以來蘋果公司的各個手機設備屏幕尺寸與拇指操作便捷性的分布圖。從中可以不難看出,3.5英寸時代單手拇指幾乎可以覆蓋屏幕的每一個角落,4英寸的新嘗試也勉強過關,然而超大屏幕則明顯讓單手操作顯得力不從心了起來。誠然,由于人類的手指頭進化速度真的沒有那么快,標記為綠色的輕松觸及區域在這些年里幾乎沒有變化,除了由于設備尺寸實在太大而影響了拇指活動的iPhone 6+以外。最主要的影響是由無法觸及的橙紅色區域所體現出來的。



為了更進一步地還原觸屏用戶可能的使用情況,赫爾夫又在將抓握位置進行一定上移后,再次測量出易觸分布圖。圖中顯示用戶依然很難覆蓋超過50的屏幕扇區。


這意味著在進行應用設計時,開發者應當盡量將可互動觸摸單位下移至可觸及區域之內——盡管毫無疑問地大多數用戶都有兩只功能完備的手,但鑒于單手操作是智能機觸控習慣的主流,一個操作上的不適就有可能導致憤怒的用戶永遠離開你的應用。而值得一提的是,蘋果公司在演示圖像中,無一例外地將操作設置在了最易觸及的綠色區域覆蓋范圍。


這也意味著不可避免地,簡單粗暴的應用程序拉伸將對手機游戲玩家的操作體驗造成一定的影響,尤其是消除類游戲和在屏幕頂端設有按鍵的游戲。這或許意味著iOS平臺應用的交互界面將迎來一次重新設計的動蕩,而在瞬息萬變的移動應用市場上,每一次動蕩都是一次難能可貴的機會,一批野心勃勃的開發者爭著得以在過渡時期嶄露頭角,成為下一個King或Rovio;顯然,已經聚斂了大量資源的大廠也不會坐以待斃。無論如何,屏幕已經變大,多半是縮不回去了,而其他Android更不可能走回頭路,下一個世代的智能移動設備及其中的應用將呈現出怎樣的變化,唯有時間能夠揭露真相。

【本文為CNG中新游戲研究(伽馬數據)研究作品,轉載請注明出處!】


中國游戲產業報告 2015-08-23 08:40:35

[新一篇] 游戲中的心理學(七):心理畫像之中R篇

[舊一篇] Cocos2d-x類COC手游與RTS(即時戰略)游戲的編程實踐總結
回頂部
寫評論


評論集


暫無評論。

稱謂:

内容:

驗證:


返回列表