觀點:MMO雜談

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文/ManiaHero


  昨天在QQ群中,我和朋友們針對MMO的很多問題進行了討論。話題起源于此:我在玩《暗黑3》的時候有一種感覺,就是當我裝備很垃圾的時候,我對好裝備的需求很高,但這時候我又打不過高等級的難度,獲得裝備的速度很慢;而當我的裝備很牛逼的時候,我打裝備的速度非常快,但卻對裝備沒什么需求了。這明顯是一個很有問題的設計。


  這個問題出在哪里呢?我認為是出在暴雪一向的老毛病:通貨膨脹式的游戲循環設計。這個循環是什么樣子的呢?很多游戲中這種設計都很常見,比如《Cookie Clicker》或者《通貨膨脹RPG》,玩家一開始要努力賺錢,而賺到的錢用來投入到更快速度地賺錢當中,這是一個正反饋,所以最后玩家會以瘋狂的速度消化掉游戲中的所有內容,當玩家最終發現自己賺了大量的錢沒地方花的時候,就會產生嚴重的通貨膨脹,同時新玩家永遠追不上老玩家的進度,于是整個游戲變成鬼服。


開源與節流


  所以我們為什么一定要用錢來獎勵錢呢?對于MMO來說,這種正反饋往往都會導致惡性的通貨膨脹。我對這個問題也沒有太好的解決辦法,無非是“開源”或者“節流”:


  第一種思路是想辦法讓花錢變成無底洞,新老玩家對錢都有著巨大的需求。比較有代表性的做法就是讓游戲中的一切東西都變成消耗品,比如《EVE》就采用了這種做法,船只,船只配件,彈藥,腦部植入等等都是消耗性的。《部落沖突》中的資源也是擁有相當大的消耗性的,玩家的投入幾乎是無止境的。這種游戲最后的終極玩法一般是PVP,更有錢的一方會獲勝,因此錢永遠不嫌多。另一方面,新手玩家也能夠掌握游戲中大量消耗的基礎資源,靠原材料抵御市場的通貨膨脹,比如《EVE》中的低等礦石或是《DNF》中的各種晶體,在游戲一開始就能穩定地獲得,并且需求量巨大。


  第二種思路是讓錢更珍貴,新老玩家的獲取速度都差不多,讓錢接近于硬幣而不是容易通貨膨脹的軟幣。有代表性的游戲是《爐石傳說》,游戲幣非常珍貴,而且處于各種階段的玩家獲得的速度都差不多。這種游戲一般養成的成分少一些,幾乎完全摒棄了以錢生錢的正反饋設計思路,玩家會把寶貴的游戲幣以不可逆的方式轉化成其他不可交易的東西中去(《爐石傳說》中是卡牌、副本資料片和競技場門票錢)。


  然而我們能不能同時辦到以上兩點呢?我認為是可能的,首先摒棄以錢生錢的正反饋思路,使錢更加珍貴,新老玩家獲得的速度都差不多;然后玩家需要分配資源在種種并非永久性的東西上,讓處于任何階段的玩家都有需求。


  不過這可就難了。


無限的耐玩性是否存在?


  怎么才能讓處于任何階段的玩家都有需求?熊熊說這是個“深度”的問題,這主要是針對游戲的末期。就像《暗黑3》那個例子,怎么才能讓玩家一直玩下去呢?


  這對于PVP游戲來說,并不是很困難,對于競技性的游戲來說,只要有周期性的賽事活動,就足以讓游戲的生命變得相當長;對于團隊性對抗/國戰(或者說政治型游戲?)來說,問題也不大,合縱連橫,與人斗其樂無窮,可玩度也相當高。而對于PVE游戲來說,這就是個很困難的事情了。


  《暗黑3》的問題和《魔獸世界》一樣,頂級的套裝就那一套,暴雪必須在絕大多數玩家都無事可做之前開新的資料片,但這種消耗性的做法不是長久之計,可以說絕大多數MMORPG都在走這個路子,《魔獸世界》靠資料片已經蓄了十來年的命了。


  舉個例子來說,擁有無限耐玩性的游戲像是象棋或者俄羅斯方塊,前者沒有任何隨機性,后者擁有相當大的隨機性,但玩家會不斷地重玩它們;而現代的MMORPG更像是超級馬里奧,通關了就沒有再去碰的意義了。


  然而MMORPG是沒有真正的通關之日的,這就是最大的矛盾。


可能性空間


  這時候我想起了在書上看到的一個概念:可能性空間。這個詞指的是游戲中可能出現的所有狀態的集合。這么說可能有些抽象,讓我用象棋來舉個例子(該書用的就是這個例子)。象棋中的第一步有44種走法,而圍棋的第一步有361種走法,每一步接下去還會有成百上千種走法,一步一步推導下去直到游戲結束,所有的可能性就是整個游戲的可能性空間了,也就是游戲可能出現的所有狀態的集合。象棋的可能性空間是遠遠小于圍棋的,因為象棋開局已經有固定的棋子了,獲勝方式也比較固定。然而雖然象棋第一步有44種走法,圍棋的第一步有361種走法,但其中的絕大多數走法并沒有實戰的意義,也就是說這些可能性都是無用的。就像當年《暗黑3》所宣稱的理論上會有成千上萬種BUILD,但其實好用的只有那幾種,可能性的有效性相當相當低。


  因此,如果我們想要提高一個游戲的可能性空間從而使游戲更耐玩,可以從這兩個方面入手:


  1、擴大可能性空間,讓游戲存在更多可能性;

  2、提高有效可能性所占的比率。


  《流亡黯道》的末期玩法,可能性要遠遠大于《暗黑3》,有效BUILD相當之多,裝備的搭配方法也有相當大的變數,而《暗黑3》如上文所述每個職業最后都是同樣一身裝備以及屈指可數的幾個流派。《萬智牌》到如今已經有數萬張卡牌,從中挑選60張組成卡組,可能性空間也是相當巨大。以《暗黑3》為例,玩家在很多維度上擁有選擇,職業,裝備,技能,任何一個只要更新了,可能性空間都會相應的變大,這是擴大可能性空間的一個重要途徑(類似的,《萬智牌》則是推出新的卡牌)。《爐石傳說》由于年頭較短,維度較少(卡牌種類更少,資源種類也更少),并且有職業的設計,因此可能性空間要遠遠低于《萬智牌》。


  然而《萬智牌》和《爐石傳說》中都存在著大量的垃圾卡牌,玩家很少會選擇他們,因此這部分可能性空間是被浪費掉了。擁有一些垃圾卡牌對游戲的傷害不大,擁有一些IMBA卡牌對游戲的傷害非常大,它會使得其他所有的可能性都變得沒有意義,嚴重地損害游戲的可能性空間。《暗黑3》中擁有很多對某個職業的特定技能進行強化的裝備,它們會成為某些BUILD中的核心裝備,這樣就使得出裝固定化,并且將裝備與技能兩個獨立的維度相互綁定,因此對可能性空間的損傷也是極其嚴重的。《流亡黯道》雖然也擁有很多屬性獨特的裝備,但這些裝備都不會強化某個特定的技能,因此搭配的多樣性遠遠大于《暗黑3》。不過這也有壞處就是玩家要花費相當多的精力去思考如何進行搭配,但《流亡黯道》本身就是一個硬核游戲因此問題不大。實際上,所有對游戲平衡性的調整目的都是提高有效的可能性空間。


  使用隨機算法能夠大大地提高游戲的可能性空間,但如果無法保證有效可能性的數量,這將會變得沒有意義(無論是《暗黑3》還是《放逐之路》,掉落的裝備99%都是垃圾)。增加游戲的維度也可以大大提高游戲的可能性空間,同時還會增加有效可能性的數量,因為不同緯度的數值無法簡單地比較出優劣,因此玩家的選擇都會是有意義的。


  使用UGC也可以大大提高游戲的可能性空間,但目前似乎沒有做得太好的。《無冬Online》的表現似乎也不是很出色,但是《Clash of Clans》則表現得很好。


自定義目標——內部獎勵與外部獎勵


  好的游戲在任何時候都會有足夠的有效選擇,PVP游戲優秀的例子有很多,《DOTA》和《英雄聯盟》在這方面就是個好例子,游戲中很少有垃圾時間,勢均力敵的雙方不到最后一刻難以見分曉,而且由于游戲并不是持續性的,每局游戲都是單獨的,重玩性相當高。PVE游戲想做到這一點則相當難,沙盒類游戲可以給我們很多借鑒。在很多沙盒游戲和模擬游戲中,游戲并不給玩家提供一個明確的目標,而是玩家可以自行決定自己的目標,比如《Minecraft》或者《模擬城市》,而現在能夠做到這一點的MMORPG好像還并不多見。


  目前的MMO游戲絕大多數都過于依賴外部獎勵。所謂外部獎勵,就是玩家干某件事情是把這件事情當做手段而不是目的(比如上班是賺錢的手段);而內部獎勵則是把完成某個事件本身當做目的(比如上班是由于熱愛這個行業)。比如兩個人玩象棋,贏了也不會有錢,但人人都想贏,贏的比賽就是一種內部獎勵,而參加由獎金的比賽則有可能是內部獎勵驅動也有可能是外部獎勵驅動的。


  那么玩游戲是為了什么?一般來講玩游戲自然是為了獲得快樂(職業電競選手和代練可能會把這個當做營生,這個不在本次的討論范圍內),這是一種內部獎勵。然而很多為人詬病的行為主義游戲濫用納金斯箱原理,只靠著外部獎勵驅動著玩家去不斷獲得更多東西,到最后實際上就陷入了完全沒有快樂可言的窘境,游戲變得不再有趣,而只是利用人性弱點的斂財工具。以Zynga為代表的社交類游戲一直在這類批評的風口浪尖上。我認為這種做法是不可取的,靠外部獎勵不斷刺激玩家的游戲注定無法長久——雖然這依然是目前MMO的主流做法,其中我認為做得最差的是《激戰2》,玩家的任何行為都會獲得獎勵,連砍樹都能有經驗值,所有行為都可以累計入日常、周常、月常任務,最后玩家只會覺得為了完成這些東西而疲于奔命,盲目的追求外部獎勵而失去了內部獎勵本身的快樂。很多游戲甚至無腦地將一切東西統一為一個數值(比如DPS或者戰斗力),玩家只為了那一個數值去追求,這完全是一種外部獎勵的驅動,挽救了只會覺得一個字——累。


  玩家自己給自己定下的目標,往往都是內部獎勵驅動的,比如我要一條命打通這個游戲,我要今天練到多少級,我要用磚塊搭一座三層的城堡等等。現在的MMO缺少的就是這一部分,我認為哪個游戲能夠做到這一點,就會是下一代MMO的標桿。


  我想,最重要的就是玩家能夠自己定下一個目標,然后自己選擇如何去實現它。這個過程是使MMO脫離目前困境的解藥。只要可行的目標足夠多,實現的方式足夠多,游戲就會足夠有趣,壽命也會相應地延長。


(完)



GameRes游資網 2015-08-23 08:41:09

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