Indie觀察 《暗黑地牢》:個性是獨立游戲成功要素

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導語

2月3日,在Steam上有一款獨立游戲《暗黑地牢》開始發行,除了獲得國外媒體盛贊之外,玩家的評價也非常不錯。這款游戲洋溢著個性的光芒,這也許是游戲取得玩家認可的重要原因。


上線后好評刷爆


《暗黑地牢(Darkest Dungeon)》由獨立游戲小團隊Red Hook Studios開發,于2月3日在Steam平臺上發行。在發行后一周多的時間內,游戲已經累計了近2000條玩家評測。由于Steam不公開數字版游戲的銷量,我們無法得知游戲的具體銷售成績,但從評測數量上可以看出游戲目前在Steam上非常火熱,外媒Kotaku也以“Steam上最火熱的新游”為題報道了該游戲。以20美刀的價格來算,作為一款獨立游戲來說,《暗黑地牢》的銷售收入還算是非常不錯的。按照這種銷售的勢頭,估計我們很快就能看到Red Hook Studios開發新項目的消息了。



個性化打頭,并無革命性創新


玩家對于一款獨立游戲的期待與一款3A大作是明顯不同的,而《暗黑地牢》完美的滿足了這一點。硬派、個性、略顯小眾和恰到好處的逼格是這部作品獲得關注的重要因素。從游戲的玩法系統上說,《暗黑地牢》并沒有太多完全原創的東西。玩家在游戲中扮演一個招募冒險者去地城探險的“金主”,可雇傭的英雄們是會無限刷新的,你只需要給他們提供必要的裝備和補給,然后拿到他們探索的回報升級城鎮的設施,為英雄提供更好的裝備和強化,游戲過程大致是這樣一個循環。


(招募英雄去地城搜刮)


這種游戲模式很容易讓筆者聯想到Dos年代的《鐵血聯盟2》——招募一群雇傭兵去南美小國搞政變。游戲中招募的英雄(傭兵)實際上不過是可消耗的炮灰,最終獲得的資源才是最要緊的。這種反英雄主義的設定增加了游戲的個性化氣氛,俗稱逼格。另外,《暗黑地牢》的職業技能等戰斗相關設計基本源于經典RPG,回合制的戰斗也充滿了復古風格。而英雄在地城中待太久會受到精神創傷引起各種精神疾病的設定也可以看作《饑荒》等游戲中類似設定的變體。


(復古的回合制戰斗)


《暗黑地牢》在整體系統架構上也“借光”了在小眾玩家中比較流行的Rougulike類游戲——隨機地圖、永久死亡、無法隨時存檔、超高的難度等等,對這種硬派游戲感興趣的小眾玩家群體正是對獨立游戲保持關注度的人。游戲的美術風格也盡量在往黑暗哥特風格靠拢,這也成為了一個抓取眼球的要素。


(中世紀瘟疫醫生的經典鳥嘴形象,盡顯黑暗哥特風格)


從Steam用戶的評論中,我們可以看出早期版本的《暗黑地牢》仍然存在UI設計、數值平衡、Bug成堆等問題,但是這并不妨礙他們對游戲給出好評。這說明游戲現有的問題并沒有拉低玩家的期待。對于一款獨立游戲來說,瑕疵是可以接受的,平淡無奇才是不可容忍的。《暗黑地牢》這樣一款沒有太多根本性創新,且有著不少硬傷的游戲,正是因為擁有足夠的個性,才獲得了如此的支持。對于有志于獨立游戲事業的開發者們來說,《暗黑地牢》講述了一個道理,如果你無法做到足夠好,那請至少做到足夠酷。


創意,是游戲產業不斷發展的原動力,作品中閃現的那些創意火花總是讓人欣喜。聚焦擁有創造力的團隊和作品,他山之石,可以攻玉,希望這個欄目能為開發者們提供有價值的參考。——【Indie觀察】


作者介紹:

曾經的平面媒體編輯,如今的茶館小二,平臺的不同并沒有帶來媒體人身份的變化,孜孜以求的,仍然是被稱作媒體價值的東西。做好中國游戲產業發展的觀察者和記錄者,是現階段給自己的任務。

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游戲茶館 2015-08-23 08:45:14

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