電競之殤:一個被遺棄孩子的成長史

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近日,荷蘭市場研究公司Newzoo發布了《2015年全球游戲市場報告》,報告指出,全球電競愛好者人數與去年相比將增長37%,在亞太地區所有國家中,2015年中國電競市場收入預計將收入3670萬美元,首次超過韓國電競市場收入2890萬美元,中國將成為亞洲電競新霸主。


從1998年到2015年中國電競歷經十八年的光陰,十八歲的中國電競也遠未成年,而超越韓國成為亞洲電競霸主也只能算是一次成長。然而,在這十八年里,中國電競卻似一個被遺棄的孩子——在孤獨、冷漠、狹縫中艱難生存。


中國電競血淚史


2003年之前,受WCG、CPL和ESWC等國際賽事影響,國內電競產業發展非常快,而且,當時韓國的電視臺+電子競技+Kespa(韓國職業電子競技協會)模式將韓國電競推向世界巔峰,其電子競技商業化運作的非常成功。當然,這也影響到了國內電競行業,借鑒韓國成熟的電競模式成為中國電競的最佳選擇。


2003年11月18日,中國電子競技被國家體育局設立為中國第99個體育項目。這對于中國電競史是最值得紀念的時刻,從此以后,中國電子競技終于可以名正言順地登上舞臺,借鑒韓國的成熟模式,電競行業在短時間內呈現爆炸式發展。彼時,國內主流媒體對電子競技極大支持,國內很多衛視都開設了游戲節目,比如旅游衛視的游戲東西,上海電視臺的游點瘋狂,西安電視臺的游戲俱樂部,CCTV5的電子競技世界,而且這些節目的收視率都名列前茅,可以說,中國電子競技在那一刻有著無與倫比的資源和市場前景。


但是,紅極一時的電競行業轉瞬即逝。2004年4月12日,廣電總局發布了《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》,電競節目全部被停播,這意味著從那一刻起,韓國電子競技的那條路,在中國徹底堵死了。


從此,電競就像是一個被中國主流社會遺棄的孩子,在孤獨、冷漠、狹縫中生存。


主流媒體的封殺對于電競的打擊是致命的,就像軀體被堵塞了喉嚨,難以呼吸。渠道被扼殺,投資者蜂擁離去,使得原本火熱的電子競技市場驟然步入冰冷的冬天。而且,電子競技依賴電子競賽獎金的唯一的變現方式,使得其生存尤為脆弱,隨之而來的是電競俱樂部在生死線上的掙扎,電競選手整體待遇水平大幅度降低。人才流失的使得中國電競行業陷入難以自拔的泥潭,特別是在2008年,受金融危機的影響,電競行業的一片蕭條的慘淡景象幾乎要把中國電競推向死亡的深淵。


不得不說,社會的輿論的壓力是造成電競行業長期遭受壓制的主要因素,思想保守的中國家長大多把電競與網絡游戲混為一談,電子競技被貼上“學壞”的標簽,長期以來被妖魔化為“玩物喪志”而不被主流社會所認可。甚至很多人認為,電子游戲應該為社會的教育失敗負責,電子競技的選手不過都是一些不務正業的“壞學生”。更慘的是,曾經力捧電競的主流媒體反而成了反對電子游戲的前沿陣地,在主流媒體的報道中,對電子游戲連篇累牘的批判不絕于耳,這對于電子競技無疑是雪上加霜。


所幸的是,中國電子競技愛好者和電競人都沒有放棄,他們一直在堅持和探索,探索一條屬于中國電競自己的路。俗話說,成功總是留給有準備的人,上帝并沒有抹殺中國電競的希望,黑暗是暫時的,只要再堅持一下,也許光明就要到來。“互聯網+”時代的到來,給予電競行業更多的變現方式,或許能助中國電競步入又一個春天。

“互聯網+”彌補電競之殤


魯迅先生曾說,“世界上本沒有路,走的人多了便成了路。”中國電競也曾是一片荒蕪之地——無路可走,但如果有更多的先驅者,更多的人敢于探索,路還是有的。


第一條路:直播平臺+電子競技+贊助商


傳統電視直播的方式遭受封殺,迫使電子競技必須尋找新的變現方式,而此時互聯網的發展正處在風口浪尖,電競人開始考慮電子競技與互聯網的結合,所以,一種全新的變現模式隨之誕生:直播平臺+電子競技+贊助商。


這種模式是最早的一種電競盈利模式,電競愛好者只需要坐在電腦前就可觀看世界級的比賽。舉個例子,2005年和2006年的WCG世界總決賽,WE俱樂部的SKY李曉峰獲得WCG兩連冠,身披國旗站上領獎臺,全世界的電競愛好者都同步看到了。


其實,直播平臺+電子競技+贊助商的模式在形式上與傳統媒體大同小異,只是把平臺由電視直播嫁接到了電腦終端。但是,盡管互聯網近年來發展迅速,網絡觀眾的數量始終遠不及傳統媒體。究其緣由,一方面是因為相比傳統電視傳媒的終端基數,電腦的普及程度目前還遠不能超越,特別是在一些相對落后的農村地區,電腦的普及非常局限;另一方面,國人已經形成看電視直播的習慣,而這種消費習慣根深蒂固,特別對于年齡偏大的人群,要讓一些習慣在短時間內改變是非常艱難的事情。另外,互聯網的傳播一般是從點到面的方式,其傳播范圍大多時候也只是局限于電競愛好者這一相對小眾的人群,然而,傳統媒體“硬性推送”式傳播效果則立竿見影,傳播速度快,涉及面廣。


所以,這種模式的影響力相對有限,電子競技在這種模式下的很長一段時間里,只能勉強維持生存。但是,有心栽花花不成,無心插柳柳成蔭。這種模式出人意料地將電競主播推向了巔峰,電競主播的收入驚人,比如,lol的小智1500萬簽約斗魚,pdd1000多萬簽約戰旗,草莓也是千萬級別。這里尚且不討論電競主播的行業的虛高與否,但不可否認電競主播的捧紅也反作用于電競行業,提升了電競行業的影響力。


第二條路:富二代模式


“富二代”在中國一直被貼上炫富“、”膚淺“、“玩物喪志“的標簽,但是在電競行業,不可否認,是一些熱愛電子競技的“富二代”伴隨中國電競走過了一段最困難的時期。


2008年依以來,受世界金融危機影響,電競行業一片慘淡景象。贊助商離去,推廣渠道太窄,變現模式基本沒有的電子競技又一次跌回了黑暗中,很多電競組織被打散,很多電競人被迫轉行。但是一些熱愛電競的“富二代”不忍看到中國電競的沒落,紛紛收購或者入股電競俱樂部,電競行業所幸逃過一劫。舉個例子。2011年8月2日,中國內地首富王健林之子王思聰強勢殺入電競界,出資收購了成立僅僅三個月的CCM電競戰隊,并更名為InvictusGaming(IG)俱樂部。


類似王思聰這樣出于興趣、愿意為電競“一擲千金”的人不在少數。富二代們不計回報的投入,為電競俱樂部和整個產業輸入了新鮮血液。而且,王思聰的特殊背景,能吸引到國內媒體的關注,進而增加電子競技的曝光率。但是,富二代不具底線的瘋狂挖角,導致行業惡性競爭,俱樂部的運營成本大幅度增加,中小型俱樂部將會很難生存下去。


第三條路:直播平臺+淘寶+電子競技


這一模式在中國電競史上具有劃時代的意義,前文提到,缺乏變現方式一直是困擾中國電競發展的核心要素,直播平臺+電競的內容+加上淘寶的變現終端可謂一個小的生態系統。


優酷的電競直播平臺是最為完善的,2010年12月8日,優酷上市,上市之前,就開始大力推游戲頻道,特別是電子競技,很多DOTA的退役選手和解說,開始在優酷上開自己的頻道。與此同時,淘寶、京東等網購網站興起,而這股熱流也影響到了正在回暖的電競行業。優酷、淘寶、電競彼此互利共生,共同開啟了一個泛電競時代。這意味著,中國電子競技,從此有自己的推廣渠道,有了自己的產品、自己的變現方式,從這一刻起,即使沒有贊助商,沒有富二代,電子競技也可以活下去。


就在今年的5月11日,全球頂級電競賽事WCA聯合淘寶游戲、優酷在廣州宣布“WCAPLUS成長計劃”。WCA新聞發言人茅侃侃表示,WCA希望聯手淘寶、優酷等互聯網流量大戶,通過大數據分析,以線上線下的整合模式擴大電競明星在大眾層面的知名度和影響力。屆時,電競明星將會結束“散兵游勇”的狀態。


回顧中國電競所走的歷程,曲折而艱難,從1998到2015歷經了十八年的光陰,電競人從未放棄,最終探索出一條屬于中國電競自己的路。然而,上帝并未忘記中國電競人所做出的不懈努力,直播平臺+淘寶+電子競技模式的出現是送給電競人最好的禮物,從此,電競終于可以把命運牢牢把握在自己手中。


當然,相比韓國的成熟電競模式,這種模式還存在很多不穩定性,而這源于電競環境的差異。國人對電競偏激的觀念未能徹底改變,教育的失敗總是歸咎于游戲,所以作為游戲相關產業的電子競技也未能逃脫。而且,強大輿論的壓力促使國家的電競政策不敢放松,哪怕電競確實能極大帶動經濟的發展。但是,無論如何直播平臺+淘寶+電子競技的模式是中國電競目前最好模式,畢竟獨立生存才是王道。


結語:


眼下,高考臨近,教育又成為國人的熱點話題,筆者以為,除了高考那條獨木橋之外,我們給孩子的路太少了。這里尚且不去談論電競產業的利弊,對于那些真正喜歡電子競技的人,我們需要改給他們搭建一個好的平臺。我們這一代的人責任,是努力的探索和開拓新的路子,建立一個可以包容孕育新文化的世界,讓我們的下一代敢想敢選能做,讓那些健康向上的亞文化都有機會發芽生長。


來源:百略網


游戲微訊 2015-08-23 08:54:18

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