QQ與網游的完美結合——《QQ幻想》開發紀實

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《QQ幻想》游戲信息:
產品名:              《QQ幻想》
開發商/代理商:        深圳市騰訊計算機系統有限公司
平臺:                 PC
MMOG項目組成立:    2003年10月27日
DEMO版本的開發成功: 2004年1月底
正式版本的開發啟動:   2004年2月
正式對外發布產品:     2005年3月25日
封閉內測日期:2005年3月25日
公測日期:2005年10月25日
開發周期:2年

  我們把《QQ幻想》定位成Q哥Q妹自己的網游,希望通過這款產品能給廣大的騰訊用戶帶來新的體驗,也為整個網游市場帶來更多的新用戶。我們希望QQ幻想成為
  一個能結交更多朋友的網絡國度!
  一個在萬千Q友中彰顯自我的幻想世界!
  一個為億萬Q哥Q妹量身打造的社區網游!
成功經驗
1.QQ與網游的完美結合
  《QQ幻想》是基于騰訊整體社區平臺的,所以我們在設計的時候非常注重兩者的融合與協調,站在設計的角度,與其他網游相比,《QQ幻想》具備了一些自己獨有的優勢和特色:

        一、與QQ平臺的緊密結合。加入《QQ幻想》玩家無須另外注冊,用普及度極高的QQ號碼就能直接登錄,這可謂是目前最方便的網游登錄方式了,同時《QQ幻想》的家族對應著QQ群、同時也與QQ秀做了一定的結合,QQ的一些功能在《QQ幻想》中得到了充分的體現,讓QQ大平臺能夠為《幻想》的玩家提供更多方便和滿足;
  二、我們對用戶體驗的始終關注,這點得益于我們在QQ系列產品推廣中積累的成功經驗。這看起來可能算不上是一個特色,但卻花費了我們最多精力,騰訊的QQ、移動QQ等產品的成功經驗告訴我們,只有體驗好,用戶才會認可,而對于用戶體驗和用戶習慣的研究和滿足也是最能體現產品價值的地方;
  三、任務系統。從系統結構上,我們并沒有作什么革命性的創舉,但無論你問哪一個《幻想》的玩家,幾乎無人不知“飛鳥和游魚”的故事,這就是內容的力量。如同凄美的愛情成就了《仙劍》,宏大曲折的劇情成就了《軒轅劍》一樣;這些游戲靠的不是什么革命性的創舉,而是融入在游戲深處的一種精神。同樣的,“飛鳥和游魚”的故事成了《QQ幻想》中的一個經典,強調協作和溝通正是《QQ幻想》整個任務系統的核心思想;
  四、寵物系統。說到寵物系統,目前的《幻想》玩家并沒有窺之全貌,在未來開放的寵物系統中,寵物能夠參加戰斗,而且不像其他ARPG游戲一樣,只能起到一個輔助攻擊的作用;《QQ幻想》中的寵物會有多樣化的功能和適用場合。由于開發的關系,我在這里就不多談了;
  五、電臺。《QQ幻想》作為一個倡導輕松愉快的社區型網游,無論從畫風還是文風上,都力求達到輕松的效果,在這個基礎上,我們又在《QQ幻想》中加入了電臺,這樣,邊聽著音樂或別人的心情故事邊練級,可以讓練級的枯燥感大減,游戲中的溫馨氛圍倍增,《QQ幻想》電臺目前已經受到越來越多玩家的喜愛和認同。

2.浮動地圖
  實際浮動地圖算不上《QQ幻想》獨有的全新創意,許多比較早的游戲都有這個功能。不過,QQ幻想在采用浮動地圖的出發點上倒是確有些不同,在做和不做之間,我們也曾經有過一些徘徊。
  大部分游戲中的浮動地圖,基本上都是針對地圖龐大、路況復雜而做的,主要起到指引道路的作用,讓用戶“知道自己在哪兒,知道自己要去的地方該如何到達”。如果從這一點來說,《QQ幻想》浮動地圖存在的意義就不那么明顯了,因為《QQ幻想》作為2D的Q版網游,單張地圖相對都比較小、也比較簡單。而正是這種想法令浮動地圖的加入暫時陷入了雞肋的境界。丟,不舍得;做,實在沒有太大意義。
  在一次對某款大型網游進行試玩時,開發人員領取到一個非常簡單的任務,卻因為找不到任務完成NPC而非常苦惱,被迫要切出游戲去查找非官方的NPC分布圖。這種經驗給了我們一個靈感。比起其他網游,《QQ幻想》定位的目標用戶群是那些追求悠閑和流暢感的玩家,我們沒必要讓其在尋找NPC上花費太多時間、遭遇太大挫折。基于這種考慮,就有了《QQ幻想》現在的浮動地圖,雖然在地圖指引方面,它不像3D游戲那么突出,但卻可以給用戶提供更為簡捷的方式,進行NPC地圖位置的查看!
  于是,我們將所有的地圖NPC列了出來,在浮動地圖上明確標識。不過由于追求美觀,NPC標識沒有采用程序讀取的模式,而是通過美術直接在地圖上進行添加,在保證了準確和美術效果的同時,更新上難免會稍微有些不及時。目前已經在采用一些結合的手法來嘗試做這個事情,希望能夠兼顧美觀和及時更新,我想兼顧兩者正符合了玩家最基本、最簡單的需求特點,也正是我們追求的目標。

3.開放式任務系統
  開放式任務的設計思路其實非常簡單,說白了就是給用戶的各種行為、各種操作找一個合理的解釋,說專業點就是通過更加豐富的游戲內容和更多劇情,讓玩家能有更深的投入感,完全沉浸到游戲創造出的世界中。
在以上思路得到確認后,接下來的問題就是如何把樸實無奇的任務系統做得更為出彩。《QQ幻想》在制作時,主要對以下幾個方面提出了嚴格的要求:

第一、 任務的數量。量變才能質變,沒有一定“量”的積累,再好的構思也難以得到好的效果,好的任務系統應該具備貫穿性,龐大的任務系統需要能夠一路伴隨用戶成長。
第二、 任務的分類。任務包含哪些類型?如:最基本的“送信、收集、殺怪、解迷等等”,我們將這些類型一一歸納列出,以便設計整個任務系統時更具條理性,同時這種歸納也有利于任務腳本的模版化,為龐大的任務系統提供強有力支撐。
第三、 良好的世界觀搭建。好的世界觀容易得到用戶認可,而完善的前期世界觀搭建,可以使得后期在制作任務時,能有清晰的游戲背景選題范圍。
第四、 任務的多觸發模式。在一個非預期的情況下,滿足某個條件(獲得道具、殺怪滿足一定數量、達到一定等級、進入某張地圖等)時,都有可能觸發并領取任務。這對用戶來說是一個驚喜,也是一種驕傲(也許只有我才那么幸運獲得了這個任務,其他用戶并沒有完成這個任務的資格呢)。
第五、 任務的連貫性。多環節連續性任務的存在、系列劇情中埋下的伏筆、經典任務的后續挖掘開發等,都有利于粘著用戶。
第六、 任務獎勵的設置。任務獲利是最終的釋放,前面所有的努力都是希望成功的時候得到某些利益。為此,我們以經驗值作為獎勵主體,根據任務特性不同,輔以金錢、特殊裝備、技能點等多種獎勵模式,令用戶在完成各種任務之后能得到一份豐厚的回報,收獲一種喜悅的心情。

4.2D風格的最終確定
  其實在《QQ幻想》開發之初,3D游戲就已經開始風行了,我們也曾考慮過開發3D的《QQ幻想》,之所以最終確定開發2D游戲,有以下幾個原因:
       第一、《QQ幻想》最初的用戶定位是沒怎么接觸過網游的新手,而《QQ幻想》又是一個ARPG游戲,也就是說如果做自由調整和轉換視角的3D游戲的話,會造成新手玩家的操作障礙,使之感覺不方便。
  第二、在我們所定位的主流用戶當中,女性玩家所占的比重是相當大的,所以我們將《QQ幻想》制作成一個Q版網游,這符合主流用戶的審美,而在Q版角色的表現力上,我們認為目前2D比3D要好。
  第三,《QQ幻想》是一個倡導交流的社區型網游,從這一點上來說,2D和3D其實沒有多大區別,也就是說金杯盛的水是水,木杯盛的水也同樣是水,內容的吸引力才是最重要的。
在開發過程中,我們一直秉持著上述這些信念。當市場和用戶發生改變時,我們也能積極的去調查和進行相應的調整。我們在官方論壇上開設了與玩家面對面交流的一個版面,為的就是隨時吸收玩家的意見,從中辨析出玩家的真實需求,再用這個需求來指導游戲的開發,這是我們的一貫思路。
  另外,《QQ幻想》使用了兩套自己開發的2D顯示引擎,一套使用了硬件加速,一套則純軟件渲染。游戲根據系統的配置和玩家選擇來決定使用哪一套顯示引擎。在使用硬件加速的情況下,應該說獲得了比傳統2D游戲更流暢的顯示速度。
  
5.高度關注用戶體驗
如果單從開發人員的角度來看,我認為《QQ幻想》最成功的地方就是我們對用戶體驗的高度關注。由于考慮到用戶定位,我們在做每一個設計的時候,都會仔細的考慮玩家在游戲中的操作體驗是什么樣的,力求做到盡善盡美。我們的開發團隊經常會為了對用戶體驗感的不同意見而討論到凌晨,這是一種對用戶負責的態度。在《幻想》即將公測和收費的這兩段時間尤其如此,一切的一切都為用戶體驗和細節改善讓路,所以現在的《QQ幻想》可以說是一個界面非常友好和易于上手的游戲。在這個基礎上,我們才能向用戶承諾,我們會以這樣的態度繼續為《QQ幻想》添加更多豐富好玩的內容。
  另一大方面就是充分挖掘了QQ平臺的魅力,多途徑、高頻次的與用戶接觸,讓他們簡便快捷地了解到產品的內容和進度,迅速找到自己需要的信息,滿足他們的需求。

經驗教訓:
1.策劃需求的巨大變更
  在項目啟動初期,開發團隊的工作主要集中在制作DEMO, 確定技術框架,進行概要設計等方面。
  正式開發階段則采用每周(或者每兩周)迭代開發的方式,按照策劃提供的階段性需求,周末進行一次資源整合和程序構建。構建完成會提交一個版本給測試人員,由他們來檢查這個版本的情況。測試的BUG視情況可能在本周解決,也可能移交到下一輪的迭代版本中解決。在這個過程中間,不管是開發還是測試,我們依據的都是策劃提供的需求設計文檔。
  進入內測和公測以后,原則上也是采用迭代的工作方式,不過周期比較靈活,主要根據產品運營的需求來決定。
  由于開發時間比較緊迫,DEMO階段并沒有做特別多的設計和技術攻關,只是完成了一些基礎性的工作,比如策劃方面的大綱、技術方面的顯示和尋路等模塊、程序的概要設計。但值得慶幸的是,在以后漫長而充滿需求變更的開發周期中,這些基礎性的東西仍然或多或少的保留了下來。另外因為項目開發組是一個從零開始組建的團隊,所以當時DEMO階段的主要任務是團隊磨合。
除此以外,我們在開發中遇到的最大問題是策劃需求的巨大變更。雖然迭代的開發方式最大的減少它的影響,但它無可避免的導致美術的返工,部分程序的推翻重寫。在游戲的開發過程中,策劃設計的變更是無法避免的,但應該盡可能的進行規劃控制,或者預先考慮到這個風險。如果策劃能夠比開發提前半年,那將會得到一個更為成熟穩定的游戲需求和設計。

2.紙娃娃系統對原有角色系統的挑戰
  開發中期,我們加入了紙娃娃系統,這是一個對原有角色系統的巨大改變,牽涉到美術、工具軟件、游戲引擎等方方面面。我們組織美術和程序對這個問題進行了攻關,仔細研究和討論了這個系統的各個細節,在正式修改之前做了足夠的試驗,這些都確保了這次修改的成功。而紙娃娃系統也成為《QQ幻想》的一個很大的亮點。

3.游戲延時的問題
  我們采用多線程后臺加載的方式來處理資源的動態加載,這樣可能會有延時的現象——本來能看到的角色、特效和建筑等可能還沒有裝載而顯示不出來。技術方面的解決方法主要是進行性能瓶頸的檢測和優化,從而降低游戲的CPU消耗。另外,我們也從設計上提出了一些解決方法:控制地圖角色特效的復雜度和資源量——比如降低地圖物件的密度,把靜態物件和背景合并成整圖,根據配置調整特效顯示的精美程度。這些改進通常不僅僅是程序的改進,也牽涉到美術。

4.其他一些經驗總結
  在游戲開發的過程中,我們遇到了很多預料中和預料外的問題,現在回顧整個項目的開發,我認為有以下的幾點可供業內同仁借鑒:
 
 
第一、在正式開發半年前確定策劃案,盡可能讓游戲的構思和設計成熟,包括目標用戶、游戲風格等等。
第二、MMOG構建的是一個虛擬世界,需要把握這個世界的整體結構,預先設計好玩家在這個世界的成長歷程。這些都需要一個更成熟、更長期的考慮。
第三、需要有一個更長DEMO期,以便有更充分的時間來規劃程序框架,解決技術難點,做好給美術使用的工具以及磨合團隊。
   第四、進入正式開發階段,必須盡早配備齊開發人員,因為模塊的劃分都在此時進行,若以后再增加的開發人員,則需要長的融入時間,那樣會導致模塊的重新劃分和分配,引起一定程度的混亂。


《QQ幻想》的整個開發過程,讓我們的團隊積累了大量的經驗,我相信,這些寶貴的經驗會給我們今后的開發帶來巨大的幫助。
作者簡介:
1997年6月開始進入游戲行業,就職于廈門火鳳凰電腦軟件有限公司,曾先后担任程序設計師和專案負責人,完成多款單機游戲;1999年8月,創立廈門三馳游戲工作室,担任工作室負責人并兼主程序,完成兩款單機游戲;2000年8月就職于廈門新瑞獅多媒體有限公司,担任專案經理,完成一款局域網ARPG游戲,并担任一款MMOG游戲主程序至內測階段;2003年5月加盟騰訊公司,帶領團隊完成《QQ幻想》的開發工作,担任《QQ幻想》項目總監。 

網載 2011-03-02 22:07:50

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