從《眾神之光》看卡牌未來路在何方?

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  從去年末開始,市面上就曾此起彼伏地傳出各種預測:“卡牌手游的強勢期已經過去”,“APRG將取代卡牌的地位”等等論調。其實,這些預測也不無道理,去年以《時空獵人》、《王者之劍》為代表的一批動作格斗類手游大賣,讓人們都看好這類游戲的發展前景。但隨著14年1月份《放開那三國》上線,緊隨其后《刀塔傳奇》的問世,再到現在《歡樂西游》穩定在App Store暢銷榜前10,讓所有人都看明白了,卡牌的風頭還遠未過去。


  在中國的手游市場,卡牌類游戲的制作水平是相當成熟的,門檻很低,一個臨時拼湊起的創業小團隊,也可在幾個月內拿出一款說的過去的卡牌產品。正因如此,許多創業團隊、端頁游公司、乃至國際一線游戲廠商轉型做手游的時候,都會選擇卡牌產品當做試水。這也是市面上卡牌產品井噴的一個因素。


  那么,卡牌手游的火爆還能持續多久呢?如今手游用戶對游戲體驗的需求已經細分化,在前面提到的幾款產品以及騰訊微信系卡牌游戲占據大量市場份額后,其它卡牌游戲想分口蛋糕難上加難。另一方面,各種制作精美的輕度游戲也慢慢崛起,讓整個手游市場慢慢進入百家爭鳴的時代。


  在這里,給還想開發卡牌和正在堅持制作卡牌手游的CP提出一些意見參考:


《眾神之光》


  畫面盡量3D


  從技術層面上來看,現在兩大主流手游制作引擎Unity3D和Cocos2d-x都非常的成熟,后者也已推出了自己的3D版本,手游3D化已經成為了大趨勢,這使得更多的開發者可以方便高效的制作3D手游。過去,卡牌手游的戰斗表現力差一直是玩家最不爽的地方,但3D化之后,角色的造型、動作以及技能的效果方面,可以發揮的空間很大。比如近期出現的韓國COM2US的《魔靈召喚:天空之役》、國內蜂巢游戲的《眾神之光》等等,畫面水平與技能渲染效果,可以說達到了早期端游和頁游的水準,而且角色技能的數值和效果設計也頗具策略性,市場反響很不錯。可見,卡牌手游賣相好是十分重要的。


選個好IP


  選個合適的IP


  這年頭,做游戲的沒個好IP,出門都不好意思跟人家打招呼。有個好且合適的IP有很多好處:現成的游戲劇情背景、人設;數量龐大的粉絲群體節省后期推廣成本;很多玩法系統都可以參考IP的特點制作,不僅降低了策劃風險難度,玩家也樂于買賬。現在比較多的游戲改編IP,以動漫和網絡文學為主,這之中大部分IP的人物,都能直接照搬做成角色卡牌,圍繞角色展開的各種劇情、玩法也就水到渠成了。可以說,一些IP和卡牌產品有著天然的高匹配度。所以,先為你的卡牌產品挑一個合適的IP是很有必要的。


《刀塔傳奇》的即時戰斗


  玩法、系統創新


  又回到了這個老生常談的問題上,總說玩法創新,但要確實做到卻很難,國內的模仿、山寨風氣扼殺了很多好點子,一時間國人仿佛不知道怎么做產品了,只知道抄抄抄,從國外抄到國內,就差沖出宇宙了。這里提出幾個設想供參考:1、從玩家操作入手,加深玩家的游戲參與度,卡牌手游的戰斗體驗評價一直以來就不高,不妨從技能的釋放方式、技能的效果等方面做出改變。2、深化數值設計,我們知道,一款優秀的競技游戲數值設計是要非常平衡的,對手游來講,如果能把數值平衡設計到競技游戲的水平,在現今國內電競產業發展迅速的情況下,誰能保證未來手游不會登上電子競技的舞臺呢?3、嘗試創新戰斗模式,回合制也許是最適合卡牌產品的戰斗模式,但像《刀塔傳奇》那樣的產品,已經證明了卡牌引入即時戰斗玩法是可行的,日后,更加充滿想象力的戰斗系統同樣會讓玩家驚艷。4、優化付費設計,抽卡、扭蛋也許是卡牌手游最招玩家反感的系統了,但抽卡系統對于一款卡牌產品來說是必要存在的。不同的是,在其他付費點的設計上,如何平衡少數大R和大量小R、月卡黨的游戲體驗,是有很深學問的,這條做好了,你的產品也離“大眾手游”不遠了。


  其實,目前卡牌、RPG等游戲類型的界限越來越模糊,都是你中有我,我中有你的狀態,卡牌產品也在不停借鑒、吸收其他類型產品的優勢,照這個趨勢發展下去,卡牌手游應該還會在中國市場持續火下去。



GameRes游資網 2015-08-23 08:39:45

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