緋雨CEO沈震宇:日本游戲公司如何制作游戲

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  日本游戲題材廣博畫面精良品質優秀,誕生了眾多讓人難以忘懷的經典作品,那么日本游戲公司是如何制作出這些經典的游戲的呢?緋雨音樂創始人兼CEO沈震宇就從他的角度發表了看法。

  從沈震宇在KONAMI工作的經驗以及之后緋雨與日本游戲公司合作的精力來看,日本的游戲公司對游戲的品質有著近乎變態般的追求,就一段40秒的音樂,日本審核方發來了長達3頁紙的修改意見,意見細致到諸如糾結這個音符是否多了1/50秒時長,那個音符是否要增加5%音量等看似無關緊要的問題。

  同時,沈震宇認為日本游戲公司的員工都非常規矩,工作極為認真,他表示:“還在KONAMI時,音頻部門有個比較老的日本人,當時正在制作的PlayStation《DDR跳舞機》項目有音樂延時的BUG,為了解決問題他就一首一首的反復聽,工作模式基本上是每天凌晨2、3點回家,第二天9點又精神抖擻的準時打卡上班,就像前一天沒加過班似的。”

  “日本的游戲開發團隊一般都會采取制作人制,日本游戲公司的制作人在團隊中相當于上帝一樣的存在(這也跟日本的階級制度鮮明的傳統有關),制作人個人的想法對整個作品影響極大。”在談到團隊協作時,沈震宇認為日本的團隊協作形式偏于僵化。

  親身體驗-對游戲品質變態般的追求

  沈震宇:先說說親身的經歷。在緋雨音樂之前,我在KONAMI上海工作過一段時間,后來緋雨的制作團隊與SEGA、DeNA、TAKARA等日本游戲公司都合作過,充分領教了日本游戲公司對于品質變態般的追求。

  大約在2005年,我剛進KONAMI,經過一段時間的熟悉后開始負責FC游戲《赤色要塞》移植到手機平臺的音頻制作。因為年代久遠,這個爺爺輩的游戲音頻源文件已經丟失,我得用模擬器把游戲一遍遍的玩兒同時把游戲音樂錄出來,再根據錄音把不同聲部的音符全都聽出來重新編曲,短短40s的一段音樂當時要花掉3天時間來重制。在完成提交后,日本審核方發來了長達3頁紙的修改意見!這讓當時的我大吃一驚。意見細致到諸如糾結這個音符是否多了1/50秒時長,那個音符是否要增加5%音量等看似無關緊要的問題,審核人員真的有把每一個音符都仔細的聽過,來檢查復刻的音樂是否達到100%完美還原,這個檢查的工作量幾乎不亞于重制工作本身,日本游戲公司對游戲音樂品質管理的苛刻程度可見一斑。

  等到了《宇宙巡航機》項目移植工作時才知道,《赤色要塞》這樣的音樂原來只是小兒科……《宇宙巡航機》的音樂是典型的日系風格,旋律快速復雜多變,對于用肉耳扒帶的我來說簡直是活生生的地獄!《宇宙巡航機》第一關的BGM,前后修改竟花掉了一個半月。

  日本游戲公司對于這樣一首音樂的開發成本是非常高的

  游戲音頻不光只有音樂,還有音效,日本游戲公司對于音效極為看重。在移植工作中,所有的音效得用mid格式以音階的制作方法來做,可以理解為每個音效都是用若干個音符疊出來的一段短音樂,而不是用一些流格式音源素材拼接而成的。比如FC上的《惡魔城》,當時我的極限是一天能做2、3個這種類型的音效,這樣的原創音效制作難度非常高。

  在KONAMI的這段時光,我一邊懷著對“矩形波俱樂部”(KONAMI音樂制作團體)的無盡仰慕,一邊扒了非常多的FC音樂,還接觸到了PS2、XBOX等主機游戲的制作,學到了許多聲音引擎方面的知識。 后來做了緋雨之后,我經常會跟同事說從KONAMI學到的這些東西,游戲音樂制作的感性色彩非常強,但是在面對項目需求時,沒有理性嚴謹的工作態度的話也是沒法做好的。

  耳濡目染-“笨”到極點的工作方式

  還在KONAMI時,音頻部門有個比較老的日本人,當時正在制作的PlayStation《DDR跳舞機》項目有音樂延時的BUG,為了解決問題他就一首一首的反復聽,工作模式基本上是每天凌晨2、3點回家,第二天9點又精神抖擻的準時打卡上班,就像前一天沒加過班似的。私底下聊天,他說從開始工作后一直都是這樣,而且在日本大家都是這樣,已經習慣了。這讓我們一幫小年輕極為佩服,稱他為鐵人,但有時也會覺得日本人比較“笨”。

  這種“笨”表現在日方員工都非常規矩,工作極為認真,如果你給他一個規章制度規定好他要怎么干活,他就永遠不會違背,有時讓我們覺得迂腐可笑。曾經看到一篇文章拿工業生產打比方,一個螺絲,如果按照規程該擰10圈,日本人就可以做到永遠擰10圈。在其他地方,也許今天擰10圈,第二天發現9圈也蠻緊的于是就擰9圈,再后來就是8圈、7圈,最后也許就是1圈2圈再套個螺帽了。前者因為大家都“笨”,所以產品的品質能有保障,如果都想取巧占便宜,最后的結果一定是全體吃虧。

  這些道理其實是我在離開KONAMI之后才明白的,所以有時候在緋雨內部,我總是希望大家“笨”一點,講清楚工作方法和規矩,大家務實的把事情做到位,在此基礎上如果有更好的提高效率的方法再討論改進。這一點不管是對工業制品還是音樂創作這樣的文化產品來說,我覺得都是相通的。

  老大就是老大-偏于僵化的團隊協作形式

  游戲開發團隊一般都會采取制作人制,日本游戲公司的制作人在團隊中相當于上帝一樣的存在(這也跟日本的階級制度鮮明的傳統有關),制作人個人的想法對整個作品影響極大。曾經和一個日本王牌制作人有限的接觸過,這位制作人名頭極大,脾氣也極大,每次開會的過程基本上就是他罵人的過程。由于制作人自己是技術出身,找游戲BUG的時候眼光毒辣一找一個準,比如碰到游戲中模型光源不對,立馬拿起筆親自寫一段代碼給程序 ,然后痛罵著讓程序去改。

  有一次因不滿BUG太多,制作人把在座手下罵完一圈后用力一推桌子走人,桌上的文具紛飛一地,下面的人不敢發一言默默收拾完,回去加班加點改BUG。

  在這種工作模式下,如果制作人本身能力極強想法正確,對于整個項目來說效率肯定更高,反正老大怎么說小弟怎么做就是了,不用花腦子;但當時這名王牌制作人年紀已經很大了,他的很多設計理念在那款游戲上是有問題的,手下雖然不乏有異議者,但是都攝于制作人的威壓而不敢開口,最后這款游戲開發多次延時,最終匆匆取消項目流產。

  游戲的研發其實是一個非常需要思維創新的過程,也需要團隊成員有很高的同步率。所謂一人計短多人計長,有時候幾個人之間互相討論啟迪,有助于靈感的出現。日本的游戲制作人制度跟手工作坊和學徒制很像,過于強調“匠”的概念,森嚴的等級制削弱了創新的出現,極度推崇輩分與經驗積累讓新人難以冒頭。而游戲行業的技術更迭和行業發展速度遠遠高于其他產業,如果制作人能力跟不上行業的發展,或者制作人離開自立門戶,知名title的游戲立馬就不行了,并且不少王牌制作人單飛后制作的游戲很多也不行,公司與制作人雙輸的結局。那么多日本游戲系列中,現在貌似只有小島碩果僅存了。

  而歐美制作團隊此類問題相對就好多了,即使主創走了,原系列游戲水平下降也不會太厲害,cod的iw主力走了,動視吃了幾年老本,今年的codAW肯定繼續炸裂。halo由343接手也基本完成任務,個人覺得halo4很良心(棒雞系halo的粉絲輕噴,棒雞單飛的命運大家也看到了是什么情況)。頑皮狗,R星,暴雪個別主力員工甚至高管跳槽也對制作組沒啥大的影響,反而有利于業界的技術交流提高和新人冒頭。基本上歐美的知名title游戲系列都維持水平甚至更好。

  成也蕭何敗也蕭何,日本游戲產業曾經橫掃全球,不管是主機還是游戲都曾經是整個游戲行業的最高標準,到了今天主機集體衰落網游遙遙落后,其中經驗值得學習,也值得深思。



GameRes游資網 2015-08-23 08:43:38

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