你TM在逗我?宅男愛玩游戲竟然是因為這個?

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玩家與視頻游戲之間是什么關系?英國《衛報》游戲記者肯茨·斯塔特(Keith Stuart)認為,當一名玩家全神貫注投入一款游戲,很有可能對其愛恨交加,而這種感覺與一個人墜入愛河同樣玄妙。《衛報》網絡版近日刊出標題為《這很復雜:為何說玩視頻游戲就像發展關系》的評論性文章,在文章中,斯塔特以Bungie工作室旗下游戲《命運》為例,對游戲與戀愛之間的類比進行了詳細解讀。以下是文章主要內容編譯。


《命運》(Destiny)


視頻游戲是要求最多的娛樂媒介。玩游戲很花時間,往往需要你具備技巧和毅力;它們似乎擁有符合邏輯的體系,但某些時候并不公平。它們將一些東西藏起來令你無法窺見全貌,抑或通過微調規則,讓電腦控制的角色占據優勢。有的時候,你根本不知道自己的立場。


《命運》(Destiny)就是一個很好的例子。Bungie工作室的這款在線射擊網游,因其平淡無劇情及魯鈍解決備受嘲諷。一旦你通關劇情,接下來的所有工作都是升級游戲角色,以及與朋友一起完成任務。可系統本身并不明確,獲取及解鎖新武器成了件苦差事……你得連續幾個小時殺敵,指望從敵人身上掉落你所需要的裝備。游戲隱藏了某些元素,與你保持距離。


但我們依舊玩兒《命運》。在我認識的游戲記者中,幾乎人人都對這款游戲上癮。它就像一段被損害的關系——充滿樂趣而有吸引力,卻又隱瞞了很多事實。它不會讓你知道,你無法參透其詳。


很多游戲都像這樣,《黑暗之魂》(Dark Souls)就是其中之一。在《黑暗之魂》中,存在很多聯系緊密并共同發揮作用的系統,讓它變得就像一只巨大的發條玩具。但你得努力研究它們(系統)——《黑暗之魂》什么都不會告訴你。游戲記者里奇·斯坦頓(Rich Stanton)喜歡《黑暗之魂》,認為這款游戲尊重玩家——不對玩家指手畫腳,沒有占有欲,也不顯得傲慢自大。這些當然都是好品質,但某些時候,當生你命值低、裝備緊缺卻偏偏與一只身高20英尺的怪物狹路相逢時,你又會想,“天啊,給我點東西吧!”


當然了,書籍、電影和電視節目等線性媒體也許十分迷人,讓人們深思或憤怒。但我們參與這些媒介的方式,是去理解它們。游戲則不同,優秀的游戲占有玩家:它們占據你生命中的數百個小時,成為你生活習慣的一部分。與“消費”一部電影或電視劇相比,玩兒《上古卷軸5:天際》或《俠盜獵車手5》等系統豐富、任務層出的游戲,更像是與它們建立一段關系。游戲與玩家需要共同創建這種體驗,而雙方并不完全了解彼此。有的日子晴空萬里,你倆開懷大笑;但在另外一些時候,當游戲系統遭遇故障或崩潰時,你又會出離憤怒。


所有游戲都存在于玩家與設計師之間,對于游戲體驗,雙方有不同的想法和訴求。游戲玩法在雙方需求的重疊與沖突下誕生。雙方都要積極互動,就像在男女關系中一樣。



玩游戲就似體驗生活。我們在游戲中測試自我及這個世界的規則體系,學習并獲取體驗——而你累覺不愛想要退出,恰恰是重要體驗之一。我已經退出《命運》,因為我看到一種可以預見的未來:在相同環境下,在美麗卻缺乏靈魂的行星內持續獲取經驗值。我知道這依然有趣,但對我來說,如是樂趣可以“計算”,不值得我投入更多時間。我們正在進入一個有趣的新時代。互聯網絡世界為我們創造了可以永遠入駐的游戲環境,人工智能為我們打造能夠模擬人類情感的游戲角色,而Oculus Rift和索尼Morpheus項目的虛擬現實系統,以及微軟Hololens和谷歌資助的Magic Leap等增強現實設備,都將增強和深化玩家與游戲之間奇怪的、具有象征意義的關系。在某些方面,游戲將變得比過去更有“占有欲”。


游戲就是關系,如果我們不持續投入,它們將不復存在。它們回應我們,與我們一起演變,而在這個過程中,它們有時有顯得很討厭,令人沮喪。作家卡拉·艾莉森(Cara Ellison)曾告訴我,她覺得《黑暗之魂》不歡迎她:每一次移動都讓她不舒服,就像腳趾不斷撞到床架上。但玩家仍然玩兒這款游戲,因為玩家希望這款游戲愛上,或至少尊敬自己。但現實是,你很有可能經過數十個小時的努力,仍然找不到自己所需要的感覺。


游戲,就像破碎的愛情——你知道它們會帶來麻煩,卻義務反顧地沉醉其中。


蠶豆網 2015-08-23 08:44:36

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