獨家專訪:梁其偉與《影之刃》系列的IP野望 游戲葡萄

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在《影之刃》手游之后,靈游坊這次想通過打造IP來探索更適合他們的商業化模式。但這也意味著,比起買IP,他們選擇了一條更需要耐心的路。“這或許是所有路中最慢的一條,最笨的一條,但,也是最穩的一條。”梁其偉如此評價道。


《影之刃》要做IP,并不是什么新鮮事了。靈游坊也并非第一個打算這么做的CP,然而他們卻是少有的思維清晰行動果決的。


一直熱衷于日本ACG文化的梁其偉,在與日方的合作中,被他們在大如整體企劃的方向把控,小到人設細節中一根發辮的“糾結”所觸動,回國不久便寫下了自己的感悟。而在這次葡萄君的專訪中,梁其偉也分享了自己對于IP的理解與反思,也解讀了自己龐大的IP計劃。



從早年的《雨血》至今,靈游坊已積累大量原創IP的底層工作


反思:并沒有增加粉絲“愛”的《影之刃》


在制作人梁其偉看來,隨著手游版的上線,《影之刃》系列的玩家基數擴大了幾十倍、上百倍,但粉絲對這個系列的愛并沒有比早年《雨血》時代有更多的發展,或者說《影之刃》系列的IP價值是停滯的。


對于這點,梁其偉認為:“我們最開始的定位是一款很純粹的游戲,沒有VIP、沒有扭蛋,就是一款單機的戰斗游戲。但是為了后續的商業價值我們逐漸的改改改。但當時我們在修改上并沒有給玩家帶來很好的體驗,沒有做到讓老玩家和粉絲感受到這是一個很巧妙的修改。”梁其偉說道,“像日本大型的商業游戲,手游也好,它們同樣也有一套很商業化的體系,但它們卻能持續的獲得粉絲們的愛,就是因為在很多細節上很注意。”


梁其偉拿最近很火的主機大作《血源詛咒》舉例,“比如說《血源詛咒》,它的玩家互動系統不會是點一下游戲大廳,直接尋找好友,而是在游戲里面是由一種道具:鈴鐺達成的。玩家通過搖動鈴鐺,召喚異世界的獵人們。他們會被傳送到玩家的世界一起戰斗,而這個搖鈴鐺的動作則會消耗玩家的靈視等。同樣的理念,《血源》就做到了一種渾然一體的體驗。”假設《影之刃》當時能夠把所有的這些商業系統,與劇情、世界觀和IP融合得更好,哪怕達不到《血源》這種程度,只是稍微往這個方向靠,整個游戲就會更像一個渾然天成的作品,而不是一個被商業鑿出明顯痕跡的產品。


“我們的粉絲都希望我們做的游戲會像我剛才描述的一樣,但我們沒有做好。這樣一來,玩家就會覺得:你們也變成那樣的廠商了。”談到這里,梁其偉有些無奈。


決定:集齊的三個條件


在梁其偉看來,以下三點條件促成了他在今年開展IP計劃的決定:


第一是市場方面。“我們看到了這個IP的價值和可能性。我們之前一直都是在悶頭自己做,也以為自己在做的事情是很正常的,所有的游戲廠商都會這樣。后來我們才發現做這種事情的人特別稀有,而中國游戲的IP也十分貧瘠。”梁其偉說道,“和大多數游戲不一樣,《影之刃》有一個完整的世界觀,有底層哲學價值,中層的人物性格,故事情節 ,還有頂層的美術風格,這是很完整的一套東西。再加上,《影之刃》結合了古龍風格的武俠與蒸汽朋克等元素,使得《影之刃》整體的風格和特色也是獨一無二的。”



《影之刃2》的人設由靈游坊團隊與日本動畫公司合作而成


在他看來,國內的IP市場也有不少成功的,但是類型都偏向輕度休閑,比如《十萬個冷笑話》等。”這樣的題材可能會很快的獲得關注,但是我們可能缺乏另外一類風格的IP:也就是我們常說的宏大,成年風格的東西——是否厚重,是否有哲學價值觀的基礎,是否有很多符合成人品味的有深度的人物,還能國際化。實際上《三體》改編起來是很不容易的,但為什么現在這個IP很火,是因為它有特別宏大的世界觀、有底層的架構,這種東西在國內非常稀少。目前整個市場是缺乏這樣底子上有大作感覺的,有一定成人價值取向的作品。”梁其偉說道。


第二點是靈游坊自身能力與資源的積累,這是必要條件。梁其偉解釋道:“正如我曾說過的,以前,如果我們想找日本團隊做OP,基本上是不可能的事情,但現在就會比較從容,現在我們能調動的資源也相對更多一些。”


“第三點,也是最為重要的一點,這是我們的心之所向。靈游坊這個團隊,這些人到底想做什么?答案可以肯定的是,絕不是那種一天到晚就挖坑讓玩家跳的游戲。既然我們的許多成員還是想做大家認可的產品,而現在我們有能力,市場也支持這種做法,我覺得我們應該最大限度去實現大家在心里憋了很久的愿望。”在梁其偉眼里,這也是團隊的一個心結。



既有中國武俠風格又富有性格的人物是《影之刃》IP的基礎(圖為靈游坊獨家提供的美術草稿)


行動:圍繞核心設定的IP矩陣


梁其偉最終的計劃是將“影之刃”打造成一個現象級的文化IP。而且這個IP不應該是只能在中國生存,而是可以走到海外的,有著普適價值觀的。他將這個看起來有些中二的計劃取名為”IP矩陣“,矩陣的中心是以”影之刃“為核心的底層設定。目前,只有幾十人的靈游坊已經注冊了過百項原創美術,文字,音樂的知識產權,從法律角度保護自己的作品和知識產權。——“IPIP,你總得有一些字面意義上的IP基礎吧?”


“我們的團隊本身擅長做游戲,所以最主要的幾部游戲會是自己來做,而像漫畫、動畫、小說等會與第三方合作,畢竟這些我們還不能獨自來完成。”梁其偉向葡萄君解釋道。


目前,靈游坊已經成立了一個“IP籌委會”,他們是《影之刃》系列的核心創作人員,由他們去負責監控以及與日本方溝通《影之刃》的底層基礎:人設、世界觀設定還有底層的IP美術。這套資料也是靈游坊目前正在專注的第一步。


在梁其偉看來,IP的打造應該跳出“給觀眾讀小說背世界觀”的老路,“日本在打造IP上都是先有一個設定,先確定這個人物的形象是什么樣的,臉譜化——萌還是中二,御姐還是蘿莉。可能很多設定上的東西根本沒出現在動畫中,而是留給粉絲去腦補。而在不違背不脫離基礎設定的前提下,粉絲就可以進行大量的同人創作,去補完他們感興趣的故事。同樣,《影之刃》一直會完善自己的編年史,將目前和未來一系列的作品都串聯起來。”



《影之刃2》的人物設計都在美術深入了解劇情后,對人物性格進行把控,并以此反復交流而成。(圖為靈游坊獨家提供的美術草稿)


除此之外,在后期,他們也盡量避免用只有中國人能懂的文化進行創作。比如古詩詞和天干地支這樣比較生僻難懂的概念。而更多的,像英雄,紛爭,陰謀,友情愛情,仇恨,布局等“普世價值”的概念,則被更多地渲染。


風險:時間成本與粉絲玻璃心


想清楚僅僅是起步,實際操作還是會面臨很多風險與困難。對于一個成立不足三年的小團隊來說,靈游坊要如何在手游時代去做好老牌大廠深耕幾年的IP?


“如果只有一兩部手游作品,沒有其他的衍生產品,那基本構不成IP矩陣。因為手游是很難講故事的游戲形式,而IP最重要的就是故事和人物形象。”梁其偉的回答很坦然,“在游戲方面,未來的產品可能會覆蓋許多平臺,比如PS4、手機游戲、PC,也有單機和網游。隨后還會有動漫方面、周邊方面。目前來看,手游的變現能力比較強,但另一些可能是純燒錢的,但是我們必須要做的,因為它們是這個矩陣的一部分。”一言以蔽之,手游缺失的部分靠其他的來補,而其他部分燒的錢也需要手游來支持。


另一個風險則是,對于粉絲而言,梁其偉個人和其團隊的美術是一個獨特的標簽。正如漫畫作品動畫化時人設的變化,會有因粉絲不能接受而失敗風險。這次《影之刃》交由日本團隊重新打造人設和底層美術,也會面臨同樣的問題。


對于這點,梁其偉表示,目前來看,大部分粉絲沒有異議。而且即使有風險,這也是必須要做的事。要做IP就需要更加專業化,流程化的效率與能力,而不是他一個人十張圖,二十張圖的慢慢畫。“這就要求一個非常好的合作方式,用成熟的方法把之前我個人的風格表現出來。雖然沒有我親手畫的那種感覺,但已經是現實情況下的最優解了。”




“魂”是梁其偉早年創作的系列主角。現在,靈游坊美術團隊和日本合作方為這個角色賦予了更廣闊的內涵。(上圖為靈游坊創作,下圖為日本團隊的創作)


做原創游戲IP從來不是一件易事,而是幾乎一代人的努力:十年才“鑄得仙劍魔獸成”。在手游時代,時間等同于流水,等同于成本,但過億的流水卻換不來對等的過億玩家的真愛。


對于靈游坊來說,比起買IP,他們選擇了一條更需要耐心的路。“這或許是所有路中最慢的一條,最笨的一條,但,也是最穩的一條。”梁其偉如此評價道。




游戲葡萄 Daisy 2015-08-23 08:54:00

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