游民理想國:我們想要怎樣的《三國志13》?

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  說到三國題材游戲,《三國志》系列是當之無愧的業界第一,無論從歷史內涵、系統深度以及游戲樂趣等任何方面來看,都足以秒殺《無雙》《群英》之流,至少在我等死忠眼里絕逼如此,不服你可以請我吃飯呀~

  值得注意的是,《三國志》系列游戲居然出自日本公司——光榮,想當年,知道真相的我眼淚都要落下來,很難想象一家日本公司居然能對中國的歷史研究的如此透徹,并作出這樣富于情懷的作品,真是一個變態的民族啊……


《三國志》初代

  然而不知出于什么原因,也許是《無雙》太好賺了,又或許是策略游戲太難賺了,基本保持兩三年一更的《三國志》系列在第11作后陷入了長期的沉寂,經過了6年的漫長等待才于2012年發布了《三國志12》,而該作也“不負眾望”,以一坨翔的姿態橫空出世,讓所有系列粉絲大吃一驚,刻苦銘心,真是爛啊!!!

  各方面明顯的退步顯示出了光榮對《三國志》系列漫不經心的態度,明顯不把《三國志》當親兒子養了,玩家們也對《三國志》系列未來的發展感到憂慮,甚至一度傳言《三國志12》將是系列的最后一作。好在光榮最近曝光的一個內部文件中我們看到《三國志》新作赫然在列,看來光榮還是沒有放棄這個經典的系列,而我們不如在這里一起暢想一下,我們想要怎樣的《三國志13》吧。


光榮內部文件泄露,《三國志13》有可能于2015年到來

AI真的做不好嗎?

  《三國志》系列的AI從來沒有及格過,每一作都很蠢,只是在蠢的程度上略有起伏罷了,作為一款以單機模式為絕對主流的作品,這無疑是致命的硬傷。

  《三國志》系列的難度基本都集中于早期“開荒”的階段,因為兵稀將少,四面楚歌的境遇,加之高難度下所有勢力都會“莫名我就討厭你”的圍剿你,玩家經常會面臨以少打多的情況,所以顯得比較難,然而實際上電腦的臨場指揮作戰能力通常都非常的糟糕,哪怕最高難度下也只會橫沖直撞,窮寇瞎追,毫無戰術意識可言,對于熟悉了系統的玩家而言,只要兵力上不相差過于懸殊,戰場上都能輕松完虐最高難度AI。


AI的戰場表現始終不讓人滿意

  而一旦度過早期開荒,玩家占領了一片沃土,這個游戲某種意義上就算結束了,難度將陡然下降,統一只是時間的問題,因為電腦在戰略和戰術上拙劣的智商將會被玩家輕松的玩弄于鼓掌之中,電腦永遠不懂集中優勢個個擊破的戰術,當玩家擁有了一支“全明星隊伍”四處燒殺搶掠的時候,電腦總是會派出各種不入流的戰將組合進行抵抗。而對于放棄劣勢城市,攻克關鍵城市,建立大后方等戰略概念,電腦更是一點都沒有,永遠是一副有便宜就趕緊占的屌絲相。

  所以《三國志》的玩家長期以來基本都是處于一種沒有難度創造難度也要上的自虐狀態,以一己之力挑戰全勢力都還不夠,還要用修改器給每個勢力送幾百萬的士兵錢糧,但到頭來,AI還是難以給你滿意的挑戰。當只剩幾個大勢力,該開始激動人心的大規模決戰時,玩家會發現電腦在大戰場上的表現根本是不堪一擊,沒什么成就感可言。


赤壁大戰前的劉備往往非常困難,耗不到劇情的話很容易跪

  低AI問題使得《三國志》系列的可玩性大打折扣,就如同下棋時我們希望棋逢對手一般,沒有玩家希望和一幫白癡斗智斗勇,而《三國志》系列至今無法在這方面給出一個滿意的答卷,只能靠幫電腦作弊,讓其暴出更多的兵來增加挑戰,這其實并不是玩家想要的感覺。

  或許是《三國志》系統過于復雜了吧,從內政外交到戰場指揮,每一項都千變外化、富有深度,讓AI良好的掌握這一切真的很難,但游戲技術已經有了大發展的今天,真的不能做到更好嗎?小編我對系列新作最大的期待還是,給我一幫足夠更有謀略、更加陰險的敵人吧。


光榮偶爾也會賣萌

畫面不要再倒退了!

  策略游戲向來不以畫面為主要賣點,一向是說得過去就OK了,玩家對此也比較寬容,但這個寬容也是有底線的,心底也是有期待的。

  《三國志11》的畫面曾經讓人眼前一亮,水墨風格很有歷史感,細節處理上也極盡優雅,戰場表現也是大氣磅礴,非常震撼,算是目前為止的系列最高,所以玩家對其續作都有很大期待。


《三國志11》的單挑時畫面有點“無雙”的感覺

  然而《三國志12》卻為粉絲們扣了一大盆冷水,畫面被嚴重縮水至頁游水平,從內而外撒發著一股弱者的氣息,戰場表現也同戰斗系統一樣簡陋,只能看到一堆人擠在一起爆著各種虛無的數字,卻感覺不到任何戰場的恢弘。《三國志12》的畫面渣成這樣,絕不是簡單一個為了適應平板電腦就能解釋,這里面有著光榮對本作實驗性態度的問題。

  所以我們不求《三國志13》在畫面上有著多么驚艷的表現,但也請走在業界中游水準呀,你看人家《全面戰爭》那碉堡的大場面,只是看看都覺得高潮啊,如果《三國志》能展現出同樣的風采想必是極好的,比如把光榮本家的《三國無雙》的畫面能適度引入到《三國志》之中去表現,那種魄力簡直無法想象,同時若能回歸《三國志11》時的水墨風那就更好了,還是水墨的韻味最能表現三國的質感,我簡直貪得無厭。


《三國志12》縮水嚴重……

RTS還是戰棋?游戲節奏應提速?

  《三國志》系列的節奏始終是偏慢的,在《三國志11》達到了繁瑣的巔峰后,《三國志12》忽然走起了極簡路線,節奏大幅加快,在簡化內政的同時戰斗直接轉型成了類RTS式,只是實際表現很不成熟,既失去了傳統回合制游戲的策略性也沒學到多少RTS的緊張性,屬于四不像的失敗者。

  如今《三國志》系列處于變革的十字路口,是繼續深挖策略性,保持現有的慢節奏,還是加快游戲節奏,使游戲變得更快餐一點,這真的是一個仁者見仁智者見智的問題,就好比《三國志11》在小編玩起來就感覺非常細膩有深度,但同樣有非常多的玩家表示真太麻煩了,事必躬親哪還有點君主的樣子?


《三國志11》的內政非常細膩,或者說繁瑣

  從順應時代的角度看,要想讓《三國志》更好的適應這個“車槍球”制霸的浮躁時代,適當的加快節奏似乎是必須的,否則《三國志》可能變得日益小眾,那對整個系列的發展絕不是好消息。

  說到這里,《三國志12》那一套“簡陋”的內政系統似乎也就變得合理了,他確實節省了玩家在城市建造上的許多精力,讓玩家更專注于武將的收集與戰場的搏殺,要不是因為戰斗系統渣爆或許體驗會很不錯,不過其負面作用也很明顯,游戲在內涵上膚淺了太多,富國和強兵之間的關系變得越來越模糊。


《三國志12》內政頗為“簡陋”

 而戰斗的RTS化目前表現非常糟糕,但也是大勢所趨,戰棋類游戲、回合制游戲近些年一片頹勢,罕有新作大作,正在被市場所淘汰,《三國志》系列向即時戰斗的變革算是跟風,而且它對于表現三國戰場上瞬息萬變的局勢也有一定幫助,只是光榮在《三國志12》中邁出的第一步真的太差,如果續作仍堅持RTS的話,希望能展現出哪怕一半暴雪的功底也好。

  值得注意的是,《文明5》至今還在堅持回合制戰棋模式,在快節奏的時代反而顯得個性十足,逼格甚高,也為《三國志13》的變革提出了另一種可能:繼續堅持原先的道路,不再跟風而動,深挖自己的特色系統,甚至引入更多的數據,更多的城市和據點,讓游戲變得更核心向也更專業,如果能達到《文明》那種深度,說不定反而能走出呀一片廣闊的天空。


《三國志12》的RTS式戰斗表現混亂

三國時代的模擬人生

  武將扮演系統在7代、8代試水后,褒貶不一,喜歡的說這增加了游戲的玩法,使游戲更豐富,不喜歡的感覺這背離了《三國志》戰略游戲的本質,系統過于微觀,讓游戲淪為了尷尬的RPG,光榮對此也是搖擺不定,9代將之取消,10代又放回,此后兩作則又取消,糾結的不行。

  關于武將扮演系統小編我感覺還是很有趣的,在游戲的自由度上是個很大的提高,有種偽沙盒RPG的感覺,可以隨意的暢游三國世界,想打工就打工,想自立就自立,想忠就忠,想奸就奸,如何在亂世闖蕩全由玩家自己掌握,感覺很瀟灑。


《三國志7》引入了武將扮演系統

  只是目前的武將扮演模式還比較簡單,玩家如果在野的話除了到處聊天拜師外能干的事情寥寥無幾,也沒什么像樣的任務,幾乎無法影響歷史,如果能加入更多的互動,或者強化私兵系統,允許建立“兄弟會”“墨家”之類的“黑道組織”,讓玩家能以個人的身份通過做任務、作戰等方式改變歷史,甚至操縱歷史,將會使目前還有些雞肋的RPG路線走的更加豐滿。

  加之已經有過的結拜、結婚、生子系統,這些都從各自的角度豐富著《三國志》的世界,如果能將這些元素有機的結合在一起,并深化出更多的互動,加入更多生動的劇情,沒準就能創造出一部三國時代的模擬人生,到時玩家就能從更多更深入的角度去體會那個英雄輩出的壯闊年代了。


《三國志10》中玩家創建的新角色……

結語:

  《三國志》系列一路走來,經歷了過許多的變革,引發過不少爭議,關于《三國志》究竟怎樣才能更好也只能是眾說紛紜,可以說一千個人眼里就有一千個自己向往的《三國志》,在這里小編我也是拋磚引玉,做一個自我意淫式的暢想,終歸希望這個日漸沒落的系列能在《三國志13》時重新煥發活力。


期待《三國志》的故事能再次開始

往期《游民理想國》閱讀:點擊 原文鏈接


游民星空戰術大米 2015-05-13 22:07:46

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