《喜歡和你在一起》制作人專訪:太小白的“藝術人生”

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導語

本名?不便說。露個臉?不拍照。喜歡什么游戲?平時我很少玩游戲。太小白和他的作品一樣充滿個性。《喜歡和你在一起》的作者到底是個怎樣的人?還是讓我們一起走進他的創作世界吧。

上周五,蘋果的推薦讓一款獨立小游戲在免費榜脫穎而出。到3月10日,已經來到免費榜第三位。一時間,制作人太小白成為眾人關注的焦點,大家都在好奇這人到底是誰。為此,游戲茶館第一時間采訪到了太小白本人,和他一起聊了聊關于《喜歡和你在一起》的開發故事。


人物簡介:太小白,男,年齡不詳,本名保密,樣貌保密,平時不愛玩游戲的游戲制作人。2010年從四川大學計算機專業研究生畢業,2011年底開始自己獨立開發手機游戲。


游戲茶館:《喜歡和你在一起》火了之后,現在很多人都在關注你,但大家對你的了解都很有限,能稍微介紹一下你自己么?


我是一個從小喜愛繪畫的人,雖然專業是計算機,但我一直認為自己的繪畫能力比編程的能力強。大學時所做的課題也大都和圖形圖像、3D渲染有關。畢業后我進入成都育碧工作,干了一年多,工作內容也是和圖形圖像相關。也許是因為愛好繪畫和美術,也造成我現在的性格等等和純技術出身的程序員不一樣。很多人喜歡我作品的畫面,也是因為自己做這類小游戲的時候,能把美術和程序幾方面糅合的比較好。


《喜歡和你在一起》


游戲茶館:你目前所有的作品都是鮮明的手繪風格,這些全是你自己完成的么?


手繪其實是一個比較取巧的方式。我實際是一個大大咧咧的人,沒有太多耐性去打磨美術細節,所謂手繪風格其實就是自己偷懶不想做太多細節上的修改。


游戲茶館:離開育碧之后就開始涉足獨立游戲研發了么?


剛開始我嘗試了一款物理解謎型的游戲。那時還是2011年底,當時做當時做iOS游戲的人還很少。2012年8月我推出了第一款游戲《Donkey Tonto》。游戲的開發是從我自身生活經歷出發的,當時我剛從育碧出來,前路一片迷茫,不知道該做什么。就像游戲中的驢子一樣,要想方設法的找到過關的方法。當時是我第一次做游戲,在設計上還是有問題的,玩法過于復雜了。這款游戲其實不賣錢,本來想嘗試付費的,但直接就沉下去了。開發完《Donkey Tonto》之后我已經一分錢都沒有了,基本沒法繼續生活。


當時我有兩種選擇,一種是回公司,另一種是接一些外包項目維持生計。最后我選擇了接項目。原因是因為這樣更自由,我也不愿意放棄獨立的游戲開發。后來在朋友的幫助下,我靠這款游戲的開發資歷開始接一些國外的外包工作。把東西放上網之后,很快接到一個加拿大的項目,是為一位數學老師開發教育類游戲。當時就靠做這類項目來“回血”,至少能把生計保證。這種靠外包維生的狀況持續了一年多,直到2014年才完成了第二款游戲《風子》的研發。從這以后又連續推出了三款和《風子》風格類似的小游戲:《你是我的陽光》、《7秒的記憶》和《喜歡和你在一起》。


《風子》


游戲茶館:你開發這些游戲的靈感來自于哪里?


我平時其實不怎么玩游戲,開發游戲的時候更多的靈感是來自于自己的生活。我只是用游戲作為媒介來展示自己對生活的感悟。如果我不懂程序,也可能我會通過繪畫去表達。但既然我懂程序,為什么不去把程序和美術結合做出新的東西來呢?也許我今后的作品在大家看來已經脫離了游戲范疇也不一定。我所做的事情其實和繪本插畫差不多,我只不過比它多了一層互動性,加上背景音樂,做一種更立體的多媒體呈現。


《風子》的靈感來自于我去上海時的感受。那邊風特別大,吹得人很舒服。如果能在游戲中把這種感覺表達出來應該是很棒的。《風子》的出發點完全是做給我自己玩的,也沒打算能賺錢。2014年6月上線后,前三個月和我的預期差不多,基本沒什么動靜。但到9月的時候下載量突然高了起來,然后我在用戶評論里發現,有一部分玩家感受到了我在作品里表達得很隱晦的情感,這些情感是和我當時的生活和精神狀態有關的。由于自己不需要按點上班,這種散漫的生活讓我積累了很多情緒,比如寂寞的愁緒,漂泊不定的精神狀態等等。我原本以為這些是很私密的情感,但有些玩家在評論中讓我覺得他們也感同身受,這讓我很吃驚,同時也是一種激勵。


于是,在風子之后,我開始嘗試改變原來完全自我的表達方式,把這些情感要素做更明顯的陳述,讓更多的玩家能夠產生情感共鳴。


《你是我的陽光》


游戲茶館:是不是風子之后的每款游戲,接受的玩家都越來越廣泛,到《喜歡和你在一起》推出的時候就達到了現在這樣的高峰?


是這樣的。但我很難說,《喜歡和你在一起》就是其中最好的。我覺得前面幾款游戲給它做了很好的鋪墊。沒有《風子》和《你是我的陽光》,也許《7秒的記憶》就不會得到推薦,而《7秒的記憶》所獲得的推薦,對今天《喜歡和你在一起》的成績也有很大的幫助。很多玩家是通過《風子》和《7秒的記憶》等游戲知道我,并且開始關注我的微博。不少玩家開始向周圍的人推薦我的游戲,慢慢的圈內人也知道了有個叫太小白的人在做獨立游戲。


游戲茶館:這是一個你慢慢成熟的過程么?


我不敢說哪種表現形式更好,可能都有所利弊,我認為在作品中進行純粹個人化的表達也是可行的。現階段最現實的考慮就是這樣的作品受眾不多,不會有什么經濟收益。


游戲茶館:《喜歡和你在一起》這部作品又是怎樣的開發初衷呢?


其實這款游戲的靈感來自于我一位朋友曾經說,想和自己的喜歡的人一起環游世界,所以一開始的場景設計是地球。但后來腦子里出現了一種兩只兔子在一起蹦蹦跳跳的歡快的感覺,所以放棄了做成在地球上跑酷的想法。而且月亮、兔子,這些文化元素在中國也是和愛情、聚散有關的,所以最終的呈現的結果是現在這樣。其實在開發過程中,我并不知道游戲最終會呈現什么樣,游戲是不斷改出來的。比如游戲里的星星最初的設計是障礙,后來又改成了現在這樣兩用的功能,既可以幫玩家加速也可以幫玩家減速。這種設計也是想讓游戲盡量的簡單。


游戲茶館:產品被蘋果推薦之后,關注你的人也很多,對你有什么影響?


首先我當然挺高興的,很多人能知道我的作品,最現實的就是我能有收益,能支撐自己繼續做下去。但說實話,有時候來聯系你的人多了,也會有些煩躁。我的心理可能不是很強大,我可能比較適合自己安靜的做一點小東西。


《7秒的記憶》


游戲茶館:對于游戲開發,今后有什么具體的打算么?


我很難確定自己未來會怎樣,就我個人而言,我沒法有一個很長遠的規劃。這個世界變化太快,我每一步只能根據當下的情況,順勢去做一些事情。其實這種精神狀態就是我在《風子》中要表現的東西。就目前而言,我還是想把自己當前的計劃完成。


游戲茶館:當前的計劃是怎樣的?


從《風子》開始,我目前是計劃開發8款類似的游戲,最后收成一個合輯,甚至有想過把8款游戲整合成一個大游戲,把8個小故事講完整。在完成這個計劃之后,我想到時候我能影響的玩家也更多,自己也會更加成熟,再去進行一些較大型游戲的研發,可能會更好。這就是目前的想法。其實包括現在也有很多玩家給我提改進意見,大部分意見都是建議我增加更多的玩法,有些玩家還把自己的玩法設計直接描述給我。


游戲茶館:你會受這些意見的影響嗎?


目前我還是傾向于保持目前這種比較純粹、簡練的風格,增加更多要素我還沒有考慮,可能只會做一些bug修訂的工作。


游戲茶館:今后你的作品無疑都會打上了“太小白”的品牌,你會不會担心這種簡單的小游戲多了之后,玩家會審美疲勞,覺得不過癮。


這其實取決于設計者還有多少東西可以挖掘。現在推出的四個游戲,其實每一款都是不同的。我定下8款游戲計劃的原因在于,我大致比較有把握這8款游戲都能給人帶來耳目一新的感覺,超過這個數目,可能我就比較沒底。


游戲茶館:能透露一下第五款游戲的信息嗎?


目前正在開發,雖然前段時間有點卡殼,不過現在又有了新的想法。其實我一直想有一款游戲是能讓玩家落淚的,開發《7秒的記憶》時就做過嘗試,不過后來轉型了。現在開發的游戲,我想再試著觸碰到這個點。我希望這是一款讓人傷感的游戲,但這種情緒會促使你不斷玩下去。總的來說,情感表達是我開發的游戲中比較一致的元素。


游戲茶館:你剛才提到“卡殼”,我很好奇平時在開發游戲的時候,如果遇到瓶頸你會怎么辦?


我會走路。走路會讓我非常放松,思路會更加打開,然后說不定就會有新的想法涌現。為此我曾經從成都西門外不知不覺走回四川大學。我不喜歡宅在家里,但又不希望周圍很吵鬧。所以我經常會去川大的自習室。這樣周圍會有很多人,但他們不會打攪你。有時也會去咖啡廳,效果也是類似的,這是一種挺奇妙的感覺。



游戲茶館:現在你專注于“小游戲”的開發,今后會打算做一些玩法更豐富,流程更長的游戲么?會不會考慮做成像《機械迷城》、《植物精靈》這樣的風格鮮明的解謎游戲?


其實現在很多玩家之所以給我提修改意見,大部分的原因是覺得游戲太短,還不夠過癮。但我之所以選擇這樣的形式,也是因為目前自身實力有限,我必須保證風險在一個可控的范圍內。而且開發小游戲還有一個好處,目前為止,我每一次的開發體驗都是很愉快的,因為在我感到厭倦之前,一款游戲已經做完了,所以每款游戲的開發都帶給我很多快樂。至于解謎游戲的形式,我認為也是非常適合承載情感元素的,如果今后更加成熟的話,到時候的作品可能會考慮往這個方向靠拢。


曙光 2015-05-16 15:32:19

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