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現在新秀和資深開發者都在向獨立手游制作人轉變,他們中的一些人建立了自己的工作室,那來一起探索一下利用什么方法才能使其獲得營收上的成功。
1.游戲質量是最重要的
每年,獨立制作游戲總有很多表現不錯的產品,2013年也不例外。比如《到家》、《兄弟:雙子傳說》向玩家展示了成熟、溫情的敘事方式。《肯塔基0號路》在游戲中表現出了抽象的獨立世界觀,也使很多人認識到很多獨立制作游戲可以擁有世界級的影響。
曾經在App Store和 Steam市場里,任何一款質量還不錯的游戲都能做出不錯的市場營收,不過這些好時光已經過去了。手機游戲行業的成功標準越來越高,問題已經從開發者“如何進入渠道”變成了“如何在渠道中凸顯出來”。不過,做游戲很多根本的問題并沒有變化,那些比競爭對手做的好的游戲依然活得很自在,市場的認可度也更高。2014年,整個行業的競爭還會更加激化,開發者必須思考如何讓產品更受歡迎。
2.沒有最好的發行平臺
移動端的App store對于很多獨立開發者曾是最好的游戲平臺,隨著大量的游戲發行商注意到移動游戲的價值,App Store也趨于飽和。獲得App Store 的特許營銷和資源支撐成了手機游戲最好的競爭優勢之一,與蘋果有特殊關系的開發者以及一些知名開發商也參與到了App Store的競爭中,2014年對于已經擁有一定基礎的開發者是非常好的一年。
Steam 平臺也變得越來越開放,雖然每款游戲的平均曝光率會下降,在平臺首頁的位置減少,營收更困難。這種情況下,只有和渠道保持好關系,才能保證游戲受歡迎,取得成功。
游戲門戶網站,比如GOG.com也在不斷發展,雖然在體量上還比不上Steam,其他的網站類型渠道也不應該忽視PC游戲的開發者。一些Flash游戲網站,不再像以前那樣流行了,很多觀眾都轉向了移動游戲,不過這些網站依然還有很多用戶,有些Flash游戲依然擁有非常好的營收。Kongregate(網頁游戲網站)提供Unity的開發支持,這能幫助很多開發者獲得更多的用戶。很多成功的移動游戲都會通過門戶網站獲取用戶,然后將這些用戶導入移動端。開發者會在2014年更多地利用這種方法倒入用戶。
Facebook是Unity的合作伙伴,也在積極的吸引獨立游戲制作人,對于很多開發者來說這也是一個很好的途徑,特別是對那些F2P模式的游戲。沒有市場運營經費的的開發者,很難證明自己的游戲能獲得足夠的用戶,Facebook對于這類開發者也無疑是一個很好的平臺。
發行游戲的方式是多樣的,不用太拘泥于固定的形式,在發行游戲的時候,不應該在還不了解潛在的用戶規模時就盲目地與對方合作。多與有經驗的同行交流、多了解一些數據、對自己的產品營收預期盡量現實、靠譜。盡量多了解你的分發伙伴,他們的支持對你的成功是非常必要的。
很多開發者會選擇跨平臺的Uity引擎制作游戲,理論上看,這種引擎可以使做出來的游戲適用于各種分發渠道。開發者會利用這這個優勢,進入更多的平臺,市場上一切都是變化的,反應敏銳才是王道。
3.獨立游戲開發者數量在增長
很多獨立游戲制作人商業頭腦都很棒,其中一部人正在轉向“獨立游戲放行商”,他們為游戲的市場推廣和PR公關做策劃。很多成功的個人也在組建自己的推廣團隊,一些手機游戲通過這些人進入了主流市場。大量的獨立游戲人正在埋頭研究跨平臺研發,當然這需要更大的團隊和更多資源。
4.PR公關也在改變
2013年,可以看到用戶接觸游戲的方式發生了重大的變化,過去十年見證了平媒的死亡、網媒的興起。過去兩年中,Youyube的視頻推廣成為了解游戲的首選途徑。2013年,我們的團隊被上百家媒體關注,宣傳效果最好的一次還是在youtube上。實際上,一些YouTube的游戲解說達人視頻解說某款游戲后,可以看到銷量和用戶好評會在整個發售期間大增。獨立開發者不能忽視這些問題。
獲得YouTube解說達人的關注不是簡單的事,你需要了解他們喜歡什么。你需要不斷地宣傳自己的游戲,也不要忽略傳統的游戲推廣方式,在Twitter上多聚集人氣,利用一些比較小的YouTube渠道做推廣鋪墊,這些工作耗時很長,經過一段時間的預熱后人們或許才會談論起你的游戲,這種類型的推廣已經成為很多獨立游戲人的標準流程,每個月都有著類似的預熱推廣工作。
從開發的角度來看,有長遠打算的開發者不會僅僅去做游戲的可玩度,同時也會去做游戲的“觀賞性”。像《洞穴探險》或者《以撒的結合》都是YouTube播客喜歡的游戲,這類游戲不僅可玩性好,游戲的觀賞度也可以拉長整個游戲的壽命,最好的PR宣傳就是游戲本身。
5.移動游戲玩家的行為在變化
在我們這一代人還是小孩的時候,只有很少的家用機可以選擇。一個SNES游戲需要花費60美元,一款游戲我們能玩上幾十個小時。隨著Steam游戲的銷售量的增長,一款手游賣到$0.99美元也變得平常了,我們對某款游戲的關注度也沒有那么深入了,現在的玩家更愿意選擇移動端的免費游戲。
6.獨立開發者應該看到的現實
在App store和Steam上購買安裝一款游戲的是種能力,也是一個比較繁瑣的過程,對于那些不怎們玩游戲的用戶來說,整個過程還是很復雜的。玩家可能會大把大把的花錢去買游戲,但是他們真正玩游戲的時長也被分散到各個游戲當中,增加用戶的使用時長變得非常重要。
2014年,越來越多的獨立游戲開發者會選擇免費模式,探索各種實現游戲營收的方法。當然在創造游戲營收時也要維護游戲內部系統平衡的問題,游戲內的消費模式依然不被很多開發者和玩家接受。隨著整個移動市場的成熟,免費模式也會逐漸被大眾接受。一款成功的F2P游戲需要團隊成員有敏感市場意識,團隊中需要有這種市場營銷技巧的成員。
電競行業的熱情持續在增長,大眾也樂于觀看這種比賽,對于手游的開發者來說其中也蘊藏著取得營收的渠道。收費觀看、精英排行榜、YouTube上名人專訪收入的分成。總之,有非常多創造營收的機會。
作者:周京立、筱拓,來源:上方網
網載 2015-05-25 22:58:21
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