獨立遊戲設計宣言

>>>  創業先鋒 眾人拾柴火焰高  >>> 簡體     傳統

原文出處:Opinion: Indie Game Design Do-s and Don’t-s: A Manifesto
如果你是游戲業界里的工作者,你是否夢想著某一天,可以不再只是當一個龐大企業機械里的小齒輪,而能真正地去制作自己想做的游戲?如果你是有志朝向游戲業界謀求發展的學生,你是否早已厭倦了市面上千篇一律的武俠三國題材,以及一成不變的游戲玩法?
獨立游戲開發,可能是你的一帖解藥。然而,若你想進入獨立游戲開發領域的話,到底應該做些什么?又不該做些什么呢?
本文作者Edmund McMillen 是一位獨立游戲界的著名游戲設計者及畫家,他的游戲作品包括《Gish》、《Braid》、《Time Fcuk》,以及即將上市的《Super Meat Boy》。在這篇文章里,作者以切身豐富的游戲開發經驗,向各位有志朝向獨立游戲開發領域前進的讀者,提供了24 則真心誠意的獨立游戲設計宣言。
1. 誠實 (Be Honest)
當我說到「誠實」時,意思是指「出自于你內心的發聲」。別為私利而行,或屈尊于你的工作中。用你想被對待的方式去對待玩家。當你在創造藝術品時,誠實是極為寶貴的事物。
2. 了解你在創造藝術(Realize You're Making Art)
游戲設計者是藝術家,而且擁有一些勝過非創造性工作的優勢。思考這些優勢為何,以及如何利用它們。你的目標不應該是狂賺一大筆錢;如果是的話,你早該去念商業學校或成為一位醫生。這是一個創作領域,這點應被視為最初且最主要的關鍵。之后,才去考慮如何以財務支援你的創作品。這點也許是你身為獨立游戲設計者的最大優勢。
3. 從心出發的設計 (Design From The Heart)
撰寫或設計你擁有熱情的東西。將你自己放進你的工作中,并向世界展現你是誰。你所愛為何?你所恨為何?為什么?所有著名的電影工作者都擁有個人獨具的風格戳記,展現在他們的工作中并告訴觀眾他們是誰。將個人風格賦予于你的作品之中,因為這些事物總是能夠傳遞給你的玩家。
4. 冒險犯難 (Take Big Risks)
嘗試對你的東西做出超絕群倫的創新。從游戲的玩法到游戲的外觀,獨特,你就能脫俗而出。推升你的個人限制,嘗試新的類型、機制與美學。實驗與風險,是藝術家的成長關鍵。不要害怕失敗,你沒有太多可以失去的東西,而你將得以從失敗中學習。
5. 量力而為(Don't Bite Off More Than You Can Chew)
如果你才剛開始行動,想小一點,然后再更小一點的東西。如果以大東西做為起點,你將無法完成它。若你因此而精疲力盡,你大概不會想再進行另一次嘗試了。電影工作者們,從不可能以一部超級賣座的電影做為職涯的起點。在剛起步時最容易犯的錯誤之一,就是讓野心驅使你前往一條你仍未準備妥當的道路。慢點,慢慢來,從簡單的東西開始。原型制作,對所有的游戲設計者來說都很重要。
6. 練習:制作很多小游戲(Practice: Make Lots Of Small Games)
快速產生很多小型的游戲構想,從中選擇可行的想法動手。如果去觀察獨立游戲界那些成功或完整實現的游戲,你會注意到它們通常都是以一個簡單的游戲原型做為起點。如果你有一個覺得合適的主意,簡化它,將它扒除到只有核心元素存在。這個元素,會成為把你的作品凝聚在一起的接著劑。接著劑越強,你可以增加的東西就越多。反過來說,如果膠水不夠黏的話,撤手前進吧。不要浪費你的時間,試圖修補無法運作的東西。如果它在原始形式時就無法引人入勝,完成后也不會令人感興趣或讓人覺得好玩。
7. 做「你」想做的游戲(Make The Games YOU Want To Make)
跟隨感動你的事物。如果你不再對某事物感動的話,放下它然后去做你真正想做的東西吧。我發現我做出來的最佳游戲,全都是那些我迅速完成且極具熱情的游戲。而我做出來的爛游戲,則是我失去興趣但強迫自己去完成它的那些游戲。如果事情已經變質了,而且你感覺自己正流失對某專案的興趣的話,試著以不同的角度去看它。一個簡單的觀點改變,或對于一個既有機制的重新發明,可以在你失去動力時使一切狀況變得不同。
8. 挺身而出 (Stand Out)
不要做出外表或感覺與既有作品完全相似的東西。當人們體驗到新的事物時,他們對于它的設計會比較寬恕一些,而且最終你的創作也能獲得更多的注目。這點應該很顯而易見,但不知為何多數游戲設計者沒有思考過。如果你注意到一項關于美學或游戲機制中的趨勢的話:不要去做。避免趨勢。創新,并打破新的疆界。停止制作那些天殺的忍者與僵尸游戲。對了,如果你正在制作一款射擊游戲的話,拜托不要將場景設定在外太空。我是認真的。
9. 嚴謹地思考 (Think Critically)
99% 的游戲設計都是嚴謹思考。試著找出你的設計中的漏洞:如果你無法彌補這些漏洞的話,撤手去做其他的事吧。在你開始著手進行工作之前,你應該已經深入思考怎么樣做是不可行的。問問自己這些核心元素將會如何被利用,以及哪些事物將來可能會回頭過來糾纏著你。嚴謹思考是避免稍后發生沖突情形的關鍵所在。在跳出去之前,總是記得先觀察。從你的專案中向后退一步,以思忖他人的專案一樣的方式來思忖它。如果它不是你的作品,你會看見它的什么強項與弱項呢?
10. 玩游戲 (Play Games)
如果不去玩那些問世的游戲,你無法期望能夠學習到任何東西。即使它們很爛,但每款在主流市場中賣得很好的游戲,都有它們存在的理由:將這些游戲挑選出來,并找出理由為何。如果你不玩它們,當你在制作自己的游戲時就不會清楚「不該做些什么」。
11. 解剖現有公式(Dissect Existing Formulas)
所有游戲類型的基礎都是公式:關卡設計、教導規則、跳躍模式等等,全依據公式運行。挑選出這些公式,并且看看它們是如何運作的。玩一卡車多的游戲,找出你喜歡的元素,判斷你為什么喜歡它們,然后自己重新設計它們。能夠解構一款游戲的公式,正如同能夠建構游戲公式一樣地至關緊要。在多數的情形下,你將會從解構過程中學到更多的東西。你已經擁有數以千計的現存公式,可供你自由運用了。
12. 長大 (Grow Up)
你應該不是個笨小孩了,所以如果你想要制作更成人取向的游戲,就去做吧。當你身為獨立游戲設計者時,你無須應答任何人的要求,所以停止設計出像是必須通過 ESRB 分級制度的游戲吧。我并不是說每個人都應該去做色情游戲,但為何所有的游戲似乎都只有不成熟的題材而已?人們并不愚蠢,停止以他們對待你的方式來對待他們。從你的作品中發聲,就像是你對待朋友的方式一樣。為你自己而設計,不要把你的點子打上馬賽克。
13. 出門 (Go Outside)
在你的房間之外的世界很重要,也非常令人歡欣鼓舞。來一趟歷險旅程,然后回到家撰寫一款相關的游戲。那是宮本茂的做法。我相信你無法不活著卻能獲得啟發。生活,是每一位藝術家汲取靈感的來源。你怎么可能汲取不存在于此之物?我們全都奮力想成為偉大的人物,而我們多數人也傾向于被自己的工作糾纏不清,但擁有平衡很重要。去做一些與電玩游戲及電腦無關的事情,別變得呆滯不前。
14. 維持均衡 (Stay Balanced)
許多游戲設計者易于陷入低落沮喪的情緒,或者其他心理上的毛病。好好照顧你自己的腦袋,以及最重要的——你自己。
15. 腳踏實地 (Stay Grounded)
無論你認為自己有多么出色,總是會有人比你更優秀。保持謙遜,并且接受你并非完美無缺的事實。一位自負的游戲設計者,可輕易建造出阻礙他自己成長的高墻,只因他不愿承認自己可能是錯的。你認為已無任何事物可學習的那一刻起,就是你應該退出的那一刻。對自己誠實,承認你的缺陷及短處,并且接受你有可能出錯的事實。
16. 廣納建言 (Be Open To Feedback)
如果有一堆人說你的游戲在某些地方有所欠缺,但你卻堅持它很完美的話,很有可能你是錯的。我們很難去接受批判性的回饋意見,特別是當這些意見正確無誤的時候。放松一點,保持謙遜,記得你并不如自己想像中那般偉大。如果玩家們覺得某些東西出錯了,你或許該退一步重新考慮你正在做的東西。但不要犯了僅只做出玩家期望之物的錯誤。如果他們遭遇問題,去搞懂為什么。如果人們不喜歡你的游戲的控制方式,這可能意味著上百樣事物的其中之一而已,也許是游戲中的東西如何移動,也許是游戲所使用的按鍵。當你回應他人的意見回饋時,詢問具體的問題并試著找出問題的根源所在,別僅以切除問題的方式試圖得到快速修復。
17. 和人們一起工作 (Work With People)
人們是好的。有些人擅長你不擅長的事物。游戲設計可以占去你所有的腦袋空間,而很可能你會缺乏某些領域的技能。找到某個可以填補你的隙縫的人。在我的經驗中,一個技術思維的工作者與一個創意思維的工作者之間的相處情形,就像是八卦陰陽般的動態;我發現這是想法與方法的完美結合。可能不是所有人都這樣,但我真的認為至少和另外一個人一起共同工作,是一件非常重要的事情。獨立游戲設計者可能會輕易地變成隱者,因此如果有人來驗證你的想法,就可以阻止你變得太過于超乎現實。
18. 人際網絡 (Network)
和其他的游戲設計者、擁護者與媒體們交談,告訴他們你在做些什么。或許你會獲得某些觀點,了解其他人怎么看待你的作品,也許甚至能結交一些朋友。想和人們談論你的作品并不是件羞恥的事情。最大的錯誤觀念,就是以為人們不會想聆聽游戲創作者的心聲。他們想聽。文字作家會喜歡寫關于你的事情,擁護者會想知道關于你的下個計畫,而游戲設計者則會想與你分享他們的點子與經驗。說吧!
19. 對你的工作感到興奮(Be Excited About Your Work)
如果你無法對你做的東西感到興奮,又怎能期望別人感到興奮呢?談論你的工作,并且推銷你自己正如同推銷你的游戲一樣。如果你的工作無法使你興奮的話,為什么你要去做它?如果你對于你所做的東西沒有感到快樂的話,停止吧。除非你熱愛你正在做的事情,否則天底下沒有其他好方法可以激勵你自己。不要害怕讓熱情滿溢出來使眾人知道。身為一個獨立游戲設計者,意味著制造你自己的規則:如果你自己的規則無法使你感到興奮的話,重新思考它們吧。
20. 參與社群 (Join Communities)
獨立游戲的社群組織,目前正蓬勃發展中,參加一個吧。你不需要發表任何東西,光是閱讀就可以給你對于游戲開發該做與不該做的事項的初步認識,以及一般設計面向中的看法與洞見。
21. 學一點生意(Learn A Little About Business)
對,生意遜斃了,但了解一點商業事務很重要,你也才可以知道自己是不是被別人惡整了。借重先前提到的人際網絡的力量,詢問與你相似思維的人們關于他們曾經歷過的商業處境。找出某些事物的價值、利益百分比、銷售數字以及販售你的作品的最佳地點。如果你不了解商業事務的運作方式,將很容易陷入一個看起來似乎非常美妙的游戲出版協議中,接著輕易地被人惡整,并且在過程中失去你的智慧財產結晶。
22. 別担心窮 (Don’t Worry About Being Poor)
獨立游戲設計者是饑渴的藝術家。簡約且謙遜的過生活吧。再提一次,財務獲利不應該是你最初與最主要的目標。如果是的話,你非常有可能會失敗。能獲利的獨立游戲設計者是很稀少的物種。如果你重視金錢勝過于「把工作做好」的話,這里并不是適合你的地方。
23. 試著賺錢 (Try To Make Money)
販售你的作品、讓你的游戲被贊助、使用線上廣告或尋求捐獻,都是從你的作品中賺錢的方法。你需要錢才能吃喝,所以試著賺一點吧。
24. 玩吧! (Have Fun)
如果你不覺得好玩有趣,那么就離開吧。你只活一次,沒有任何理由持續去做無法使你開心的事情。


網載 2015-05-25 22:58:33

[新一篇] 獨立開發者:可下載游戲開發預算制定方案

[舊一篇] 分享獨立游戲預告片的制作經驗
回頂部
寫評論


評論集


暫無評論。

稱謂:

内容:

驗證:


返回列表