談系統設計與數值結構的問題

>>>  創業先鋒 眾人拾柴火焰高  >>> 簡體     傳統

  沉浸游戲研發有些年了,得益于入行時良好的工作氛圍和不時的針對游戲開發及運營階段對策劃提出的有挑戰性的工作需求,從而使筆者能從各個角度學習和審視設計和結構本身。

  本文偏重于中重度數值方向游戲的設計與思考,輕度游戲類未列入此文。


系統設計的關鍵是滿足用戶的成就感

  主流的卡牌、RPG、ARPG等都可看做是一種表現形式或者培養模式的延伸。以卡牌為例,不外乎是以牌的表現加上吞噬成長的培養方式,從本質上來說,也只是傳統的培養成長模式中一種,但自從MT火爆之后,各路諸侯紛紛推出的推出卡牌RPG、卡牌動作等,換一種表現和培養形式就引爆了游戲業的“卡牌年”。

  為何這種模式受到市場歡迎,就需要從結構中去找到答案。從秒CD到購買資源到購買更多的游戲機會,玩家的消費欲望越來越理性,沖動消費越來越少,更多的去玩游戲本身。從而,消費設計上必然趨向于玩家能輕松知道自己的消費能有多大的益處,以及提升玩家粘性為基礎的長線消費,卡牌模式就是基于有效繼承和搜集的前提下,讓玩家不用考慮其損益,簡單的付出-回報-成長的模式讓玩家快速上手以提升體驗。

  每一個能有效提升玩家的設計點都可以看做一個成長槽,讓玩家的時間/金錢的付出能直接、有效的填充進各個槽內,從而能通過我們為其設計的“關卡”而獲得成就感就是我們的目的。設計理論是不斷更新的,從傳統的特立獨行的系統被新系統所取代的模式,再到可繼承性的成長系統,玩家的投入需要被我們的系統“認可”,太多的不確定性以及過快貶值會提升玩家的認知成本并降低玩家的粘性和付費欲望,畢竟我們不是端游,也不是僅僅依靠幾個土豪和7日消費高潮就能滾服的時候了。現在,提升游戲質量為目的,設計嚴謹創新的用戶體驗,以衡量玩家滿意度的留存率是我們必須要放在第一位考慮的事。

缺乏思考的盲目抄襲和山寨必然被玩家摒棄

  我們要做一款游戲,到底需要什么樣的系統結構?完全照抄一款?還是有所取舍加以創新?這些都是見仁見智的,其取決于團隊執行力、研發能力和市場目標。如果有對游戲立項時的深度思考,發掘市場上好游戲的本質,就不難克隆或創新出更好的產品,其反例就是,沒有深度思考的前提下,盲目的抄襲和山寨,從這里拿一點,從那里拿一點,必然導致拙劣的玩家歷程體驗和完全不成體系的數值結構,如同用不同生物肢體拼接起來的肉傀儡一樣毫無美感和靈魂可言,從而一開始就注定其上線后的命運。

數值應與玩法同步設計 其價值是串聯所有系統

  數值結構如同游戲的骨架,所有的系統玩法都是依附于數值結構而生。如同造物主造人,由骨骼生內臟,再到肌肉皮膚毛發,往往不成熟的團隊,先做玩法架構功能,萬事畢矣,再填充數值數據,如同把一截骨頭硬生生插進肌肉關節中,完全無視了各個結構之間的關聯性,其結果導致了數值結構中最重要的“付費,戰斗及成長,經濟”的紊亂。

  數值的職責到底是什么?從基本功的“付費,戰斗及成長,經濟”的思路,到關卡設計的創意,進一步到游戲底層數據表功能字段由此而來的系統結構的敲定,直到游戲關鍵數據的全局調整模塊(上線后的運營/開發修正模塊)的后臺需求。到底有多少團隊有認真的去考量過這些因素?

  治大國如烹小鮮,開發游戲也是一樣,為玩家構建一個微型的世界,讓其在這個“世界”中獲得滿足感,無論是社交、探索、成就、PVP,都需要我們開發者對游戲世界有非常嚴謹的掌控,同時又要求我們不斷的思考創新。盡管沒有暴雪那些的十年磨一劍,但是我們依然可以在有限的條件下做到更好,這跟成本無關,在于思考。


我是吳偉,一個普通的游戲人

微信號:wuwei198409



GameRes游資網 2015-08-23 08:40:20

[新一篇] 在蘋果發布會上亮相的《Vain Glory》到底是個什么游戲? 游戲葡萄

[舊一篇] 成都 走近獨立游戲開發者王仁信
回頂部
寫評論


評論集


暫無評論。

稱謂:

内容:

驗證:


返回列表