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GameRes注:“不要等著靈感自己來找你”,每個成功靈感的誕生都是伴隨無數的失敗挫折,一直等待靈感的降臨,還不如動手先做起來,即使它大多時候會歸于失敗,又或者最終的游戲原型并不是你最初所想的樣子,這不也是一種設計的樂趣? 作者:Chris DeLeon
不久前的某一天,我收到了這一信息:
“我不知道如何為游戲想出一個理念。我的問題是我不能想出一個新穎的理念。我擁有許多游戲理念,但它們其實都是源自于其他人的理念。”
這是我聽過的許多嘗試著開始創造游戲的人們都會遇到的問題。讓我們著眼于一些避免這些障礙并回到游戲創造中的方法。
你不需要非得擁有一個理念才能開始
與普遍觀點不同的是,在開始后再想出一個理念非常有效。這并不是所謂的雞生蛋蛋生雞的問題。
開始創造某些內容。任何內容都可以!任何你能夠通過直接且可預測的方式完成的簡單內容。創造“一款賽車游戲,”“一款益智游戲,”“一款策略游戲,”“一款足球游戲,”“一款行動游戲,”“一款平臺游戲,”等等。
問問你自己,在創造這些可識別的游戲類型中,保持一致性的最小基礎是什么。
開始將其拼湊在一起。
包括如何將其變得更加特別的不同理念經常是源自細節,過程,個人興趣,優勢和局限。
理念如何出現
在你面對這些部分并觀看著它們成形時,你將會開始碰到各種不同類型的理念并進行嘗試。解決常見問題的方法各有不同。將其整合到游戲中的方向各有不同。讓玩家做某事的決策也各有不同。
有些理念是源自不完整的執行,即在你能夠明白并且更加從容應對的工作裂縫中。其它理念可能是來自你嘗試著明確一種更簡單或更加節約時間去完成某些近期目標的方法,包含一些近似值或接受特定的局限性。理念將不斷成形,并需要以某種方式代替其它內容。
這么做將能幫你找到當前能力和當前好奇心之間可行的十字路口。通常情況下使得關鍵的游戲“理念”變得與眾不同的元素并不是在一開始就能夠輕松描述的內容,而是一些通過反復修補才能通過游戲玩法不斷浮現出的內容。
做什么
第一步:如果你并未準備好致力于一個項目,那就選擇一個較舊或相對簡單的游戲類型,并開始嘗試著執行其中的某些部分以獲得一些動力。通過這一過程讓你自己更進一步。創造一種情景,即你一旦擁有理念便立馬去落實行動。
只有伴隨著某些適當的代碼和功能基礎,想象力才能適應不可改變的可能性而不只是在做白日夢。有許多有趣的理念可能在電子游戲中不能發揮特別的作用,或者需要一筆巨額的預算和一支強大的團隊才能完成。通過使用這種方法你將能夠按照某種適合游戲,或者符合你當前技能水平的方式進行創造。
你并不是別人。你們并不會知道同樣的事,關心同樣的內容,或以同樣的方式工作。你的工作只是不要繞進同樣的圈子,除非作為一次經過深思熟慮的實踐,進行訓練,你便可以盡可能詳細地復制一些特殊的例子(注:當你還是新人時,這便是一種很好的實踐方式,如果有商業元素介入的話這將出現更多問題)。
如何做更重要
在理念階段反復考慮獨創性,而不是過分強調理念重要性的細節和執行。直接說來,這不只是關于媒體如何運行,不管是娛樂還是藝術。當然了,該主題在某種程度上非常重要,它能夠引起某種類型的興奮感或指代與特定用戶的連接。然而,它的許多影響是源自它在用戶面前的表現。
并不是《星際迷航》創造了太空飛船和科幻小說。并不是《Quake》創造了僵尸,槍榴彈發射器或哥特式建筑。并不是《教父》創造了黑幫電影。并不是《超級瑪麗兄弟》創造了平臺游戲或拯救被困公主的情節。并不是《回到未來》創造了時空之旅。它們之所以都做得很好是因為能夠牢牢把握住人們的想象力。
這并不只是關于電視節目,游戲或電影。《白鯨記》之所以為成為經典是因為捕鯨是個很酷的理念。《白鯨記》有效地將其組合在一起并創造出真正有趣的內容。
《蒙娜麗莎》的理念也是如此。
選擇某些內容,并通過實踐將其做得更好,你將會發現在這個過程中你自己的技巧能夠將這些內容變得更加與眾不同。
快速創建原型
想出還未成為常規的游戲理念的其它方法便是快速創建原型,這要求更高的開發流暢度并經常回到較低的生產率中。然而,這是并未源自復制品的新穎且美好事物的來源之一。我在InteractionArtist中便使用了這一方法,即我花了7個月的時間每天去創造一個試驗性互動項目。這219個原型最終只創造了一些iPhone游戲。
這仍然是關于創造的思考。這不只是源自建立一個基礎,接受更高的機會去創造某些并不有趣的內容作為伴隨著這一過程出現的更加特別的內容的交換。
不要等著靈感自己來找你
等待著新穎理念的出現是一個無價值的陷阱。
理念是源自行動,迭代創造,并與其他擁有與你不同口味和優勢的人相結合。
想要想出更多理念?那就開始創造某些內容吧。
即使一個項目是從一些并不新穎的理念而開始,但只要堅持不懈并伴隨著一些實踐,它將帶著你走向你并未想到的方向上。
GameRes游資網 2015-08-23 08:40:47
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