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沉舟側畔:移動大潮下的端游巨頭們
2014年10月9日,騰訊對旗下互動娛樂事業群下的自研業務線進行了組織架構調整,原有的8個工作室被拆分為4個工作室群,下轄20個工作室。通過這次調整,騰訊希望自研業務線“架構更扁平,反應更迅速,工作更高效”,醉翁之意自然是通過內部激勵與競爭催生出更多更適合扁平化架構生產的移動游戲產品。畢竟和《天涯明月刀》那樣需要100多人的團隊開發數年的客戶端游戲相比,《天天酷跑》、《全民飛機大戰》等移動游戲的開發投入少見效快,優勢十分明顯,而且已被市場證明切實可行。
向移動游戲轉型,是一年多來騰訊在內的諸多端游廠商最重要的戰略之一,只是過程與結果各不相同。
遲滯的巨頭
2013年,在經歷了近2年的繁榮和高速發展之后,移動游戲市場終于吸引了傳統端游巨頭們的目光,并開始有所動作。
2013年8月,在代理的卡牌游戲《擴散性百萬亞瑟王》國服上線并取得初步成功不久,盛大總裁陳天橋給所有工作室的負責人開會部署了一個戰略:除既定的開發和代理項目(《最終幻想14》等)外盛大游戲將不再開發和代理新的端游項目,全面向手機游戲開發和運營轉型。在會議召開之前,受《擴散性百萬亞瑟王》成功的影響,盛大內部也早已暗流涌動,幾大工作室紛紛立項新的手游項目或爭搶代理來的手游。盛大,這家端游時代最為標志性的公司,開始向移動游戲全面轉型。
同一時間,從端游時代的的追隨者反超成為領軍者的騰訊上線了自己的移動游戲平臺,希望通過微信和手機QQ這兩大坐擁數億用戶的移動通訊產品來為自己的移動游戲戰略保駕護航。在此之前,盡管騰訊無線和互娛曾自研和代理了一些手機游戲,但并沒有端游那樣的市場地位。后來的效果證實了騰訊在移動游戲平臺上的巨大爆發力,一款款騰訊自研的游戲在移動游戲平臺取得了先行者們垂涎不已的市場成績,也使騰訊再度后來居上,成為移動游戲時代的領軍者。不過在這個過程中的一些人員流失、外部產品的成功和一些自研產品的失利,也凸顯了自研業務線原本的大工作室架構體系的一些弊端,于是進行了文章開頭所述的調整。
同樣在2013年下半年,另外兩家巨頭完美世界和搜狐暢游也開啟了自己的移動游戲戰略。與盛大通過代理游戲取得移動游戲戰略的開門紅有所不同,完美世界和搜狐暢游選擇了自研,前者依靠回合制的《神雕俠侶》在移動端同樣取得了成功,而后者的《天龍八部》移動版卻兵敗滑鐵盧,這一結果也導致了雙方在之后移動游戲策略的各不相同。
在《神雕俠侶》成功之后,完美世界內部也掀起了一股移動游戲開發熱潮,《神魔大陸》、《魔力寶貝》等游戲相繼問世并取得不同程度的成功,也使得高層開始推動另一項變革:通過投資的形式將一些研發團隊剝離出完美的體系單獨成立公司,這些公司獨立核算,前幾款產品必須由完美世界運營,后續作品可以尋求其他發行公司甚至自己發行,而這些公司如果能夠上市完美世界也將從中獲取很大的利益。在這一計劃下,開發了包括《神雕俠侶》、《魔力寶貝》在內的百戰工作室等5個工作室都將成為獨立于完美之外的新公司。
而搜狐暢游在《天龍八部》失利后并沒有停止移動游戲開發的步伐,移動游戲部門一度擴張至近千人,同時開發的移動游戲項目超過20個,但是大都未能問世,一些開發完成的游戲也未能在市場上濺出漣漪,于是也開始尋求國內和海外的代理,并拋出了十億額度的“必贏計劃”,以期增加在代理移動游戲產品上的優勢,但是隨著負責人的離職也無疾而終。2014年,暢游在繼續自研的同時一方面通過將手中的優質版權與成功的開發團隊“合作”開發游戲,另一方面也積極在國內以及韓國等海外市場尋求優秀的游戲進行代理,希望憑借雄厚的資本支撐在移動游戲時代繼續有所作為。但是就整體而言,搜狐暢游的核心仍然在端游,《天龍八部》及其代理的一系列端游產品一段時間內都是重心,移動游戲只是作為有益的補充。
在以上四家公司紛紛有所動作的同時,同為端游巨頭之一的網易顯得有些姍姍來遲。2013年下半年,網易自研的第一款移動游戲產品《迷你西游》仍然在測試,但是在2014年初上線后卻為網易的移動游戲業務拔得頭籌。在代理產品上,雖然宣傳中的網易第一款移動游戲《塔防騎士團》仍未在國內上線,但是代理的海外游戲《實況俱樂部》與國產游戲《影之刃》也各擅勝場,在此過程中網易在門戶網站、新聞客戶端、易信等內部資源的整合上取得了良好的效果,也體現了網易內部對移動游戲戰略的支持力度。目前,網易旗下的10余個工作室也都有數量不等的移動游戲產品正在開發或測試,總數量據說早已超過50款,代理產品的數量也蔚為可觀。
幾家巨頭之外,在端游企業中屬于后起之秀的昆侖萬維和藍港等公司已經在移動游戲時代占據了先機,巨人、金山、久游、蝸牛、多益、電魂、綠岸等端游企業也紛紛攜自己的自研或代理手游向移動游戲市場發起沖擊,就連在失去《魔獸世界》代理權后沉寂多年的九城也重新開始了手游產品的新的規劃……
問題與改變
在移動游戲的浪潮之下,受到最明顯沖擊的也正是這些傳統端游巨頭,也因此在追趕移動游戲浪潮的同時,謀求內部的改變也成為了一種必然。
關于對自研業務線進行調整的原因,在騰訊首席運營官任宇昕發給互動娛樂事業群的全員郵件中寫道:“毫無疑問我們是過去十年間游戲行業表現最耀眼的明星,但在面對移動互聯網浪潮的席卷而來之際,我們也遇到了新的挑戰,比如大團隊組織的效率,激勵的有效性,外部創業機會對團隊穩定的沖擊,員工的工作與生活的平衡等等一些現實和具體的問題。面向挑戰進行自我調整的進化力一直是互娛發展的重要基因,從今年年初,互娛就啟動了一系列的內外部調研,希望在移動浪潮的大環境下,探索更加適合騰訊互娛的組織、激勵和管理模式。”
任宇昕郵件中所提到的“大團隊組織的效率,激勵的有效性,外部創業機會對團隊穩定的沖擊”等挑戰,在每家端游公司都有不同的表現,而這些挑戰共同的指向就是近年來在各大端游公司中的離職創業和挖角潮。
在發展多年后,騰訊、網易、盛大等以客戶端游戲為主的上市公司雖然業績蒸蒸日上,但是內部去涌現出很多問題,如常見的薪資倒掛(新人甚至校招員工的工資高于工作年限和經驗更豐富的老員工),對產品立項的諸多限制,以及一些員工在企業內部面臨的個人上升空間不足、個人待遇得不到滿足等問題。另一方面,上市公司對業績的高要求也造成了在自研項目上十分保守,一般只會支持市場上已被驗證成功過的游戲類型或玩法,這也導致了內部創新不足,制約了一些員工職業上的發展。在移動游戲時代的一系列造富神話和資本市場的熱捧之下,這些問題最終都得到爆發和釋放,因此近年來大公司離職創業的員工絡繹不絕。
而這些離職創業或轉投新公司的員工在事業上的成功給原本留在公司內的同事的沖擊更大。比如2014年上半年的兩款明星產品《刀塔傳奇》和《放開那三國》就是這樣的產物,《刀塔傳奇》由前騰訊互娛員工王信文等人開發完成,而《放開那三國》的主策劃和主美術都是原完美世界的員工,加上前騰訊員工王偉峰等人的《啪啪三國》等其他游戲的示范效應,使端游巨頭們的內部更加不穩固,不得不謀求改變。
2014年8月,盛大率先做出舉措,在內部會議上宣布旗下的8大工作室將陸續公司化,而8個工作室的負責人也獲得人均1億的股權激勵,盛大希望以此來留住核心的員工,同時激發工作室的活力。之后,完美世界的工作室公司化也浮出水面,騰訊也開始對自研線的工作室進行調整,而這種趨勢也在向更多的公司蔓延。
挑戰與反沖擊
相比移動游戲時代興起的創業團隊,傳統端游巨頭在向移動游戲開發轉變時存在一定的挑戰,但也存在很大的優勢。
就游戲開發而言,移動游戲開發相比端游開發最主要的是研發模式和設計思路的顛覆,包括硬件環境復雜性帶來的適配問題、客戶端大小限制與畫面精細度之間的平衡、端游開發追求的內容復雜度和豐富度與手游用戶對輕松休閑的追求之間的矛盾、端游與手游在更新機制與更新頻率上的差異等,都是端游團隊向移動游戲開發轉變所面臨的巨大挑戰。而在游戲發行上,移動游戲市場大量的渠道與運營商接入、積分墻廣告等新的用戶獲取形式、端游廠商所熟悉的媒體作用的差異等也是傳統端游市場團隊面臨的新課題。
但是如果能夠完成這種轉變,那么端游團隊在開發人才和游戲制作經驗上的積累、高素質原畫美術等帶來的畫面精細度提升、將運營活動融入系統玩法設計的端游式思路對維護和延長游戲生命周期的促進等都會成為其優勢所在,并且相比創業公司在IP積累、研發成本與周期的保證、市場推廣資源與費用等方面也有很大的優勢。
在2014年,這種優勢就逐步得到了體現。2014年10月10日iPhone暢銷榜實時數據顯示,位于暢銷榜前30的29款游戲中,除12款騰訊系游戲、2款Supercell的游戲以及1款韓國游戲外,其他14款游戲中有7款出自端游公司,其中5款為自研2款為代理。如果我們現在回顧在2014年取得成功的國產游戲,可以發現除了騰訊系和《刀塔傳奇》、《劍魂之刃》等少數依靠在玩法上有所創新取得成功的游戲外,有接近一半的成功游戲出自原端游團隊之手,包括《迷你西游》、《魔力寶貝》、《神武》等端游廠商開發的游戲相繼在手游市場上取得成功。
因此相比2013年,整個2014年的移動游戲市場雖然獲得了巨大的增量,但是多數仍然被騰訊和幾家端游廠商所瓜分——在受到移動游戲市場的沖擊不得不向移動游戲轉型后,遲滯的端游巨頭們向國內移動游戲市場發起了反沖擊。
聚焦騰訊
在眾多投入移動游戲領域的端游企業中,騰訊無疑是對市場造成沖擊最大的,也是外界關注最多的。
在運營一年后,騰訊移動游戲平臺的用戶增長了7倍,但受老游戲生命周期、平臺上線節奏和新游戲本身質量的影響,無論用戶還是收入也都開始面臨增長的瓶頸,在持續三個季度的高速增長后,騰訊預期今年三、四季度移動游戲平臺收入將放緩。在蘋果等渠道的暢銷榜上,越來越多的游戲產品尤其是傳統端游領域的競爭者們都在與騰訊的游戲爭奪名次,并互有勝負,因此外界担心騰訊入局后如韓國市場那樣暢銷榜前20名中有19款kakao游戲的景象恐怕不會在國內市場重現了。
在騰訊移動游戲平臺上線后,騰訊并未像海外的Kakao和Line那樣作為一個開放平臺來運營,而是采用封閉式的運營,初期上線了《天天愛消除》、《天天酷跑》、《全民飛機大戰》、《天天飛車》等大量的自研產品,而從這些產品的類型和玩法上看都顯示其開發思路是模仿已被韓國和日本等市場證明成功過的產品進行開發,目的性與功利性十分明顯。雖然初期確實取得了很大的效果,但直到一年之后這種開發思路仍然是騰訊移動游戲自研產品的主導,在讓騰訊自身頗受頗受外界詬病的同時也導致了內部創新的不足。
而在代理業務上,除了代理了《全民英雄》、《雷霆戰機》等少數國內團隊(并且與騰訊本身關聯甚大)的游戲外,騰訊的策略一直是以代理海外精品游戲為主,但是代理標準實際上更貼近單純地掃榜——即爭奪海外市場榜單靠前的游戲,而并不太多考慮真實市場的受眾需求。在這種思路下,《天天打怪獸》、《怪物彈珠》、《糖果傳奇》等韓國、日本、歐美手游暢銷榜上的明星游戲紛紛被掃入囊中,但是在國內上線后取得的成績并不盡如人意,僅近期的《天天富翁》外其他多數都遠無法與產品在海外的成績相提并論。再加上今年海外市場成功游戲數量減少,移動游戲平臺也不得不將代理業務的重心重新轉向國內。于是更多類型更豐富、創新性更強的自研游戲也成了移動游戲平臺的需求所在。
但是代理與自研產品數量的增多也會為移動游戲平臺帶來新的挑戰,以開放平臺接入的方式運營的KakaoGame已經開始受此問題困擾:截止2014年8月13日的數據顯示,KakaoGame上的游戲達到了549款,但此前有61款游戲默默下線,這就意味著隨著平臺上游戲數量的增多,即便擁有巨大的用戶量,產品想要脫穎而出也變得十分困難,資本等外力的作用所起的作用也更加明顯。而對采取封閉式運營的騰訊移動游戲平臺而言,在目前游戲產品的數量已經蔚然可觀的情況下仍有大量新游戲等待上線,而隨著內部調整和激勵措施的生效,越來越多的新游戲對有限的平臺用戶和內部資源的爭奪也將更加激烈。
GameRes游資網 2015-08-23 08:41:02
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