從影之刃談起,聊聊手游創新的核心

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一、前言

  如果要想客觀的去評價一款手游,科學的方法是看數據,留存付費都好才是真的好。但是怎么才能數據好呢?莫衷一是。如果從玩家心理的角度去揣摩,所謂成功的游戲,應該是讓玩家覺得值,不管是花錢還是花時間,都是值得的游戲。只有具備了這樣的用戶體驗,才會在這個嘈雜的社會中引領潮流。

  那么,這種用戶體驗究竟是什么呢?

二、剖析手游成長體系

  我很早就接觸了雨血系列,當時就成了雨血的腦殘粉。當知道雨血的網絡版影之刃出了之后,立刻就下下來玩。說實話,影之刃的整體品質是相當高的,里面每個英雄2個職業,每個職業24個技能,這些技能不僅單個看品質很高,而且兼顧了技能的組合和銜接,還特別設計了操作對抗感很強的戰斗系統。

  與之相比,風頭正勁的三國之刃和太極熊貓就不如影之刃。它們都是給英雄普攻做一套連招,然后再做一些單體技能插入其中,不僅在量上遠遜于影之刃,而且在技能的組合銜接上也不如影之刃。但是從下載到現在,我看著影之刃從暢銷榜的第6跌到60開外,而三國之刃和太極熊貓的成績都要好過影之刃。

  除了商業上沒拼過競爭對手,在口碑上也沒做到很好。我在觸樂和知乎上看到不少負面評價,很多玩家覺得這是個“刷刷刷和坑錢”的游戲。

  口碑上的問題在于影之刃吸引了很多純單機玩家,這些玩家不接受“刷刷刷和坑錢”這個網游屬性是完全可以理解的。那么商業上又差在哪呢?差在對網游用戶體驗的輕視。

  用戶體驗是個很寬泛的詞,源于互聯網,本意是指通過優化UE、UI讓用戶的使用更滿意。但是對于游戲來說,輿論會更強調游戲是個藝術品,更好的用戶體驗應該來自于游戲的創新。但是南橘北枳,國內的創新之路非常的坎坷。不是有那么一句話嗎,不創新是等死,創新是找死。很多牛叉團隊創業失敗,就是因為他們想做一個不一樣的游戲。

  蘋果設計師有一句話,做得不同很簡單,做得更好很難。下面我就結合這幾年的思考,探討一下什么樣的創新是“不一樣”,什么樣的創新是“更好”。

  首先我想明確一下定義。我這里的用戶體驗是專指游戲性的玩家體驗,雖然UI、UE這些東西也很重要,但不是我的重點。

  作為一個網游玩家,他期待的好游戲能帶給他如下3個層次的體驗:

1、 牛逼的核心玩法
2、 明晰有趣的成長體系
3、 最終帶來滿足感和成就感

  能實現這3點的游戲,就是成功作品。不管是COC還是刀塔傳奇,或是我叫MT,都是在同行們熱衷抄那個時間段里成功產品的時候,做出了在當時足夠牛逼的核心玩法;玩家被吸引之后,就順著明晰有趣的成長體系一路玩下來;靠譜的后續開發和運營讓玩家沉淀下了滿足感和成就感。

  作為研發環節,我們的任務其實就是前2點,而如果你沒有足夠的資源和時間,不能支付足夠的試錯成本,那么第一點就不要想了,你能做好的只有第2點。影之刃其實的第一點做得不錯,反而是第二點做得不如競爭對手。

  你的核心玩法很好,玩家就愿意玩你的游戲,愿意把游戲里的英雄花錢花時間一直培養下去。即便你的核心玩法比較平庸,但只要是水準以上,就一定會有人來玩,這個自信得有。

  成長體系就是在這個基礎上,讓玩家一次又一次的給自己制定目標,并一次又一次的實現自己的目標,就是驅動著玩家讓其不產生厭倦。

  現在大多數推圖手游的基本流程就是前期體驗游戲核心玩法到第二章結束,迎來卡點之后玩家確立了自己的目標,改推圖為有針對性的刷圖,把英雄需要的裝備或者材料湊齊,進階后再推圖。如果是付費玩家,還可以直接拿到更好的英雄去培養。

  影之刃輕視用戶體驗的弱點在這里就暴露出來了。他沒有把玩家刷圖作為一個重要的游戲過程來對待,在心法升級到滿級之前,不告訴你心法需要的材料是什么,你也不知道去哪里刷。

  反觀三國之刃,不僅培養流程很明確,而且還做了不少微創新。你比方說體力,三國之刃里就分化成包子和酒,包子控制精英副本里材料的產出,酒控制普通副本里資源的產出,還做了個釀酒的小玩法。

  再比方說副本的改進。針對刷圖的玩家需求,要點就是讓玩家有目標知道怎么刷。刀塔傳奇里做了個標簽,普通關卡刷裝備,精英關卡里能刷卡魂。而三國之刃則把所有關卡集中在一張地圖上,然后做了如下差異化:

1、 難度不同
a) 普通關卡不喝血過關就是三星
b) 精英關卡對剩余血量和通過時間都有要求
c) 特殊關卡干脆連血都不能喝。

2、 消耗不同
a) 關卡類型不同,分別消耗包子、酒和時間

3、 產出不同
a) 分別對應飾品、裝備和寵物的培養所需材料

4、 玩法不同
a) 加入了限時、機關、跑酷等要素

  三國之刃通過設計這些小玩法,讓培養形成了一個體系。前面就說過,所謂培養,就是讓玩家確立一個個目標并驅動他們完成這些目標。所以培養玩法要循序漸進:

1、 直接給你資源
a) 自動生產類資源,比如包子和釀酒,你一上線就發現酒窖滿了,要趕緊用掉。

2、 刷出來才能用的資源
a) 體力給你準備好了,但進階材料告訴你怎么得,你自己動手去刷副本把他們刷出來

3、 一個標志性目標的完成
a) 當你連續幾天或幾周終于把材料刷夠,把藍卡進階到紫卡,或者把3星培養到4星,這時不僅你的實力會有一個標志性的提升,你在同一批玩家里也建立起了自己的優勢

4、 給培養成果一個展示的舞臺
a) 例如刀塔傳奇里面,我培養了一個死亡先知,那我就會去遠征里用它,因為遠征的副本特點就是持續性輸出英雄更占優勢。

  通過這4步梳理清楚系統間的關系,然后結合你對游戲IP的理解,盡可能去做一些微創新,一個玩家愿意接受的成長體系就確立起來了。

  這之后還要對效果有一個預估。MT2前段時間就出了個問題,它把裝備進化的材料放到精英副本里,但是因為精英副本次數限制加上本身就掉落太少,導致裝備進階跟不上英雄升級的速度,玩家到綠裝就卡住了。所以對于培養主線,最好不要搞什么奇奇怪怪難以控制的產出方式,在數值上把產出進度算清楚,讓測試測出來。對于培養支線,也要在數值上有足夠的預估和控制手段。

  這里總結出來的成長體系是一個比較中國特色的東西。實際上國內成熟的成長體系大致可以分成2種,一種是神仙道式的,就是不斷的開放小系統小玩法;一種是卡牌式的,不斷收集新的卡牌,這個卡牌又可以升級進階升星。前文里分析的三國之刃,雖然也整合了抽卡進階升星,但是整體上看是屬于神仙道式的成長。

  當然國外的手游也有自己的成長體系,但是和中國手游比還是明顯不同。前幾個月里一直占據前十的手游,比如supercell系列、魔靈召喚、天天富翁,它們的成長體系各有不同,但是比起中國的手游,特點就是清爽。神仙道式的成長體系引導的很周密,但是太復雜,太重。

  下一節我們重點分析卡牌式的優勢。

三、抽卡模式

  從“前手游時代”到現在,最明顯的標志是抽卡。所以像影之刃、太極熊貓、三國之刃、亂斗三國、天龍八部……各種各樣的游戲都紛紛加入抽卡類系統。但問題是,它們的抽卡還是抽卡嗎?或者我們換個問法:卡牌手游——這種全靠幾張原畫撐場面的游戲——是怎么一步一步做到今天這么大的體量的。

  影之刃和刀塔傳奇這類卡牌游戲有一個顯著不同:刀塔傳奇是抽卡,影之刃是抽心法。卡牌與心法有一個明顯的區別,就是卡牌的培養會解鎖這張卡牌自帶的玩法(例如刀塔傳奇的死亡先知在白卡的時候是一個持續輸出的法師,但隨著培養,它會增加爆發傷害、沉默控制和法傷專精等玩法),而影之刃心法只是數值提升,這個技能的玩法在解鎖那一刻就已經全部給出了。

  刀塔傳奇的模式就是在第一波核心玩法展示之后,不是完全依賴數值成長吸引玩家玩下去,而是依靠卡牌玩法的變化和數值成長一起驅動著玩家玩下去。

  一般的游戲,當玩家把核心玩法體驗完,進入數值成長之時,會是一個分水嶺。想玩的人留下來,不想玩的流失掉。但是刀塔傳奇這種模式,會讓一部分本該離開的人也留下來,這就是刀塔傳奇超越MT的原因。

  如果我們把這種模式抽象的總結出來,就是:

1、 核心玩法要有一定的策略性
2、 核心玩法是由多種要素構成的,引入新要素會使得核心玩法的策略性改變。
3、 要素本身的培養也會帶來策略性的改變

  如果我們把影之刃改成刀塔傳奇的模式會是什么樣的呢?我簡單試寫一下:

  影之刃里絕影的影殺系是化身為黑影對前方攻擊的技能,有3個招式,可以用4個心法,其中2個常用的4星心法是千手之機關術和冰火之哀。

1、 給定15級滿級時的冰火之哀的效果是在影殺技完成后魂出現在敵人身前,而裝備千手機關術的影殺會在收招時出現在敵人身后,那么兩種心法就會對應不同的出招搭配

2、 給定25級滿級時的冰火之哀強化攻擊力,機關術則恢復英雄的防御,那么裝備冰火之哀的影殺就是一個正面強攻的技能,而裝備機關術的影殺則是避敵鋒芒控制節奏的技能

3、 給定35級滿級時的冰火之哀將給殘影攻擊附帶冰霜效果,45級滿級時附帶灼燒效果。在后續招式中如果也裝備了冰火效果的心法,且對手身上掛著冰霜和灼燒buff,則將引發凍結和炎爆效果。凍結可以打斷對手的招式、炎爆可以大量降低對手的護甲和血量。

4、 給定35級滿級的機關術將延長影殺的持續時間,45級滿級時將降低冷卻時間,那么裝備機關術的影殺就是連招中調整戰斗節奏的重要一環。

5、 給定50級滿級時冰火之哀將觸發凍結效果,60級滿級時將觸發炎爆效果。(如果之前有技能給對手加了冰霜和灼燒buff)那么裝備冰火之哀的影殺不僅是一個前期鋪墊的技能,也可以放在后期作為輸出主力。

6、 給定50級滿級時機關術將使影殺技增加殺意,60級滿級時,如果連招中有其他技能裝備了2個機關術,將增加魂的基礎防御200點。這樣的話,裝備了機關術的影殺將會成為一套連招的必要環節。

7、 給定70級滿級的冰火之哀將對已經破防的對手觸發浮空打斷效果,70級滿級的機關術使來自玩家的破甲傷害降低20%。強化了裝備冰火之哀的影殺這個正面強攻的技能的壓制效果,強化了裝備機關術的影殺對于在未破防對拼時的防御效果。

8、 ……

  總而言之,不管核心玩法是卡牌、ARPG、或者是某個不常見的玩法,都是可以做到刀塔傳奇的水平的。而這種模式,是目前行業里最好,玩家認為花時間花錢都值得的模式。

四、最后的話

  我轉型手游不算晚,但是之前一直沒能把手游發展趨勢的演變想清楚,思路總是很凌亂,總感覺隔著一層。這篇文章字數不多,卻寫得非常艱難,但好在終于寫完了。從謀篇布局的層面來說這篇文章寫得不算好,但起碼我自己有了一套明確的方法論,今后或謀或斷,不會再迷茫。



GameRes游資網 2015-08-23 08:41:47

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