無主之地的虛妄中國游戲分級制度的困境

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  2014年,中國電視游戲市場開始解禁,闊別13年之久的游戲主機正式回歸,針對中國市場現狀推出相應游戲分級制度的呼聲也再度甚囂塵上。在面向玩家的調查問卷中,希望國內快速實行游戲分級制度的比例異常高漲,不少玩家深信如果我國游戲分級制度可以順利建立并實施,就能夠有效解決海外大作向國內引進時將遭遇的審批緩慢、內容閹割甚至無法發行等情況。2014年,同樣是北美ESRB游戲分級制度誕生的第20個年頭,在這個特殊的年份,我們不妨調轉一下角度,重新審度游戲分級制度的誕生環境及實際影響。

  游戲分級制度的誕生

  1993年圣誕季,美國不少家庭在圣誕節大采購時,都選擇了視頻游戲《真人快打》作為送給孩子的禮物——這款1992年推出的街機游戲為自己的家用機移植版宣傳投入了超過1000萬美金,是當時曝光率最高的電子游戲品牌。事實上,《真人快打》是一款從不缺少話題性的產品。游戲剛剛問世時,就以真人實寫掃描的技術和無比殘暴的終結技畫面備受推崇,在此之前從未有游戲能夠做到如此殘暴而真實的演出。而在游戲發行商Acclaim宣布游戲將移植至主機平臺時,更是引發了強烈的社會性討論:以血腥、暴力為賣點的游戲是否適合進入家用機這個以兒童為主要銷售對象的市場?

  引發這一討論的幕后推手是著名的任天堂公司。當時,這家成功復蘇北美游戲市場的業界霸主正被同樣來自日本的世嘉公司以16位家用機Genesis逼得節節敗退。由于更優秀的機能和諸如《怒火街頭》、《VR戰士》及《雷電》等眾多符合青少年口味的街機移植品牌作為支持,Genesis專做任天堂做不到的這句廣告詞一度成為每個孩子心中的真理。主機大戰的劣勢促使任天堂開始轉換策略,大肆宣傳健康化游戲的概念,試圖尋求輿論武器來獲得社會認可。

在街霸等日式格斗游戲橫行的年代,《真人快打》這款標準的美式格斗游戲靠著暴力和爽快開辟出了新的市場,由于社會各界對于內容尺度的爭論,游戲本身乃至開發公司Midway一舉成名。


  應主機商的要求,身處輿論中心的《真人快打》為任天堂SFC和世嘉Genesis分別制作了兩個截然不同的“綠色”版本。任天堂SFC的版本十分干凈,游戲中角色所有流血效果都被修改成渾汗如雨,至于原本斷頭拆骨的終結技也被徹底地改成了完全沒有任何殘暴畫面的特別版。與此同時,世嘉拿到的則是一個玄機暗藏的版本,表面上看起來與SFC版完全一樣,取消了終結技的設定,甚至連汗水都沒有,但玩家一但在標題畫面之前輸入秘籍,則能會開啟一個殘暴模式。在這個模式下,《真人快打》忠實地移植了街機版的一切內容,從鮮血四濺到拔人脊椎一應俱全。這種做法就好像賣有些不雅內容的電影,還要套上一個偽裝的皮套一般,但玩家們并不在意這些,隱藏秘籍快速流傳,世嘉版《真人快打》獲得大賣。

  在移植版《真人快打》的銷量比賽中世嘉大獲獲勝,但接下來與社會輿論的戰斗就不是那么好對付了。《真人快打》成功的證明了游戲中吸引人的源動力總是殘暴的一面,這些暴力誘惑對少不更事的兒童必然會產生影響。衛道人士担心的觀點不無道理,由于游戲畫面的進化,游戲正在變得越來越逼真,包含血腥暴力內容的游戲相繼問世,單純由主機商和游戲開發者自我調控的方式給市場造成了不必要的混亂。有介于此,參議員Herb Kohl和Joseph Lieberman提議在政府的監管下,建立起一個獨立的、第三方的監管審核機構。在強烈的社會輿論壓力下,在美國軟件出版商協會的主導下,娛樂軟件咨詢委員會(RSAC)成立,主要是針對暴力及色情內容進行審核。后來更直接參考電影分級制度制定并成立了娛樂軟件分級委員會(ESRB),針對游戲進行分級管制,以方便用戶更加準確的選擇適合自己的產品。

在1994年ESRB分級制度剛剛建立之時,只有EC(幼兒,3+)、T(青少年,13+)、M(成熟,17+)及AO(成人,18+)及四種分級方式,后來又陸續加入了E(所有人)及E10+(10歲以上)兩種分級,此外還有RP這樣尚未分級的游戲,一般僅在廣告中出現。


  ESRB分級制度的誕生為電子游戲行業的規范化帶來了必要的秩序標準,也挽救了《真人快打》這一品牌,《真人快打2》移植版接受了M-17的分級標準,以更加血腥和暴力的姿態再度擺放至零售店的貨架上。非常值得玩味的是,此時任天堂為《真人快打2》大開綠燈,毫不顧忌此前被自己所鄙夷的暴力元素,將街機的血腥度原汁原味地帶到了家用機里——由此可見,制度的明確,對那些標榜純潔的廠商來說,也算是一種解脫。

  游戲分級的流程和挑戰

  實際上,在ESRB游戲分級制度出現之前,日本就推出過一些針對不同游戲平臺的評級審核機構,如日本電腦軟件倫理機構(EOCS)和針對美少女題材的媒體倫理委員會(CSA)等,這些分級機構基本上是由各地政府所主導的,僅負責PC平臺軟件程序的審核,家用機游戲的審核標準仍舊由各主機商自行定奪。進入21世紀之后,由于美國游戲產業的復蘇,歐美游戲開始逐步進入日本市場,日本的家用機市場逐漸呈現多元性發展,日本電腦娛樂軟件協會便參考了ESRB分級制度建立了自己的CERO游戲分級標準。除了日本的CERO分級標準之外,歐洲、澳大利亞、德國、韓國及臺灣省等國家及地區也先后建立了自己的電子游戲審核標準。

  電子游戲分級標準可作為法律依據,以限制某些銷售商將暴力游戲售賣給未成年人。大多數游戲分級機構都是由政府支持的第三方機構,本身并不具有執法權或相關利益。以ESRB為例,ESRB機構內的游戲評估員來自社會的不同階層和領域,有退休的學校校長、家長、專家,也有不同年齡的玩家,而且評估員必須與互動娛樂業沒有任何利益關系。需要對游戲進行分級的發行商必須要交給ESRB一份完整或者接近完整的拷貝,不能去除任何可能產生問題的內容。每款送審游戲ESRB都會建立一個獨立工作小組對其進行鑒定。工作小組由三人組成,如果三人對分級意見一致,則報告上交ESRB總部。此外,在游戲準備發行的時候,發行商必須再交給ESRB一份最終版游戲。ESRB會再次審核游戲的內容和先前的區別。如果發行商隱瞞了某些不良內容,將會受到懲罚。除了對游戲進行適用年齡的劃分之外,ESRB還針對較為敏感的內容設定了30種“內容描述”項目,其中包括程度與表現手法不同的暴力、血腥、色情、裸露、粗話、賭博等行為,以及對于酒精、藥品、煙草的描寫或使用,讓玩家除了年齡分級標示外,還能針對特定內容進行篩選。

《俠盜獵車手》系列一直是鼓吹游戲有害論的政客和衛道士們的眼中釘,該系列支持玩家盜竊、搶劫、殺人以及襲擊警察,更搞出過“熱咖啡事件”這樣輿論嘩然的風波,不過,再多的反對的聲音也無法掩蓋游戲在商業上的成功。


  從審核流程來看,ESRB分級制度已經極為完善,可以有效的指引消費者購買到適合自己年齡層的游戲產品,游戲發行商和各主機商也對分級標準表現出了足夠的支持度,在北美上市的所有游戲都會打上ESRB分級標記,那些被評為成人級(AO)的游戲更是被所有主機商拒之門外。但現實并非是一帆風順的,即便在規章及流程上的表現再無懈可擊,ESRB仍遭受了諸多詬病與挫折,其中最激烈的指責便是ESRB的量極標準太過寬松和部分游戲的失控。

  在ESRB標準實施的20年里,獲得AO級評級的游戲僅有28款,這些游戲基本上都是因為包含明顯的色情元素而被評定為成人級,而那些充滿暴力元素的游戲往往能獲得一個M級評級,順利擺放在便利店的貨架上。常年的游戲制作經驗讓游戲發行商們總結出了一條“標準線”,只要不跨過雷區,任何夸張和暴虐都不再成為問題。在城市中隨意濫殺無辜是不行的,但要是面對僵尸或外星人的話,就可以任意屠戮;純粹的色情和裸露會被禁止,但如果僅是打擦邊球的話,就不會惹出太大的麻煩;即便是你控制的是一個徹底的反人類殺人狂,只要在游戲內加入神經質或者搞笑的成分,同樣能夠獲得評估員的諒解。當《俠盜獵魔》、《俠盜獵車手》和《喋血街頭》這樣的游戲都能順利通過M級審批的時候,也無怪乎刻薄的政客指責ESRB標準形同虛設了。

《上古卷軸》系列游戲一直以開放性著稱,玩家可以通過各種工具對游戲進行編輯、修改、添加內容,甚至使游戲產生質變。玩家的創意讓游戲擁有了驚人的可能性,但無奈的是,限制級內容無疑是玩家最為熱衷的修改項。為此ESRB甚至修改了游戲審批的條款,但有些需求是條款無法管束的。


  面對那些被開發人員刻意隱藏的“邪惡彩蛋”和別有用心玩家的“特色MOD”,ESRB顯得毫無辦法。2005年,著名的“熱咖啡”事件雖然讓《俠盜獵車手:圣安地列斯》的評級從M上升為AO,但無法消除其在社會上引發的輿論影響。而當《上古卷軸4》這樣開放MOD權限給玩家的游戲備受追捧時,如何為游戲定級成了讓ESRB評估員無比頭痛的問題。另外,獨立游戲和僅提供下載的新渠道游戲也成為ESRB的挑戰,2011年,ESRB推出了一個簡化程序,獨立游戲的開發商只需要填寫一份包含暴力、語言及色情內容等的表格,由系統自動給出相應評級并測試后即可發售,疏網之下,難免會出現更多意外。


  游戲分級制度在國內的困境

  雖然游戲分級制度始終面臨著各種挑戰,但必須承認,無論是對游戲開發商而言還是用戶而言,對游戲進行分級推薦都是維持道德與創意平衡點的唯一選擇。開發商在保證不跨越道德邊界的層面隨意發揮自己的創意,而用戶在選擇購買游戲產品的同時也同樣承担了知情權所帶來的義務——雖然仍出現一些低齡兒童在嘗試限制級游戲后引發血案的悲劇,但媒體也開始關注并討論孩子監護者的過錯。規范等于最大限度的開放,正因如此,飽受“和諧”之苦的中國玩家才會格外期盼游戲分級制度在國內的正式實施。遺憾的是,從市場環境、監管條件和執行能力來看,游戲分級制度即便能夠在國內順利落實,也不會解決任何開放性問題,反倒會帶來更多的困擾。

  早在2004年9月,中國青少年網絡協會與游戲工委就聯合推出了一套《中國綠色游戲評測與推薦制度》,這實際上就是一份包含了適應年齡和內容描述的游戲分級制度標準。但在過去10年中,這份標準一直未有效施行,監管條件的匱乏和執行能力的缺失正是根本原因。目前世界上絕大多數游戲分級機構都屬于受政府資助的第三方機構,本身并沒有執法權,完全依憑市場行為來鉗制游戲開發者,這種執行模式本身是建立在電影分級制度與煙酒管理制度的基礎之上的,是社會契約的構成部分。所有主機商和經銷商都不會貿然銷售上線未經分級審核的游戲,游戲發行商會主動與分級機構取得聯系并審查自己的產品,甚至連獨立游戲開發商和在線游戲平臺都會尋求對應的游戲分級規范,這在國內幾乎是無法想象的。

由于不同地區的觀念差異,游戲分級制度的標準也有極大不同。德國對類游戲元素極為敏感,而澳大利亞則對互聯網游戲如臨大敵。在2009年,由于無法通過澳大利亞的游戲分級標準,《魔獸世界》等網游一度被強制下架。


  游戲分級制度在國內無法順利實施的另一個不可忽視的阻力,則是目前國內市場現狀決定的。在一個以網絡游戲和盜版游戲所主導的市場,針對傳統主機游戲所建立的游戲分級制度將沒有絲毫的影響力。正因為有銷售渠道的壓力,游戲發行方才會主動配合分級機構對自己的產品進行規范,努力躲避開成人級的評估以求能順利販售,但對盜版用戶而言,銷售渠道從來不是問題。另一方面,多年來對游戲產品的污化也消融了僅剩的輿論壓力,玩家們早已學會以對立的態度面對一切針對游戲的指責,國內的網游運營商早已習慣主動將自己的產品打上“18禁”的標簽,并以此為賣點大肆宣傳,傳統的輿論壓力和銷售壓力一旦失效,所謂的規范和準則自然也將不復存在。

國內的游戲市場像是一塊無主之地,滋生著各種存在即合理與司空見慣。以性暗示和“18禁”為宣傳模式的行為在國內市場由來已久,各種涉及PK、開寶箱甚至內置秀場的游戲也舉不勝數,分級對于玩家們來說,從來都不是問題。


  如果試圖以政府主導的形式去強行推動一種量化標準,那又與現在已經實行的境外游戲審批政策有任何不同么?況且,即便我們以最大的善意去揣測政府的尺度,我們仍將會面臨限制級產品的定位與執行問題——以日韓和臺灣地區已有的游戲分級制度為模板,在歐美可以限制級成功上架的游戲,在亞洲地區往往會被打上成人級的標簽,面對這些產品,在沒有相應未成年人保護措施的國家,除了簡單粗暴的一刀切,還會有更多解決辦法么?

  筆者一直堅定的認為,任何市場現狀都是多方面選擇的最終呈現,國內游戲產業充斥著粗制濫造和虛假宣傳的原因,不能夠簡單歸結為市場盜版泛濫、商家急功近利、用戶愚昧無知或者政府貿易保護的原因,而是孕育這一切的環境與土壤。誠然,一套真正規范化的游戲分級制度標準可以修飾某些陋習,但需要注意的是,在此之前,我們首先要擁有健康的市場環境和足夠有力度的輿論導向。游戲分級制度并不會成為病態市場的解藥,它更像是一個結果,一個行業道德、市場規范和玩家義務的妥協。




GameRes游資網 2015-08-23 08:42:21

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