關于設計FPS多人模式地圖方式的探討

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  作者:Dodger

  選擇

  Sid Meyer曾說過“游戲是一系列有意義的選擇”,對于多人模式游戲設計來說,這一再正確不過了。在單人游戲中設計師利用線性發展,或者只是一般的玩法片段操作等設計工具來引導玩家。而在多人模式游戲中,玩家只要使用你所提供的工具,就能夠持續創造自己的體驗。

  為此,我們很有必要從這個角度來看待多人模式地圖設計:為玩家提供優秀的工具,以便他們創造良好的體驗。

  當然,這一切聽起來顯而易見,但還是有許多人誤解了這個基本概念,因此我們有必要在此進行闡述。

  地形選擇

  在多人模式FPS地圖中為玩家提供有趣選擇的一個好方法就是,給予他們多種地形選擇。(注:例如,墻壁、高地、低地等都屬于地形選項)優秀玩家會掌握根據情況來選擇地形的方法。例如,玩家選擇比對手更高的地勢總是一個更好的主意。這不但可以為其提供更高的射擊角度,通常還會提供部分的掩護。現在假設你將高地設置在一個靠近墻體的地方,那么玩家就必須做出選擇:走向高地并獲得掩護,還將自己暴露在極易被敵人的炮火擊中的空曠之地?

  優秀的多人模式設計師總會考慮到地形選擇,并盡量為玩家提供更多好選擇。

  多人路徑

  在單人模式游戲中,將玩家引向人的游戲所能提供的最佳玩法體驗總是有利的。通常,這會導致線性關卡設計(多數情況下,最適合你想提供的體驗)。在多人模式中,線性路徑通常較為不利。優秀的玩家在一個關卡中會不斷改變自己的路徑,有時候是為了擺脫追擊者,有時候是為了獲得自己渴望的武器或拾取道具。無論是哪種,玩家在一個多人模式地圖中擁有大量路徑選擇總是更有優勢。一般來說,優秀多人模式設計應該盡量確保所有主要地形至少有3條路徑。但也有一些例外情況,我會在之后的連載文章中提到這一點。

  流程

  除了多條路徑之外,優秀的多人模式關卡設計師還要經常考慮到如何讓玩家全面地體驗一個多人模式地圖。這種認知水平稱為流程,它影響到包括死亡競技地圖的掉落道具布置,以及節點追擊地圖中的節點布置等方方面面。

  設計師最好在動手設計關卡之前先擬一個粗略的泡泡圖表。這種圖表通常是由一些簡單的形狀構成(如是圓形、方形、三角形),并以此代表一些主要區域。當你完成了一個不錯的地域布局時,你可以箭頭將其連接起來,顯示該區域的不同出入途徑。之后你就要開始考慮如何讓玩家從一個區域轉向下一個區域,該路徑有什么興趣點。如果你無法想出一個優秀的流程來,也可以參考一些多數時候甚為管用的默認形狀:

  圓環

  圓環是關卡中最簡單的流程。雖然你幾乎不可能設計一個圓環流程的關卡,但有時候你可以讓自己的主要流程路徑定義為關卡中的一個簡單環路。這通常是一個有利于你想出更棒流程的優秀跳板。

  數字8

  如果你玩過任何競爭型多人模式游戲(通常是FPS),你就會注意到許多關卡是基于簡單的數字8來創建的。數字8對于主要流程來說是一個非常有趣的形狀。它們不但具備了圓環的所有優點(只要提供了有趣的流程),還增加了一個切割圓環周長的額外主要流程路徑。

  通常來說,你可以通過設置良好的數字8來獲得極具融入感和復雜的流程。


  焦點

  焦點是多人模式地圖中一個極為重要的功能。它們不但能夠將玩家興趣劃分成地圖上的多個不同點,還可以提供具有視覺興趣的區域。每個設計良好的地圖都將包含地圖上最重要地點的一個焦點(通常是中心),以及每個主要區域的一個次焦點。

  焦點的例子包括很高的結構,有趣的地形,需要玩法的元素(如節點),拾取道具以及那些可為區域增加特殊的視覺興趣的東西。

  垂直性

  地形選擇部分已經涉及了一點關于這方面的內容,但我們不可夸大垂直性在多人模式設計中的重要性。垂直性可增加玩家在某區域的選擇數量,但也會增加某個地區所含有的“每平方米玩法”。一個完全單調而支持32名玩家的地圖可能是400m*400M,但你卻可以通過僅增加地區上所有主要區域的一兩個關卡的垂直性,讓一個200M*200m地圖容納相同數量的玩家。

  例如,在《Resistance》中,我們發現向一個空間添加3米的垂直性(尤其是3到6米高度的落差)可以讓我們的空間更有趣,并且更具稠密感,也更有趣味。

  掩體

  在多人模式中,重要的是讓你的玩家多數時候無法射擊得太遠。大型開放空間一般要用許多掩體來分割。這也有利于玩家避開長時間易被攻擊的狀態并穿過區域。但這個規則也有例外情況,如任何你想鼓勵風險/獎勵場景的區域(例如:邊界擁有大量掩體,中心擁有一件很棒升級道具,鼓勵玩家冒著可能被某人擊中的風險去獲取該道具的大型開放區域)。我們在之后的文章中也會提到這種風險/獎勵場景。

  極長的視距

  我們在上篇的“掩體”部份涉及到了一點,但重要的是用掩體打破長視距。如果做不到這一點就會降低技能型近戰的重要性,并增加“只管開火”的花哨武器和遠距狙擊武器的重要性。它還會讓那開闊區域的用處不及“風險/獎勵”區域。

  線性

  玩家選擇自己路徑、線路和流程的能力對于優秀的多人模式玩法來說極為關鍵。極端的性線會對此構成障礙,我們應該避免這種情況,只有在你想呈現“風險/獎勵”區域時例外。

  無法攻破的埋伏地/狙擊位置

  狙擊和埋伏是一件很有趣的事情,但遭遇這兩者的威脅卻一點也不好玩——尤其是在你無法避免其發生的情況下。為此,你應該仔細設置狙擊和埋伏位置并進行平衡。在優秀的多人模式地圖上,任何堅不可摧的位置都必須具有開放性否則就只能將其移除。

  秘密區域

  雖然在單人模式中尋找秘密區域是件趣事,但在多人模式游戲中卻必須避開將親近地圖知識作為主要獲勝因素的做法。秘密區域,尤其是那些擁有強大升級道具或武器的地方,會鼓勵玩家掌握私密地圖知識或避開技術型戰斗的損害。

  決定條件

  它是否必須是對稱的?


  基于目標的模式(例如奪旗),通常采用對稱性地圖。我們很難平衡非對稱性目標型地圖,但它還是可行的。

  它采用哪類關卡?自然的,海外的,還是人造的?它是一座城市嗎?你制作地圖時要用到哪類資產?

  要在你制作首個地圖或草圖之前,盡早確定這些內容,這樣你會更明確自己將使用哪些基本形狀來構造地圖。雖然大家都很容易迫不及待地直接進入構造地圖環節,但我發現有許多地圖之所以被搞砸就是因為在這個過程中缺乏足夠的思考。

  是否有必要支持多種模式或游戲大小?

  在《Resistance:Fall of Man》中,我們的多數地圖利用了不同玩家點數和游戲模式來構造。因為我們必須考慮如此多不同的參數來平衡地圖,我們制作了大量選擇來緩和平衡過程。這正是多數可調整大小的地圖是對稱性的原因。

  選擇你的區域

  我將FPS多人模式關卡定義為一系列相連的“區域”。一個良好的區域包含以下特點:

  • 擁有一個焦點

  • 適合4-8名玩家進行戰斗

  • 包含相當數量的地形選擇(例如垂直性)

  • 擁有至少2個出口/入口。


  選擇焦點

  提到焦點,你必須從兩個范圍來考慮:區域焦點和地圖焦點。這兩者都服務于兩個目的:

  • 作為導航輔導和區域/地區的地標

  • 為區域/地圖提供一個玩法和美學關注點


  焦點還可以告訴玩家該區域是什么情況,如“燈塔”、“基地”、“洞穴”或者“船灣”。這些都可以讓你了解所在區域的基本情況,以及其中可能存在什么焦點。例如,船灣可能就有一艘你將在其上戰斗的太空飛船,至于燈塔,其作用就不言自明了。

  以下是我發現有助于構造《Resistance》地圖的一些原則:

  • 每個地圖都要有一個基于整個地圖的主要焦點

  • 焦點必須有助于增加視覺興趣和推動玩家走向目標

  • 焦點可以是玩法對象,建筑、升級道具等

  • 最棒的多人模式“空間”是圍繞兼具視覺和玩法興趣的焦點而構造



  決定流程/連接性

  開始多人模式設計的重要一步就是創造一個簡單的流程圖表。流程圖就是用一系列簡單形狀來代表區域(如方形、圓形、三角形等),而將其彼此相連的箭頭則代表連接性。我在上篇文章中將此稱為“泡泡圖表”。


  上圖是三個簡單的流程圖范例。每個簡單的形狀均代表一個不同類型的區域,而箭頭則顯示了它們之間的流程。要記住這些箭頭僅指示程程,它們并不一定傳達關于入口、出口或其他內容的任何信息。

  在設計流程時要考慮以下情況:

  • 全局流程(拾取道具的布置)

  • 局部流程(焦點、地形優勢)

  • 考慮如何以最好的方法鼓勵玩家制定好決策

  • 入口/出口(每個區域至少都要有2個,理想情況應該是3個)

  • 優秀的死亡競技地圖會連通到其他任何地方

  • 優秀的節點/CTF地圖會戰略性地封鎖一些連接性(以便你追擊競爭對手或者守護目標)


  草擬出區域

  現在你已經畫下了流程圖,是時候擬定區域了。你可以在紙上或者用3D工具完成,這取決于各個設計師的習慣。為這些區域想出玩法時,最好是先考慮形成一個區域的其他要素。最重要的是添加垂直性。

  • 垂直性很重要!

  • 增加視覺興趣

  • 很好地重用空間

  • 將更多玩法引進更小的空間

  • 給予玩家有趣的選擇



  你還要開始考慮一些其他因素,如視距,空間是否適合安營扎寨,或者你想在這些區域設置什么玩法。

  開放空間vs封閉空間

  一般來說,我們應該避免使用大型開放空間,而要選擇擁有大量掩體和垂直性的空間。但也有例外的時候,如你想讓玩家易受攻擊,如創造風險/獎勵區域的時候。

  風險/獎勵場景

  鼓勵玩家做出選擇的一個好方法就是在你的區域中布置一些“風險/獎勵”設置。如果你想讓玩家冒險贏得大獎勵,就可以這么做。這方面的例子就是,將一件強大的武器放在一個易受攻擊的地點(如一個大型開放區域,或者靠近墻體的地方)。

  其他時候你可以誘使玩家作出戰略性的選擇。例如,你可以設置兩條引向一個基地的路徑,其一擁有良好的掩體和攻擊守護者的極佳地點。另一者則擁有開放而易于防御的捷徑,但會將玩家引向一個高地,以便其進一步摧毀敵人。

  其他備忘錄

  CTF支持(對稱性)


  • CTF和節點模式幾乎都有對稱性要求以便取得平衡。

  • CTF要求旗幟攜帶者有逃跑而非藏身的好地方。


  無用的空間

  • 有時候你的地圖中會含有優秀玩法永遠都不會去的地方,因為它只會對他們不利。要避免這種情況發生。

  • 如果你通過測試發現了這些空間,要盡量在其中創造一個風險/獎勵場景。在那里放置一個拾取道具或創造它是一個好去處的其他理由。如果做不到,就要封閉該空間以夠新手在該空間受阻。


  專用于FPS的貼士:

  • 要避免地形坡度的極端變化。這樣不但會令行走時看起來太陡峭,也會阻擋玩家行走過程時的視線。

  • 在設計走廊式的空間(如小路、山谷、街道)時,要事先確定你打算引入玩法所需要的最小空間量。

  • 如果可以的話,在草擬3D空間時盡量使用已經創造的資產。這可以讓你更好地了解自己所設計的空間在引進大量美術資產時是否仍然夠大。


  玩家的地圖知識

  雖然了解地圖是獲得勝利的關鍵,但它不應該成為輸贏的決定性因素,對核心機制所掌握的技能才是。

  如果你有以下情況,那么將對地圖的了解作為勝敗的決定因素就是一件壞事:

  • 秘密區域——秘密區域允許旗幟攜帶者藏身于CTF,并且會對了解地圖的玩家而非技能型玩家有利。

  • 強大的隱藏拾取道具——只有已經玩過該地圖的人才會知道要到哪里獲得這些道具。一般來說,要將你最強大的武器設置于最容易進入的地方并用它們作為焦點。

  • 難以找到的創意——例如隱藏在關卡中會讓其他所有人爆炸的一個按鈕。如果將其設置易于進入的區域并激發一個你的對策這可能很棒,但不可將其用于隱匿之處。

  • 傳送器——傳送器通常不利于公平戰斗,因為只有那些了解自己可去之處的人才能以此作出好決策。傳送器在一些情況下是個好主意,但除非你真的有一些很棒的玩法,最好還是不要使用這種解決方案。


游戲邦編譯


GameRes游資網 2015-08-23 08:42:45

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