相關閱讀 |
>>> 創業先鋒 眾人拾柴火焰高 >>> | 簡體 傳統 |
12月16日,手游中IP的粉絲號召力在樂動卓越與騰訊合作的《我叫MT2》身上再次驗證,它登上微信手Q平臺的首日就到達iPhone付費榜和暢銷榜榜首。對于這款游戲,葡萄君近日采訪了騰訊游戲移動產品部副總經理劉銘,交流了《我叫MT2》(以下簡稱MT2)的一些理念。 劉銘認為“卡牌游戲的變化更多是基于功能玩法上的豐富,而其本身屬性并沒有變化”。相比于一代,MT2不僅僅是3D化,而且“更像是端游的RPG游戲,我們在內容上新增了非常多以往端游的玩法”。劉銘還表示,“MT2才剛剛踏上新的征程,現在來說成績似乎過于樂觀,但是從目前的玩家反饋來看還是不錯的,至少我們把第一步很好的邁出去了”。 葡萄君:MT2與MT1(《我叫MT Online》)最大的區別是? 劉銘:MT其實還是一個比較純粹的卡牌游戲,MT2大家也知道是3D的,所以從表面上來看這是最大的區別,而對于MT2,已經不再單純的是一款卡牌,我們更像是端游的RPG游戲,因為我們在內容上新增了非常多以往端游的玩法,在游戲的視覺操作體驗上也不再是傳統手游看到的那么簡單。這也是玩家對于手游提出的要求,我們及時地順應了這種趨勢。 我們希望MT2是全新一代的3D手游,能夠引領手游潮流的一款游戲 ,而目前來看,我們希望能超越前作。 葡萄君:3D化了,對低端機型的兼容問題呢? 劉銘:手機平臺確實有屏幕小,耗能高,配置低等等非常苛刻的硬件條件限制,而我們又是畫面精美的3D游戲。我們也希望更多玩家可以很好的體驗《我叫MT2》,在測試過程中,我們的美術和前端程序們在內存的使用,模型的優化,機型的適配上就進行了數百次的修改和測試。根據機型我們還做了幾種配置,游戲會自動識別玩家的手機配置,低端機可以自動通過關閉特效,陰影,粒子等表現效果,達到游戲流暢,這也是我們的誠意。 整個測試和上線的過程是非常緊迫的,在前兩次的測試過程中,我們根據玩家的反饋獲得了非常多的建議,要說令人記憶深刻,那還是每天沒日沒夜的趕版本進度,測試各個環節的問題,我們研發與運營團隊在最短的時間內完成了磨合,時間,對于整個項目而言是最緊張的。 葡萄君:運營MT2時,會如何從MT1吸取經驗教訓? 劉銘:MT1在業界已經成功2年多了,大家都說它IP好,趕上手游市場初期的好時候了。其實它真正的成功在于產品本身有著眾多的創新玩法,即使沒有看過動畫片的玩家也會愛不釋手,如果真的要說它有什么缺陷,那就是2D的美術表現在如今的硬件環境下不夠耀眼。所以在運營MT2的時候,我們會盡量規避之前出現的一些問題。 對于公會,我們后期的版本也會針對公會做更多交互上的玩法,平且利用我們的平臺資源,鼓勵玩家組建QQ群,微信群,QT等,讓公會玩家交流起來更加方便。這里先透露一個小道信息,公會對應的副本已經在制作當中,公會戰部分的內容已經做完,并會在不久即將推出。 葡萄君:最喜歡MT2的哪一種玩法設計? 劉銘:我最喜歡的是"外域",這是一個在迷宮中探索的玩法,他的幾個場景看起來就非常漂亮,懸浮在空中的世界,給人眼前一亮的感覺,你在迷宮中遇到敵人、獎勵都是未知的,玩家不知道自己所走的下一步是陷阱?還是寶箱?還是遇到敵人?人對新奇的事物最容易產生興趣,我一直想知道下一層有什么更好的獎勵。 葡萄君:游戲中的卡牌元素會如何發展? 劉銘:卡牌游戲最早起源肯定是從撲克,萬智牌等實體卡牌開始,核心是玩法和收集,我會因為圖片的精美而去購買一符撲克牌。在對戰中,牌手通過戰術擊敗對手帶來更大喜悅感。所以手游中的卡牌應該具備傳統卡牌的兩個因素,收集與玩法。 MT2都有著非常好的玩法和收集,但對于卡牌這個詞,我們還是有區別的,我們的人物已經不僅僅限于只是一張卡牌,每個人物,怪物,場景3D化后都可以看到他的每個細節部位,我們還會在卡牌的基礎上做衍生玩法,是一種全新概念的游戲。 從最早的MT1開始,卡牌游戲就因為在手游市場占據很重要的地位,后期很多游戲雖然對產品定位已經有所延展,但是更多的是基于卡牌的基礎上進行了功能性或者玩法上的一個延展,比如《天天富翁》是基于卡牌基礎上加入了傳統“大富翁”、“強手棋”游戲玩法;《怪物彈珠》則是在卡牌游戲基礎上加入彈珠玩法;《仙劍奇俠傳》在卡牌基礎上還原了原著的迷宮、探寶的玩法等,可以看出卡牌游戲的變化更多是基于功能玩法上的豐富,而其卡牌游戲本身屬性并沒有變化,可以預見未來的趨勢會在卡牌游戲玩法上進行延展,比如現在的《我叫MT2》在3D上的創新,使得卡牌游戲更加好玩、豐富。
游戲葡萄 2015-08-23 08:43:10
稱謂:
内容: