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在當今智能手機和平板盛行的時代,這些休閑游戲似乎已經達到人手一款的地步。毫無疑問,開發者將在他們的游戲中加入更多的關鍵心理元素。 “低興奮度”
為了發現隱藏在休閑游戲設計背后的潛規則,我們與Lumo Developments公司的Steve Stopps、Nic Williams、和Jonathan Evans,以及擅長游戲方面的心理學家西蒙·摩爾進行了訪談。
個性化選項快速獲取信息
“制作小游戲的時候,作為開發者,你或多或少都需要把自我拋諸門外,”Williams說。
最好的休閑游戲設計者從不假設玩家把所有的精力都集中在游戲上。游戲設計者必須考慮這種持續性局部注意力的游戲狀態。
摩爾認為,休閑游戲的開發者甚至在游戲開始前,通過個性化選項,調整玩家的習慣并快速記錄他們的信息。
“這種關鍵的個人信息能讓開發者調整游戲體驗,鼓勵玩家在游戲中投入更多的時間。可能是通過改變部分場景的色調實現,以更好地反映玩家的個性。同時向玩家提問也表明你對玩家個人感興趣。”
巧妙利用顏色
“顏色和顏色組合能夠影響游戲體驗和玩家行為,”摩爾說。
研究表明,外向型和內向型的人對待環境中不同顏色組合會產生不同的反應。
玩家在游戲中操控奇妙的角色時,逗留在游戲的時間更長,內購消費更多,特別是在顏色組合鮮艷的商店。
摩爾表示,開發者最好設計一些他稱之為“低興奮度”的游戲。
“興奮使玩家的精神高度集中,是一種強烈的情感體驗。這類游戲在生理和心理上都會給玩家帶來巨大的負担。長時間的興奮會讓玩家感到疲憊,而這種情緒將引起壓力和抵觸情緒。一旦你興奮起來了,再次興奮則需要更大的刺激。”
“對于玩家來說,安心、愉悅的游戲更具情感體驗價值。玩家喜歡無須投入過多精力的游戲,因此他們才能更持久地享受游戲。我不是說游戲應該摒除興奮環節,但不斷受到強烈的視覺沖擊,玩家很可能會對這種游戲體驗產生抵觸心理。”
逆向思維
另一個開發者可以采取的策略就是 拋棄條條框框 。Lumo Developments公司已經利用了一項名為“逆向思維”的設計流程。
“傳統上說,玩家必須解決挑戰才能獲得獎勵。但我們扭轉了這種思路,”Stoops說。
“所以當你開始游戲的時候,你便獲得了獎勵,并被指引進行一些交易,在你完成任何事情之前,你已經獲得了獎勵,這是即時滿足感,這就是逆向思維。”
引入意識和潛意識
摩爾說:“人有兩個決策系統。第一個(較快)是潛意識和直覺,而第二個系統(較慢)的方法性更強,考慮的事情更多。
引入兩種系統的游戲能為玩家帶來最佳的游戲體驗。我認為,這是因為這些游戲能夠反映出玩家與現實世界的認知交互。”
了解文化差異
摩爾認為,不同國家的人進行同一款游戲的時候會產生不同的感覺。
如果方向性指引較少的游戲,英國和日本的玩家都會直接采取順時針的方向,而美國人則相反。開發者需要確保這些關鍵因素不違反他們目標用戶的習慣。
“研究發現,玩家身份會產生不同的游戲體驗,所以名人的游戲方式較普通人的游戲方式更為多樣。這對于女性玩家來說尤為準確——我們發現,女性在進行幻想和第一人稱射擊游戲時,如果能夠以匿名的方式進行游戲,她們會表現出與男性玩家相當的侵略性。但當她們的女性身份被識破時,她們則會變得較為謹慎。”
GameRes游資網 2015-08-23 08:41:57
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