游戲的藝術:獨一無二的頑皮狗

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十幾年來已經很少再有游戲工作室能如頑皮狗一樣,幾乎每款作品都是名利雙收。


游戲領域,已經過去的2014年似乎是一個和周年頗有緣份的年份,魔獸十周年、PS二十周年、俄羅斯方塊三十周年……不過如果若告訴你2014也正是頑皮狗工作室成立的30周年紀念,恐怕不少玩家還會有些錯愕,因為在許多人印象中頑皮狗的歷史并沒有如此久遠,但事實的確如此。


頑皮狗與古惑狼


時間回到1984年,安迪·蓋文(Andy Gavin)和杰森·魯賓(Jason Rubin),這兩位同為15歲的少年決心試著用剛掌握的程序語言來自己開發游戲,于是頑皮狗的前身,果醬軟件(Jam Software)就此誕生。盡管一無名氣二無資金,工作場地僅是兩人的房間,完成的作品也都是早期蘋果機Apple II上的小游戲,但就和許多早年的獨立游戲開發者一樣,他們有的是為夢想而付出全部的熱情和努力。


在最初幾年的時間里,他們的故事平淡無奇——除了兩人在1989年正式把游戲工作室的名字更改為現在的頑皮狗(Naughty Dog),當時他們甚至還不確定自己將來是否會繼續從事這方面的工作,直到他們后來遇見了自己職業生涯的前輩導師,某種意義上可算是今天頑皮狗的第三位重要締造者,游戲業的傳奇人物馬克·塞爾尼(Mark Cerny)。


1964年出生的馬克·塞爾尼最早在雅達利開始游戲方面的工作,1985年跳槽日本世嘉,之后輾轉世界各地,而當時他正担任環球旗下互動游戲工作室副總裁。在和兩人接觸后,馬克·塞爾尼很賞識他們的才華,經常以前輩的身份給予他們指導,也確立了他們繼續從事游戲開發工作的信心。正是在他的促成下,環球互動工作室和頑皮狗在1994年達成協議,后者將為前者開發一款3D動作游戲,登陸新主機PlayStation。


馬克·塞爾尼不是頑皮狗的成員,但卻起到了重要作用


這款游戲自然就是后來大名鼎鼎的《古惑狼》,盡管隨著32位主機的更新換代,3D游戲的興起已經不可避免地到來,但并非所有人都能馬上認識到這一點,當時的頑皮狗更沒有這方面的任何經驗。但杰森·魯賓憑借大膽構想很快拿出了古惑狼的雛形,并全力擴招團隊以完成這款游戲,在這個過程中頑皮狗的成員把大量時間和精力花在引擎與底層技術上,最終確立了3D游戲時代經典的后方視角。杰森·魯賓在回憶中表示盡管很多人認為《古惑狼》參考了《馬里奧64》,但他們實際上更早學習的是《超級大金剛》。


1996年8月31日,PS上的初代《古惑狼》正式推出,很快銷量突破百萬,最終以接近七百萬套的銷量成為前期PS平臺上的重要大作,頑皮狗也隨之聲名鵲起,很快他們就接連推出了續作系列,從1996到1999年,頑皮狗連續在PS上推出了三款《古惑狼》作品和一款《古惑狼賽車》,這幾款游戲銷量都在數百萬套以上,三代古惑狼更都名列PS時代游戲銷量榜的前十位之列。


古惑狼這一形象在當時足可以和世嘉的索尼克,甚至任天堂的馬里奧相比,而索尼方面也察覺到了這一作品的價值,以及頑皮狗表現出來的實力,開始嘗試拉近彼此的距離。


然而也就在完成《古惑狼賽車》之后,環球方面收回了古惑狼的版權,不再由頑皮狗開發新作,之后環球互動工作室被維旺迪集團買走,變為后來的維旺迪游戲,但不再由頑皮狗制作的古惑狼也失去了靈魂,后來幾款冠以《古惑狼》名字的游戲普遍沒有受到老玩家的認可,2008年,維旺迪游戲和動視完成合并改組,成為現在的動視暴雪,而古惑狼系列也繼續轉移到動視名下,系列就此沉寂下來。


PS二十周年之際,索尼和頑皮狗都再度在公開場合提及了這款作品,他們和玩家一樣沒有忘記這個名字,人們依然在等待這系列能重新在頑皮狗手中復活的一日。


玩家依然在等待著古惑狼有朝一日的歸來


從神秘海域到最后生還者


失去古惑狼之后,兩位創始人曾一度担憂頑皮狗的前景,不過一早關注他們的索尼自然不會錯過這個機會。2001年,同樣是在當時已經協助索尼工作的馬克·塞爾尼的促成下,索尼游戲部門正式收購頑皮狗將其變為自己旗下的第一方工作室,而盡管最終索尼還是沒有搞定古惑狼的版權,但他們隨即授意頑皮狗開發一款PS2上同樣類型的新作,這就是《杰克與達斯特》系列。


某種意義上,《杰克與達斯特》系列就是《古惑狼》系列在PS2上的替代品——或許更應該說成精神續作。從2001到2005年,頑皮狗同樣在PS2上推出了四款作品,甚至連類型都和古惑狼時代一樣,三款動作加一款賽車。與《古惑狼》相比,這部游戲擁有一個真正廣闊的3D世界,爐火純青的無縫鏈接技術,使玩家遠離了惱人的讀取時間,經典的角色組合、卓越的動作設計以及大量幽默元素,讓《杰克與達斯特》輕而易舉的成為了頑皮狗的新招牌和大眾偶像。


而這期間,頑皮狗內部也發生了人員變動,兩位創始人在2004年選擇離職,開創各自的新事業,但和許多失去靈魂人物就此一蹶不振的工作室不同,頑皮狗幾乎是完成了無縫對接,新的接班人同樣富有才能,甚至馬上開始了頑皮狗歷史上一個前所未有的最大規模的新作計劃,在PS3時代,頑皮狗迎來了他們新一輪的革命,這一次的名字叫做《神秘海域》系列。


從神秘海域系列開始,頑皮狗證明自己有能力駕馭頂級大作


《神秘海域》和頑皮狗以往的作品全然不同,首先在定位上不再是全年齡的動作游戲取向,直接偏向于成人風格的劇情大作。開發流程一改過去從技術著手的慣例,首先聚焦游戲本身,在內容取舍方面表現的更加大膽,力求用當時最先進的畫面效果和最真實的動作捕捉為玩家講述一個震撼人心的故事。


2007年,《神秘海域:德雷克船長的寶藏》問世,從此成為PS3游戲的一個標桿,毫不夸張的說在早期PS3獨占游戲相對缺乏的情況下,《神秘海域》的橫空出世很大程度上挽回了PS3的命運,也讓更多玩家見識到了頑皮狗的另一面。和PS時代《古惑狼》的地位相仿,PS3時代的《神秘海域》三部曲同樣都名列PS3獨占游戲銷量榜的前十之列,和《戰神》、《GT賽車》等地位相提并論,成為索尼游戲新的金字招牌。


而憑借《神秘海域》系列再度取得成功,頑皮狗開始嘗試挑戰更多的可能性。2011年,頑皮狗在《神秘海域3》推出的同期,也公開了秘密開發多時的《最后生還者》新作計劃,而這是他們十多年來首次有不同團隊同時啟動兩個項目。最終在2013年推出的《最后生還者》某種意義上甚至取得了比《神秘海域》系列更為顯赫的成就,獲得幾乎全部游戲媒體一致的滿分評價,銷量上同樣大獲全勝,短時間內就成為PS3游戲的前列,名副其實的叫好叫座,而隨后的PS4移植版一樣獲得了認可。


2015年,頑皮狗即將為大家帶來的是第一款真正意義的PS4新作,《神秘海域4:盜賊末日》,憑借頑皮狗一貫的品牌保證,幾乎所有玩家都已經提前對游戲報以信心,需要的只是等待它為這系列畫下一個圓滿的句號。


最后生還者的成功同樣可謂一個奇跡


十幾年來,已經很少有游戲工作室能如頑皮狗一樣,幾乎每款作品都是名利雙收,在銷量和口碑上有著雙重保證。而另一個微妙的事實是,頑皮狗的作品也很少有著屬于自身特色的鮮明烙印,從《古惑狼》到《最后生還者》,玩家很難說出頑皮狗的風格是什么——如果刻薄一些,甚至可以說頑皮狗的作品從沒有任何創新,都是把一些已有的概念拿來利用,最終成為自己的產品。


事實上,頑皮狗只是秉承他們一向的理念,集合最好的人才做出最好的游戲。這是杰森·魯賓當初的想法,哪怕他已經離開頑皮狗,繼承者依然遵循這一原則,也讓頑皮狗沒有因為成員的歷次變動而影響,只是專注于當前的作品,努力把各方面做到出色。


《最后生還者》公布之際,從劇情背景,角色設定,乃至游戲實際的系統操作等都看似并沒有任何創新之處,而頑皮狗的大作固然以畫面出色見長,但要說在業界獨一無二,卻也不至于到這個地步,但就是這每一處的地方組合到一起整合后,構成了這部滿分作品,不是憑借天才特有的閃光創意而是日積月累的投入努力。


這正是頑皮狗的獨一無二之處,如他們一再承諾的那樣:我們一直在盡最大努力得到最好的開發硬件,讓所有人看到最美的藝術作品,讓游戲變得動人,讓玩家愛不釋手,創建玩家無法自拔的游戲世界,我們引以為榮的驕傲就是別人形容一款游戲的出色只需要說出它是“頑皮狗制造”。


游戲葡萄 2015-08-23 08:43:55

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