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如果你也在開發iOS應用,并且好奇自己的收入和其他開發者相比怎么樣;或者你有一個應用的點子,好奇是不是值得做這個應用,但要找到相關信息卻很困難。我們經常聽到FlappyBird等取得巨大成功的應用每天都能進賬十幾萬美元,同時我們又知道一些應用幾乎沒有下載量,處于中間水平的應用表現又如何呢? RSS閱讀器Unread的開發者JaredSinclair在去年決定分享應用的收入以及得到的教訓。六個月后,其他一些開發者們也開始學習他,播客播放器Overcast、游戲《紀念碑谷》以及開發者輔助工具Dash都分享了收入數據和教訓。 值得一提的是,選擇通過這種方式分享收入的開發者都是成功的。沒人會分享令人難看的數字,而且只有在本身成功的情況下才會給其他開發者提供有用的指導。因此,他們分享的數字并不普遍,但得到的教訓對于同樣想要成功的人很有幫助。 就從Unread開始說吧。盡管Sinclair從這款應用中獲得了不菲的收入,但他并沒有提供精確的收入數字。應用銷售收入在發布第一天內突破了1萬美元,但六個月后的總收入也只有3.2萬美元(iPad版還銷售了1萬美元)。 這一教訓很關鍵,尤其是在和其他開發者分享的數據相比時:對于許多應用來說,發布時獲得的銷售收入就是這款應用能獲得的最高銷售收入。下圖就是Unread在頭六個月的銷售收入: 很明顯,如果你曾經思考過降價來擺脫這種困境,再考慮一下吧! 不要以折扣價在應用發布時銷售付費應用。對你的應用的需求也許再也不會高過發布時的銷量了。根據銷量來定價。 Sinclair的觀點是,如果你想通過應用賺大錢,在發布時就必須以全價銷售,而且在發布時要形成一時之熱,因為這幾乎就是應用所有的下載量了。當然,這并不適用于所有應用,但Overcast的月銷售數據也支持這一觀點: 而且這對于最成功的iOS游戲之一《紀念碑谷》也適用,目前《紀念碑谷》的總收入已經接近600萬美元。其開發商Ustwogames也標記了所有銷售高峰,很明顯,這些都是事件驅動的銷量: 其他因素也起作用,但發布時的銷量依然最高,即便蘋果將《紀念碑谷》評選為年度iPad游戲也不能與之相提并論! 需要注意的是,你也許會以為《紀念碑谷》獲得蘋果設計大獎能帶來巨大銷量,但實際情況卻只是在短期內帶來了適度增長。游戲價格從4美元降至2美元的影響要更大。從圖中可以看出,半價促銷在很短的時間內帶來了四倍的銷量。 你也許會以為讓應用成為蘋果應用商店編輯推薦應用會帶來很大銷量,但Sinclair有影響力的博主的報道能帶來更多銷量。 認為開發應用能輕松發家致富的人也可以再想想。Dash開發者Kapeli非常細致的記錄了自己的工作時間,Dash去年的凈收入不到27.5萬美元。盡管工作時間有高有低,但你也要準備好為開發應用投入時間。 高收入應用的開支也很大。Ustwogames報告稱,他們用了8位核心團隊成員來開發《紀念碑谷》,初版用了55周的開發時間。《紀念碑谷:被遺忘的海岸》又花了29周時間開發。整個開發期間的開支為140萬美元。 即便一切都自己做,你也不要以為唯一的成本就是自己的時間。Dash網站的托管費用每年也需要2400美元。 如果你有一個開發應用的點子,自己卻不懂編程,BryanConklin的例子應該會對你有啟發。BryanConklin即將推出一款名為SiKRobot的游戲,他收到過5萬美元的報價,但到目前為止已經花出了1.2萬美元,主要是用在了設計和開發上。 他表示自己學到了兩個方面的教訓。 首先,在接觸開發者之前,最好要考慮清楚每一個細節。 其次,他給出的控制成本最重要的建議是,刪除需求列表上的項目。 第一是指要制作一張需求清單,詳細列出應用需要具備的功能。如果你想要一款游戲,還要提供一份描述游戲故事、角色、關卡、用戶界面等的游戲設計文檔,網上就有這類文檔的模板(比如這個)。 制作一張線框圖,即一系列表明應用流程的圖片,這樣就能胸有成竹地知道開發者應該從哪里開始做。Conklin稱這一階段也能幫助你在很早的時候就發現不一致的地方。 而刪除需求列表是指,可以先開發出一個擁有足夠功能來吸引用戶的最簡化可實行產品,如果應用很受歡迎,再加入之前刪除的其他功能。
愛知客 2015-08-23 08:44:15
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