一步之遙,手柄成重度手游最后拼圖

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  早在2013年底,業內就有不少論調稱2014年將是重度手游“開花結果”的一年。其時正是手游全面爆發之初,眾多端游大廠氣勢洶洶進場落座,無數強勢IP重度大作蓄勢待發,看起來重度手游似乎可以一改市場上以卡牌休閑為主流的局面。但現在回首剛剛過去的2014年,重度手游離真正成功尚有一段距離。

  重度手游:苦澀的2014

  從2014年到來開始,業內就一直期待著重度手游爆發式的市場表現。但遺憾的是,春去秋來,輕度游戲依舊占據著大部分手游市場。從年初騰訊的“天天”系列、“全民”系列開始,到后來的卡牌精品《放開那三國》,以及在暑期檔全面爆發創造戰勝騰訊奇跡的《刀塔傳奇》,都是卡牌和休閑類作品。說好要做玩家天使的重度游戲只是偶爾有所閃光,又迅速地被市場上無數的輕度游戲所淹沒。

  直到進入秋季,網易的MOBA手游《亂斗西游》和暢游的MMORPG《天龍八部3D》才姍姍來遲,兩部大作良好的市場表現終于為重度手游出了一口氣。但12月上線的《我叫MT2》依靠自上線第一天到年底長期霸占IOS暢銷榜第一的表現,成為了2014年收官之戰的最大贏家,和《刀塔傳奇》一起給2014定下了“卡牌依舊是老大”的基調。縱觀全年,手游取得了274.9億元的收入,不僅比2013年增長了兩倍有余,更是超過了頁游等傳統強勢游戲品類。但這其中重度游戲的貢獻有多少呢?我們無從計算詳細的數據,我們只知道這場狂歡與重度手游的關系并不大。

  痛定思痛:癥結到底在哪?

  那么重度手游到底有沒有搞頭呢?答案當然是肯定的。君不見全球率先收入破10億美元的《智龍迷城》以及當今的手游霸主、風靡世界的《COC》都是重度游戲?國內的《刀塔傳奇》也依靠重度操作元素區別于其他卡牌,獲得了空前的成功。重度化的手游結合了傳統重度游戲內容豐富和手游碎片化娛樂的兩大優點,可以完全占據用戶的碎片時間,提供很高的ARPU值,這些理論都已在海外市場得到了驗證。那為什么國內的重度手游市場表現并不夠好呢?我認為癥結在以下幾點:

  首先,產品品質。實際上經過2014一年的市場洗禮,渠道和CP都已經開始注重游戲的品質,而對重度手游來說,品質則更是維系產品生命的重中之重。坦白地講,無論是風靡一時的《亂斗西游》還是最近開始“霸占”暢銷榜第一的《全民突擊》,整體水準都與傳統重度競技游戲有一定差距,這可能也是重度手游在2014年沒有取得爆發的最大原因。無論傳統大廠還是中小CP都應潛心打磨產品,這才是硬道理。

  第二,操控體驗。回到剛才的話題,為什么現在的重度手游比不了PC端的游戲呢?要說網易、暢游、藍港這些傳統豪門不知道怎么做重度、沒有資源做重度,你敢信?這就引出了一個很現實的問題——游戲的體驗。

  我們知道,中興、華為這些國內硬件巨頭已經把高性能手機的門檻降得很低了,在硬件環境方面我們已經不存在任何問題。但恰恰是操控這一環,讓豪情萬丈的諸多大廠不得不在現實面前低頭,為了保證良好的操控體驗,不得不去簡化游戲的操控。但重度游戲的系統往往是一環扣一環,部分的簡化通常帶來的結果是牽一發動全身,造成了游戲整體品質的下降。打個很簡單的比方,把《魔獸世界》或《DOTA》下方的操控按鈕減少一半、或是《FIFA OL》只有傳球和射門兩個鍵,花式和RT都去掉,那游戲還能有原汁原味的體驗嗎?還能體現多變的微操和豐富的戰術嗎?

  在這個很現實的問題面前,重度游戲或許真的需要外設的幫忙,而手游手柄則很有可能成為成就重度游戲霸業的推進器。其實早在蘋果推出iOS7之時就已經開始關注這個問題,也扶持了很多游戲外設的出現,從最早的MOGA到經典的羅技G550,都堪稱一代專業級游戲外設的典范,可惜當時在國內因為價格過高和缺乏重度游戲而未能大放光彩。

  其實國內的用戶對游戲外設還是非常認可的,數百元的專業競技鼠標和上千元的原裝主機搖桿在銷售渠道都不乏買主。在手游外設來講,國外產品在價格上可能確實還難以被大眾接受,但最近一批百元級國產手游手柄的出現卻正在改變著這個局面,它們有望成為解決操控體驗問題的最佳方案,讓重度游戲真正重度起來。這里也點評下目前市場上的幾款主流手游手柄:傳說中的小米手柄名氣最大,但按雷布斯的性格來看,這也只是小米布局智能客廳的一個環節,實際產品表現如何還要等上市后再看;目前正在“撕逼式營銷”的小旗、大旗手柄價格上略低一些,但小旗手柄只針對安卓系統;目前正在京東眾籌的新游手柄依靠限制人數9999的“1元購買”活動賺足了眼球,并且能夠一鍵實現聯接iOS、安卓系統,在手機、平板以及游戲大作的適配上也有一定優勢。雖然它本身定價也不貴,但要是能靠京東眾籌的活動1元買到的話,豈不是更超值?

  最后,做好運營。與撈一筆就跑的輕度游戲相比,重度游戲的運營團隊更加重要。正如卓越老大邢山虎大師多次提到的,做好運營正是《我叫MT》成功的重要因素之一。可能對于想涉足重度手游的中小CP來說,這一點恰是最有難度的,也是和大廠相比劣勢最大的一點。但好在目前重度市場格局未定,一切皆有可能。

  展望未來:重度手游離爆發真的不遠

  回首主機游戲和PC單機游戲的發展史,就是一部重度游戲對小游戲的抗爭史,而且重度游戲也笑到了最后。正如《魔獸世界》、《最終幻想》、《怪物獵人》那樣的超大作稱霸市場一樣,游戲內容更豐富、操控體驗更好的游戲最終贏得了用戶的支持。從這個角度來說,我們完全有理由相信重度手游的未來,從去年年底到今年年初包括《亂斗西游》、《天龍八部3D》、《全民突擊》等重度游戲取得的階段性成功,也無一不在驗證著這一趨勢。

  盡管在國內重度手游還面臨著一些問題,但隨著巨頭級廠商的重視和各種手柄產品功能的完善,操控體驗將很快得到全面提升,玩家也能見到更多原汁原味的重度大作,到那時想不爆發也都難了。或許我們現在要做的就是不給重度手游的爆發做一年限式的規定,而是尊重市場靜靜守望,或許重度手游爆發的那天很快就會來臨。就連中國足球都在球迷的守望下拿到三連勝獲得小組第一登上人生巔峰了,我們還急什么?




GameRes游資網 2015-08-23 08:44:15

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