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在我曾參與創造的每一款游戲中,不管大小,它們在方向,概念,關注點,計劃,職責分工(或者同時包含了所有這些元素)等方面都帶有基本的缺陷。 我曾在書中看到過一些借口。“一直都是這樣的。”“上一次更糟糕。”“你是否真正想過別人能夠做得更好?”“是發行商讓我們這么做的!” 更別提任何愚蠢的勵志演講。“你應該為能夠只做游戲感到幸運。”“下一個項目的話……”“想想版稅吧!”“再堅持下它就要完成了!” 但最終這只會讓我越來越厭倦這個產業。我已經準備好做一些不那么隨意的事了。我本來可以離開產業并永不回頭,但多虧了朋友的建議,我又一頭扎進了相同的產業中并拓寬了自己的坐標。 幾年后,我獲得了一個機遇,即在瑞典創建一家全新的開發工作室并專注于創造教育類游戲。在2014年下半年我成為了Calm Island的游戲產品總監。 我不知道該做什么。 前兩周我一直在聽取一些已建立起的團隊的看法,希望能夠明確他們真正需要的方向。正是那時候我領悟到了:比起該做的事,我有更多不該做的事。我看到許多不該做的事反復出現著,并且在發現游戲學校未能幫助人們準備好迎接真正的實踐生活時感到非常難過。但說實話,我并不能從自己的經歷中找到許多該做的事。也就是說我需要從頭再來。 所以我決定先從不該做的事開始。以下是我認為9大不該做的事。 don-t(from dreamstime) 不該濫用敏捷機制 有人曾基于更多方式跟我解釋過敏捷項目管理。在我所參與的項目中總是會聘請昂貴的顧問并購買更加昂貴的軟件,之后在這一新軟件中也會出現同樣的坍塌過程。并不會出現什么變化。如果你不能完成改變,你便不應該在一開始去嘗試它們。糾正錯誤并不是那么簡單的事,這需要你做出犧牲與決定。 2.不該太過依賴于頭銜 在我所參與的一些項目中,有些人總是通過不斷為別人創造更多工作而提升自己的位置。或者有些人會把自己的頭銜當成魔杖,甚至忽略各種常識。而這通常都是以犧牲項目質量為代價。游戲開發通常都包含許多人,所以民主真的非常重要。 3.不該創造怪罪文化 當你停止討論到底是誰做了什么并開始討論問題本質時,你便等于開始尋找解決方法。在一家會將罪責歸咎于個人的公司中,所有成員都會害怕自己變成那個可憐的人,并為了避免這種情況的發生而學會怪罪別人。不管是誰犯了錯都不重要,因為問題的出現往往是伴隨著實際原因。討論問題將讓人們在解決問題方面更具有創造性,而討論是誰犯了錯則只會讓大家閉上嘴。 4.不該只做一些分內的事 我認識一些并未真正使用游戲引擎去測試自己作品的專家們。人們將其稱為“test_3”或“test 3”。更糟糕的是,我還認識一些明知道這是錯誤的,但卻并不在意也從未對那些忽視了這些所謂“小事”的人做出反應。這一切都是因為他們認為這并不屬于自己的工作范疇。為什么美術師應該担心“test 3”會破壞文件系統?為什么程序員需要担心新著色器的紋理太暗?即使專業不同,但所有人其實都是朝著同一個目標前進。你應該跳脫個人任務并努力做一些對項目有幫助的事。不要一心只想藏在你的部門中。 5.不該寬恕精英主義 所謂的精英主義比之前提到的頭銜問題更加深入。尋找原因的過程很重要,例如檢查所完成的工作的系統,這一過程是一視同仁的,并不能為任何人開綠燈,特別是不會以頭銜,公司歷史或人際關系為基礎。如果你過度依賴于精英主義或帶有偏袒心理,你便很容易忘掉那些最重要的事,如此職業發展或項目決策制定也會偏離正確的軌道。你應該給予人們真正符合他們的正面或負面評價,不應該應人而異。 6.不該過度開會 在我的記憶中大多數會議都是沒有實質性的。不管我們談論的是玩家是否理解游戲的某些部分或者理念是否合理,從來都不存在任何相關會議計劃表或相關數據,這一切只是我們單純的猜測。沒有參數,沒有測試,沒有項目相關指南,什么都沒有。有的只是“我不認為任何人都能夠做到這點,”或者“我昨晚玩的其它游戲也是基于這種方式。”這對于整個產品而言是無依據的參數。我自己曾這么做過,但是今天我要做出改變。任何聲明都不應該是基于假設,除非你們開的是關于頭腦風暴的會議。如果你真正想要討論某些事,你就應該先把事實搞清楚。不要誤解創造性過程。只有先明確這一過程你才能夠真正發揮創造性。當出現一些你并不是很了解的事情時,請一定要大膽地承認。 7.不該懲罚團隊 這是一個硬道理:如果遭遇發行失敗的話,那絕對不是團隊的錯誤。而是管理者的錯誤。強迫人們不斷加班,取消假期或威脅員工都不是有效的做法。這只會打壓員工們的士氣并導致團隊對管理者的反抗,員工們將會把找工作或完善自己的簡歷作為日常工作的一部分。不管是對于產品還是對于團隊來說這都不是一件好事。管理者必須努力保護團隊并關心團隊,這是他們坐在那個位置上需要担負起的責任。如果你不能有效做到這點,員工們便會覺得自己不能完成你的要求或者他們也不會再把你當成管理者也不會再尊重你了。 8.不該進行功能蔓延(游戲邦注:指在發展過程中產品或設計的需求增加大大超過他們原來預期的趨勢,導致其功能不是原本計劃的并且要承担產品質量或生產進度的風險) 當你在往杯子里倒水時,你總是知道該倒多少水。然而在生產中的一個大問題是,我們總是會遇到功能蔓延或其它類型的要求。對方通常會以一種恐慌的心理說著:“現在就做!”他們同時也會帶著一種輕視的態度,并且這些人往往都未曾參與過制作。他們只會覺得“這有什么難的!”但事實上他們卻正在往杯子里倒過量的水。這時候你需要明確自己的執行過程,然后確保是否真的基于這種方式在行動。使用適當的截止日期并始終遵循著它。如果你認為內容夠了,那么便不存在“多一個紋理”的空間了。你應該始終遵循著計劃行事,即使這可能會在短期內造成不利的結果。 9.不該依賴于迭代 游戲開發中最大的浪費便是反復做著同樣的工作。這是在任何人明確應該做什么事之前致力于某些事的結果,并且這通常會將一個糟糕的過程隱藏于游戲開發階段之后,“這就是一個迭代過程。”在我所參與的任何項目中從未有過任何適當的試驗性生產,創建原型與概念化過程。它們都只是直接跳到制作過程并且直到首次發行前5分鐘才會停下來。同一個關卡可能會經歷上百次的重整。通常情況下這只會加重員工們的工作負担,因為這一切都是在辦公室內部進行的—-這并不能滿足真正的需求。你應該仔細且清楚地定義產品。并在你覺得合適的時候進行創造。 來源:游戲邦
游戲微訊 2015-08-23 08:50:36
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