錢從哪里來?深度剖析獨立游戲開發者初期融資的9種方式

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初期籌資往往是獨立游戲工作室最頭疼的問題之一,最近,Gamelook在海外看到一名獨立開發者的博文,他根據自己5年多的經歷列舉了獨立開發者們可以嘗試的籌資渠道和一些相關問題,以下請看Gamelook編譯的博文:


我不敢說自己是籌資方面的專家,不過,在過去的5年里,我的確學到了很多書本上沒有的經驗。業內也有很多這樣或者那樣的文章,但是很少有人能夠深度的講述如何籌集初始資本的問題。


在開始講述所有的從外部為你的初創游戲籌集資金的渠道之前,我想先說明的是,我們的游戲《Monochroma》嘗試了所有的籌資渠道,但最終我們的資金來源如下:5%來自外包工作收入、12%來自眾籌、20%來自科技基金、30%來自個人投資,另外33%來自銀行貸款。我們的工作室位于土耳其最大的城市伊斯坦布爾,我們的工作室籌資是非常獨特的案例,土耳其有著非常特殊的生態系統,在本文中,我將嘗試講到獨立團隊初期可能用到的所有籌資渠道。


1.自籌資(包括來自朋友、家人的資助)

對于所有的工作室或者獨立開發者來說,這個方法應該是最后一個考慮的選擇。雖然這種方式如果成功可以給你帶來很大的利潤,但你要知道,在PC和主機游戲市場,50%的游戲都難以做到收支平衡,而在手游市場,成功者的比例更低。


如果非常的富裕,我認為把你財富的十分之一左右投入進來承担風險還是可以的。其實我的建議是看你要做什么游戲,如果你要做PC以及主機游戲,可以投入四分之一的財富,但如果要做手游,把二十分之一的錢用作初始資金才是比較安全的,因為你的手游作品很可能一分錢都賺不到。在投入資金的時候不要忽略了自己的努力,因為如果你在別處工作的話,是可以拿到薪水的,所以在計算總成本的時候,要把這部分資金算進去。


如果你不能很好的處理壓力,就永遠不要考慮自籌資。有些人并不習慣承担風險,而且我看到在形勢變得不那么明朗的時候,他們當中的很多人會變得抓狂、自暴自棄或者很失落。


還要注意的是,有時候,投入更多的資金就會讓你對項目產生更高的利潤值期待,如果已經投入的資金沒有達到預期的時候,你往往很難控制自己投入更多的資金。如果你的資金來自家庭或者朋友的資助而不是貸款的話,你失敗的風險是很大的,而且你也應該讓他們意識到這一點。可能他們很信任你,而你自己也非常的自信。但是,有太多太多的事情可以失去控制,而且你絕對不愿意看到自己一直背負親朋好友的債,這時候你很容易變得消極和絕望。


2.把項目A掙來的錢當作項目B的初始資金


如果項目A和B不是同一種業務模式、同一個市場、同樣的用戶群以及同樣的制作時間的話,這種方式和自籌資的區別并不大。如果項目B和項目A有著本質的不同,那么為其開設另一個公司是有意義的,這可以讓你更好的分析他們的盈利能力,可以讓你專注于ROI更高的項目,而且可以讓你更容易退出這些項目,如果是一個公司做所有的游戲,想要抽身就比較難了。


你從項目A得到的收入實際上應該算作是你的財富范圍內,如果你只有這點錢的話,把它全部投入另一個項目其實和自籌資的做法一樣錯誤,這也是行為經濟學當中的‘稟賦效應’最佳的例子之一。


如果你不是一個非常有經驗的開發者,在專注一個項目的時候,如果有了更好的想法,最終你會發現自己同時在做多個項目。有些人在這方面很擅長,但并不是所有人都能搞定同時研發多個項目,所以要確定自己是否能夠Hold住多個項目。


3.外包工作收入


有人在服務型公司和產品型公司之間做過對比,并且認為這兩種公司的關聯性不大。但我覺得,如果有合適的外包工作,這種方式是打造初創公司非常理想的方式。


如果你在做一個3D射擊游戲,想要通過為電子商務公司做網站來積累資金就是不明智的。不過,如果你在為政府的城市規劃做一款3D軟件,而且你之后可以用同樣的資源做一個城建游戲的話,這就意味著你是坐在了金礦上。因為很多公司都是靠著外包工作起家的,Crytek就是一個典型的例子。


另一個不錯的做法就是,專注于自己的長項,比如你在土耳其可以用很低的成本制作高質量的2D或者3D資源(角色、道具以及結構等),但一個優秀的動畫制作人卻很難找到。每個地區都有其獨特的優勢,了解本地的強項可以讓你更好的進入游戲行業。


在外包工作中,也存在稟賦效應,而且你要知道的是,從外包工作獲得的收入也屬于自己財富的一部分,所以在用作初始資金的時候要小心。


4.政府基金和激勵措施


大多數的政府基金都是作為一種節約開始的選擇,而不是為公司注資。一般情況下是,你先投入,然后政府歸還給你其中的一部分開支。所以并不是所有的政府基金都適合用作籌資。然而,使用恰當的話,你可以快速的幫助公司發展。


這部分是和區域政策相關的。我搜索了土耳其境內游戲公司所有可以申請的基金,但至少其中的一半都很難申請到。在大多數國家,你都可以找到科技基金以及出口退稅,所以要申請這些基金,如果沒有的話,或許你可以考慮把公司搬到別處去。


美國的政府基金很多,各有不同的申請時機和要求;英國的Creative England看起來是最適合作為注資的基金,我不太清楚其中的規則,但看起來這個基金非常的適合小團隊,但只限于英國境內的游戲公司。


歐盟的研究基金只向做研發的公司開放,去年Game Technologies項目獲得了800萬歐元的基金資助,但目前這個項目僅適用于做游戲相關技術的研究,對于游戲公司來說并不容易拿到。Nordic Game Program每年都會向有限數量的項目提供資金,不過你的公司必須是位于北歐地區,而且還有截止日期。


新南部威爾士政府也曾經有不錯的游戲研發基金,但他們前不久取消了該項目,然后說說我們土耳其的基金:在研發《Monochroma》的時候,我們申請了Tubitak研究資金,并且獲得了通過,隨后一年里我們大概獲得了15萬美元左右的返還資金。


土耳其的研究基金有很多個,不過要符合以下的基本標準:除了必須位于土耳其境內之外,你所研究的領域必須是新的項目(這一點大多數情況下都很容易做到)、項目研究必須在土耳其境內、必須有完善的文件資料、必須有盈利潛力(這一點是非常主觀的要求)。


最近,土耳其政府意識到了游戲市場的潛力,所以游戲相關的研究項目會比較容易獲得通過。如果你感興趣的話,我還可以提供更多的在土耳其申請基金的建議,有些國外公司因為這些基金而把他們的研發中心搬到了土耳其。我們大概得到了75%的資金返還(不過是延遲一年),目前我們收到了24萬美元左右。


另外,土耳其政府還為游戲在國外的營銷成本提供50%的減稅政策,包括PR、數字和印刷廣告以及參與國際展會等開支,營銷返還基金最高是30萬美元。


而且土耳其還有專門的項目公司幫你處理所有的書面工作,坦白的說,我并不知道土耳其很多基金之間的差異,這些公司會幫助你找到最合適的。


5.個人貸款


銀行信貸或者其他形式的私人貸款對于游戲研發公司來說是非常具有風險的,如果你是在做自己的游戲,我建議最好不要用。如果你的財務狀況不夠好的話,銀行通常會尋求抵押担保,所以這和自籌資幾乎區別不大。


但是,如果你有足夠好的風險分析方法,還是可以充分利用的。如果你和IP持有人或者發行商簽訂了協議(這個公司必須有良好的交易記錄),而游戲所獲資金又不能短期內拿到,這個時候尋求貸款是可以的。


有的地方政府還會鼓勵個人貸款。比如在土耳其,如果你是個產品出口型公司,就可以獲得更低利率的特殊銀行貸款,但不幸的是這會導致套匯問題,而且也不太好操作了。


6.眾籌

眾籌包括Steam Early Access在內,非常適合游戲籌資。但是,除非你是名人,否則很難籌到足夠的資金,雖然也有一些不出名的開發者籌資成功,但這個概率比較低。在Monochroma項目上,我們從Kickstarter獲得了8.5萬美元,但這只占我們研發成本的12%,而且在提交Kickstarter活動的時候,我們的游戲完成度已經達到了60%。


Kickstarter之后,我在2013年寫了一篇相關的文章,但是現在眾籌領域發生了一些變化,不過ICO投資者Thomas Bidaux在目前的Kickstarter和眾籌方面頗有心得,感興趣的童鞋可以看看他的文章。


股權眾籌是一個新的方式,但這種方式在大多數國家都會有法律障礙。而且由于Kickstarter和Steam平臺的興起,股權眾籌并不是很多人的選擇,但未來如何我們尚不得而知。


7.投資者(天使投資人和VC)


或許,找到合適的投資者是創辦游戲公司最佳的途徑,因為合適的投資者可以把他的知識、業務網絡、觀點以及資金注入你的初創公司。這一點和尋找一個優秀的合伙人沒有多大差別,只不過,合伙人可能不會參與微觀管理,甚至有些情況下是根本不會插手公司管理的(如果他們在工作室經驗方面不如你的話)。


不幸的是,找到合適的投資者其實比少女遇到白馬王子還困難。在尋找投資人的過程中,你會遇到很多不合適的人,下面我們針對不同類型的投資者提供不同的策略:

天使投資人:他們通常會提供種子資金和初創公司的咨詢服務。他們的資本數目并不像風投那么大,而且他們很可能是希望一年左右的時間里能夠安全的退出。所以尋找一個能夠長期投資、最好是有可能重新投資的天使投資人是非常重要的。如果再幸運一些,他們最好有游戲相關的經歷、了解你的需求。他們可以離你很近,告訴你相關的知識,為你提供他們的信息網,這樣你的初創公司會順利很多。


因此,你最好是把想法跟他們交流,有了他們的種子資金,你就可以打造一個demo或者創意原型。有些投資者有耐心再次投資,可以允許你多次嘗試,也有些只是想看到第一個想法的結果,如果沒有成功,他們就不會繼續投資了。


風投資金:他們很少會在初期為你的公司投資,不過這取決于他們的業務觀念。問題是,風投公司一般都是追求巨額利潤的,他們往往不會在乎你承担了多少風險,他們可能會投資100多家公司,然后找到一個能增長1000倍的。所以,你的業務增量模式是尋找風投最關鍵的因素,這是我自己目前的經驗。


或許,尋找風投資金最好的是高潛力、高風險的想法,比如可以改變游戲或者創造新內容的創新技術,也或許是一個留存率非常高的游戲,并且你能夠做系列產品,比如Zynga的《FarmVille》。


合適的投資者最關鍵的是,要了解游戲行業。你不可能跟不了解你需求的人大成戰略或者盈利協議,因為他們不可能知道你的團隊有多么優秀,或者你的想法有多大潛力。他們只會看你的財務狀況,并且給你的注資也會很低。即便是你得到了這樣的投資,也不會幫助你的公司有多大的進展。雖然我之前的經濟狀況并不理想,但是我從來都不會接受用50%的股權來換得100萬美元。因為這從戰略層面來看是不合適的,而且對公司的發展也不利。雖然當初做這樣的決定很艱難,但現在我感到很慶幸。


有些不錯的天使投資人和風投公司的人員是來自游戲行業的,所以這樣的合作往往能夠帶來雙贏的結果。


8.發行商

過去的十多年里,游戲行業的發行模式改變了很多,下面我們來看如今的發行商有哪些類型:


平臺持有者:


技術層面來看,如果你是自籌資而且是獨立工作室,那么尋找第三方發行項目依然是可行的,但這并不能幫助你為游戲籌資。如果你是發行商的內部工作室,那么這一點你可以忽略不計。不過,如果你是第二方研發團隊,那么就很可能獲得平臺的資金,而且同時可以作為獨立的游戲公司(即授權研發)。


數字和零售游戲發行商


現在,絕大多數的發行商都不愿意為你的游戲注資,或者根本不關心你的游戲研發過程。通常你需要有了產品雛形之后他們才會感興趣,他們會為自己的營銷成本收取10%到60%不等的分成,這很明顯是不劃算的,因為你所獲得的附加值只是使用了他們的品牌。


如果你有非常良好的記錄,你依然可以找到愿意參與研發過程的發行商,并且他們還會愿意投資。不幸的是,作為一個新的游戲工作室,你往往沒有這樣良好的記錄以及個人背景。


IP持有者


IP持有者有時候可能是出版商、名牌、體育團隊、電視公司、動畫工作室或者擁有多個IP的娛樂巨頭,所以你能夠達成的交易有很多種。有些大的IP持有者會挑選一些有良好研發記錄的工作室進行分成式的合作,這就意味著,你可以從他們那里拿到預付資金。


9.私人籌資、獎金以及其他方式的資金


你能夠獲得資金的方式實在是太多了,這里很難全部列舉出來。有一些私人資金可以幫助內容創作者、科技創始人或者有遠見卓識的人;有些會提供一些不可退出的資金,還有些會為你提供低利息甚至無息貸款,只需要在成功之后歸還本金即可。


還有些是出于慈善目的的資金,比如土耳其境內的私人科技基金TTGV可以向技術公司提供最高200萬美元的無息貸款。不過,這些基金大多數都需要看到游戲原型才會決定為你注資。


獎金對于游戲研發來說并不是一個可靠的來源,因為大多數的獎金額度并不高。當然,有時候也可能會有奇跡發生,不過,可能絕大多數的人都不會碰到,所以你只需要知道會有奇跡存在就可以了。


對比和總結


初創游戲公司成功的關鍵是創造優秀的業務模式,找到優秀的團隊以及合作伙伴,并且研發出一款優秀的游戲。最后一條在本文中不會多講,因為這篇文章不是教你如何做一款好游戲的。以上的列表也可能并沒有完全涵蓋了你的游戲模式,本文并不是游戲公司籌資指南,但絕對可以給你提供一些不錯的想法。


你應該根據實際情況結合不同的方式優化資金和利潤。這里我舉一些例子:


模式1:在研發的前6個月尋找一個天使投資人,做一個demo,參與所有可能參加的活動展示,然后開始尋找發行商。如果不能快速找到,你可以先嘗試接外包工作維持生計。


模式2:從其他項目中積累一定的資金,申請科技基金,做一些創新的東西,然后申請VC資金。


模式3:一開始先做外包美術,然后做自己的創意,尋求眾籌,如果有可能,還可以申請一些平臺的基金。


另外,據國外開發者的回復顯示,作者遺漏的籌資方式還包括孵化公司,不過,并不是所有的孵化公司都會提供資金,而且這些項目提供的資金往往是有限的。

(本文英文作者Burak Tezateser)




GameLook 2015-08-23 08:51:48

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