腦洞大開:《80天環游地球》同名游戲誕生記

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摘要:無懈可擊的畫面細節,字字珠璣的文字敘述,干凈利索的剪影特效以及精致復古的蒸汽朋克氣息讓玩家仿佛置身凡爾納筆下的機械奇幻世界。本文采訪了Inkle工作室兩位聯合創始人,一起窺探80 Days從無到有的創作歷程。


近來在App Store上有一款與凡爾納經典小說《80天環游地球》同名的文字冒險策略游戲80 Days頗為火熱,當然,對于國內大部分用戶而言,滿屏的英文看著會讓人很想哭。Inkle工作室所開發的這款游戲最值得稱道的地方就是完全由玩家自己定制這場環球之旅,路線選擇多樣、故事設定奇趣、界面風格更是機械復古充滿文藝范兒,也正因如此,80 Days堪稱是2014年度一大最具想象力和引人入勝的游戲。

當直觀的圖片敘述模式成為主流,玩家的惰性心理成為常態,鼓起勇氣打破傳統的Inkle是否能用文字的魅力激發玩家的想象力,讓他們在思考和困境中體會游戲的別樣風情呢?本文采訪了Inkle聯合創始人Joseph Humfrey和Jon Ingold,一起窺探80 Days從無到有的創作歷程。

開啟環球之旅

無懈可擊的畫面細節,字字珠璣的文字敘述,干凈利索的剪影特效以及精致復古的蒸汽朋克氣息讓玩家仿佛置身凡爾納筆下的機械奇幻世界。更不可思議的是,跟一些游戲中粗枝大葉卻又故作矜持的寫實感比起來,80 Days中天馬行空的想像反而有種愜意自在的吸引力。

Ingold說道:“沒什么事兒是一氣呵成那么簡單,制作80 Days的過程更是如此。一來制作Sorcery!(《巫術》,Inkle開發的游戲)為我們積累了開發文字冒險游戲的經驗,二來,再次和英國Profile Books出版社合作也起了推波助瀾的作用。此外,我們還和Dave Morris進行了合作,他是移動游戲Frankenstein(《科學怪人》)的腳本作者。可能很多人沒聽說過游戲版的Frankenstein,畢竟同名小說更廣為人知一些。”


圖:80 Days早期的概念設計

在此之前,Ingold等人一直忙于成立公司,并琢磨做出點兒什么成就來。“先從文字冒險游戲開始如何?讓人心馳神往的不僅僅是游戲開發本身,還有故事劇情的無限可能性。于是,我們決定重新打造英國勇士Phileas Fogg先生的奇幻之旅,讓游戲中的他能夠自由奔向在地球的任何角落。”

80 Days的成功部分得歸功于之前Sorcery!的游戲開發經驗。“之前開發Sorcery!的時候,我們采用了Map Layer工具,它不僅能提升視覺效果,還能打造不同的路線,從而響應游戲中不同路線交織的劇情需要。”

跟Sorcery!比起來,80 Days可謂是青出于藍而勝于藍。多達50萬字的故事情節引導著1萬多條路線,每一種選擇都會影響最終的結局。“玩家在環球旅行中還能看到其他人的實時進展,從中借鑒并推測自己接下來會遭遇什么……這樣一來他們就會相信,原來做出的每一個選擇都是有意義的。”

創意這玩意兒向來是“有心栽花花不開,無心插柳柳成蔭”,縱然閉關修煉、埋身書海,恐怕也等不到靈光一現的那一刻。不過Inkle的小伙伴們卻總能在某個據說孕育了無數偉大創意的地方——酒吧,擦出靈感的火花。


“當時,我們正在酒吧里閑扯,不知怎么地就聊到了《80天環游地球》,”Ingold說道。“這不正是我們苦苦尋覓的故事背景嗎?滿心期待的一切故事元素——旅途、行李、錢等等,一個都不少,與我們向往的目標幾乎分厘不差。”

“當然我們還談到了別的,但是《80天環游地球》的創意實在是太完美了,讓人無法拒絕。這個想法給了我們無數的靈感。”

付諸實踐:更多的城市、更復雜的路線、更步步驚心的體驗

決定了就不再回頭。很快,Inkle在80 Days的開發之路上越走越遠,再也停不下來了,故事在上演著,旅途在延伸著,80 Days的冒險旅程充滿期待,而其開發也是一個不斷完善的過程。Ingold笑說:“有一次在酒吧,Humfrey的聲音從角落里傳來:游戲里的城市只有20個左右,你確定嗎?”

“之后,負責寫游戲腳本的Meg Jayanth對好些個我們聽都沒聽過的城市做了些調查。”“比如一個我們從未聽過的印度城市,叫拉合爾(現屬于巴基斯坦)。雖然我們對拉合爾一無所知,既然Meg(Meg Jayanth,著名女作家)都寫進故事里了,我們也只好把它加到游戲里。”

“我們在試玩的時候發現,城市越多,路線越復雜,才越能體驗到步步驚心的震撼和樂趣,所以我們就不斷在游戲中添加新的城市。”


圖:80 Days別致的畫風也是該游戲的賣點之一

“當80 Days初現雛形的時候,Inkle并沒有卻步。我們很清楚,真正的戰役才剛剛開始,”Humfrey說道。

“在這樣一個龐大又復雜的工程里,我們不厭其煩地一遍一遍計劃著,實施著。發布了首版80 Days后,我們開始不斷潤色和完善畫面細節,就像畫家將色彩填滿整個畫布那樣。”

“曾經的美術老師總是告誡說,畫布上絕不能留有半點空白,否則就不能稱為作畫。”

“再者,Meg花費了很多心血設定故事中的城市、路線、人物、語言和聲音等,我們得確保每一處畫面細節都跟劇情嚴絲合縫,”Ingold補充道。

“當然了,從制作最初到最后,我們都表現出了高度的合作精神。”

游戲開發經驗談:小團隊更有優勢

選擇由一支小團隊來設計和開發80 Days并非沒有顧慮,不過當工作步入正軌后,Ingold和Humfrey才領略了“濃縮即是精華”的真理。

Ingold解釋說:“工作量的確不小,但若選擇20人團隊來做,溝通的時間成本同樣難以負担。最終,我們找到了一個平衡點,那就是錄用復合型人才,既提高了團隊的工作效率,又削減了成本。”


圖:80 Days最終版本截圖

“每個團隊成員都體會到了合作無間的快樂。身處游戲行業這么久了才發現,原來各司其職、互不干涉的分工模式并非唯一的選擇。有時候腦袋里的好點子就如潮水般一浪接著一浪涌來。當你迫不及待想要與整個團隊分享時,小團隊的優勢就不言而喻了。”

Inkle曾担心:一旦玩家覺得游戲太難,無法快速通關,很快就會厭倦。

80 Days里海量的路線選擇讓每個玩家都能打造獨一無二的環球旅程。但由于游戲本身的閱讀量較大,對玩家參與度要求較高,所以Inkle担心玩家們還沒進入狀態就失去了耐心。

好在他們在這件事情上的判斷是錯誤的。

“一些人在62天時間里就通關了,另外一些人則花了152天的時間。不管玩家覺得是難是易,只要樂在其中,這就夠了。”

“我原以為遲遲無法通關的玩家肯定很沮喪,后來卻發現,他們并不介意失敗,因為他們早已愛上了這段奇幻旅程。”

“Meg將不同的故事結局處理得恰到好處。即使Fogg先生最終輸了這場賭局,那有什么好遺憾的呢?——旅程上的風景那么壯麗,那么別致,那么迷人。即便輸了又如何?享受過程才是最重要的。”

“有意思的是,數據顯示,不同旅行線路長度的平均值和中位值相差無幾。我想這得歸功于80 Days里無懈可擊的游戲平衡感。不過,大概沒幾個設計人員會大費周折地追求完美的平衡感吧。”

下一次冒險:做百分百原創、畫面感十足的游戲!

盡管80 Days收獲了來自全球諸多玩家的贊譽,但Inkle團隊并未因此固步自封。相反的,他們亟不可待地奔赴新世界,應對新挑戰。

“難道80 Days就此為我們貼上了‘自成流派’的標簽嗎?假設制作《奧德賽》(古希臘史詩)的冒險游戲,就能輕車熟路了嗎?我不這么認為。80 Days都耗費了我們這么多心血,《奧德賽》會容易到哪里去呢?”Humfrey說道。

“我們想做的是100%原創,更有畫面感的游戲——插畫小說的圖片風格,相互穿插的對話旁白,神秘未知的奇幻旅程,這才是極品創意。”

(編譯/張新慧 責編/唐小引)

 


PocketGamer 2015-05-26 22:41:04

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