《盜賊之海》呼朋喚友,譜寫自己的海盜傳奇

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揚帆,于險象環生的大海中遠航

與其他航海題材的游戲不同,《盜賊之海》最大的優勢在于,真正地實現了“航海”這一概念。尤其是地圖和艦船這兩個元素,更是筆者所有接觸過的游戲里最為真實的一款。甚至在經過一段時間的游玩之后,從未暈船的筆者,竟出現了暈船才有的頭暈目眩。

這里的“真實”并不局限于畫質上,單純畫質上的真實,用“寫實”來形容似乎更為恰當。想要建模出一片寫實的海面,一艘優秀的艦船并不是什么難事,甚至一款手游都可以輕松做到。寫出考慮各種情況的物理引擎,才是一款游戲能否達到傳統意義上“真實”的衡量標準。

在游戲中,玩家所需要做的事情非常簡單,無非就是一些操控艦船的必要行為:抬起船錨,打開船只的束縛;放下船帆,調整方向,讓船只以最快的速度遠航;查看地圖,操縱舵輪,為船只確定前行的方向。在船體破損時,玩家也可以使用木板修補船只,避免漏水過多而沉沒。

如果你單純以為游戲的內涵只有這些,那就大錯特錯了。《盜賊之海》的海面可沒有想象中那樣友好。即便是在正常航行中,一側傾斜的船帆加上頗具助推力的海浪,會輕松讓你的船偏離航向。而分布在各個地方的明礁和暗礁,甚至是海面上隨波逐流的炸藥桶,也會為你的船帶來“意外驚喜”,需要玩家時刻留意。

當然,這些還只是小打小鬧,《盜賊之海》中最可怕的,莫過于四處飄蕩的暴風雨云。身處暴風雨中時,海面會直接掀起巨浪,讓你的舵輪不受控制地瘋狂擺動,羅盤在干擾之下失靈,搭配漆黑的四周,令你迷失方向,難以逃脫;還有隨時降下的天雷,覬覦著拿著刀劍等引雷物體的無知海盜。可以說,每一名初入海面的海盜,都體驗過在暴風雨中沉船的恐怖。

優秀的物理引擎并不局限于航海上,還使得《盜賊之海》擁有更為良好的海戰體驗。和現實中一樣,船只與船只之間的戰斗,船炮是造成傷害的主力軍。普通的炮彈殺傷距離最遠,只要命中船身便會留下一個大洞,逼迫對手去修補;而略微特殊的鏈彈也可以一彈就打斷對手的桅桿,令其喪失行動能力,但因重力緣故彈道會相對較短。

在常規的定點射擊中,玩家只需要根據感覺找到合適的拋物線,就可以輕松命中目標。但如果兩艘船處于航行狀態,炮彈便會受到航速和風向的影響,出現不同程度的偏移,加大命中的難度。

另外,船只自身的形態,也對海戰有著舉足輕重的影響。《盜賊之海》中一共有三種船型,分別為最小的單桅帆船,以及雙桅和多桅帆船。單桅帆船的火力最弱,但卻是最靈活的一種,不僅轉向最快,風力對其的影響也最小。多桅帆船的火力最為猛烈,卻也是最為笨重的一類,順風和逆風之間的船速差距也最大。

所以,游戲中也有著多桅不追單桅,同船不追同船的說法。因為在實力相當的玩家手中,單桅帆船僅需要逆風航行就可以輕松甩開追擊的多桅帆船;而同類船型的海戰中,玩家之間的分工配合將成為勝負的關鍵。究竟誰負責開船,又是誰負責開炮和支援,越注重配合的船只就越有先手優勢。至于沒有配合的盲目追擊,只能落得被擊沉的悲慘命運。

呼朋喚友,譜寫自己的海盜傳奇

中世紀醫學家拉美特里曾說過:大海越是布滿著暗礁,越是以險惡出名,我越覺得通過重重危難去尋求不朽是一件賞心樂事。筆者雖為真正見證過大海的險惡,卻在《盜賊之海》中稍有體會到這句名言背后的些許含義。的確,海盜們之間的爭端并非是這款游戲的全部,還有很多未知的冒險與潛藏的威脅,等待著玩家們一一探尋。

在游戲設定中,盜賊之海是一片眾多勢力相互制衡的海域,沒有一家是真正的王者,但也能給玩家提供不同的冒險方向。比如貿易站中堪稱“御三家”的勢力中,淘金者可以提供解謎或者挖寶形式獲取寶藏的藏寶圖;靈魂秘社會提供獎勵賞金頭骨的懸賞任務;商人聯盟可以讓玩家通過倒賣貨物從中牟利。

當然,也有包括死神這樣用劫掠致敬海盜生涯的無序勢力,和僅靠釣魚賣魚這種佛系玩法就能獲得獎勵的獵人召喚。不同勢力的玩法會提升不同勢力的聲望等級,只要任意三個勢力的聲望達到50級,就可以成為名揚四海的傳奇海盜,開啟新的傳奇旅程。

而在為喜歡的勢力效勞之余,《盜賊之海》還有諸多宏大的故事線供玩家親歷。在每一名玩家來到盜賊之海的時候,酒館中第一本故事書——《破霧號》,便是開始冒險生涯之前的第一堂課。圍繞破霧號,盜賊之海的起源以及隱藏在危險海域中的黃金海岸,將一步步呈現在玩家面前。

還有最新推出與《加勒比海盜》的聯動中,杰克船長也將攜黑珍珠號來到盜賊之海,和他的老對手深海閻王戴維·瓊斯再度開始新的對決。當玩家穿越生與死的界限幫助杰克重振信心的同時,粉碎深海閻王陰謀的戰爭也將正式打響。那種親歷的體驗,遠比電影帶來的表現力震撼得多。

不過在筆者看來,要想在體驗冒險的過程中有更加良好的游戲體驗,有三兩好友一同游戲至關重要。在《盜賊之海》中,除了玩家在初入游戲有新手任務來提供基本的玩法講解外,其余的冒險玩法都需要玩家自行探索。一直以來,這樣的探索模式在玩家群體都有較大的爭議,其主要原因在于一個人探索海域和多人探索海域的進度完全不同,甚至對萌新有極強的勸退性。

對于這種質疑,筆者在體驗中也有類似的感覺。但隨著游戲時間的推移,筆者倒認為這是一種利大于弊的決定:正如前文所說,《盜賊之海》是一款易上手、難精通的游戲,每一種玩法所需的技巧都是不同的,但一旦掌握其中的規律,這類玩法勢必難以再給玩家提供對應的新鮮感。一旦提前教會玩家具體的技巧,海域上便只有一大群遵循規則重復任務的“刷圖機器”,對于游戲生態和玩家的粘度都是不利的。

相反,這樣的探索模式反倒可以促使玩家主動召集隊友,在互相配合的前提下,可以獲取專屬于自己的航海經驗。并且,這樣的經驗還可以形成更多的正向反饋,讓老玩家帶領新玩家一同探索,或者在海域和他人結成聯盟,共享經驗和資源加成。更關鍵的是,如果你在海面上遇見的朋友和你志同道合,那更是一件令人艷羨的幸事。

除此之外,《盜賊之海》也設計了一些多人游戲才能克服的隨機事件,這些隨機事件所在的島嶼上空會出現特殊的事件云,來指引玩家前進。目前已有的隨機事件,包括在專屬的要塞島嶼才會出現的骷髏要塞和寶藏要塞,率領整支幽靈艦隊“燃燒之刃”的統領烈焰之心,一己之力威脅整片島嶼的蒼白之主和滿載海難道具的船云等。這些隨機事件的體驗過程都會更具史詩感,并掉落遠比勢力任務豐厚許多的獎勵。

結語:別具一格的MMO體驗

在不同的玩家眼中,《盜賊之海》可附加的屬性有很多:它可以是一款網游,也可以是一款航海冒險類游戲,還可以是一款考驗技術的PVP游戲。不管是哪一種,其帶來的游戲體驗都不盡相同。如果你是一名具有耐心,雄心和進取心的玩家,能耐得住探索海域的艱難過程,有信心和同伴一同劈波斬浪,那么這款游戲一定會成為你難以割舍的最愛。

我享受航海 但不想當海賊王

  在斷斷續續開了一個多星期的船后,我無法否認《盜賊之海》擁有成為一款劃時代偉大海盜游戲的潛質。多人分工合作航海的設計帶來了出乎意料的美妙體驗,它描繪的航海生活在意境上更是美得令人流連忘返。但是重復枯燥的任務、單薄的戰斗和欠妥的成長體系卻又遠遠配不上這片遼闊而美麗的大海。《盜賊之海》就像是Rare修筑的一座金碧輝煌的宮殿,但是走進大門一看——內部依然處于尚未裝修完成的簡陋狀態。

  第一次進入這款游戲的時候,我一度有些不知所措:沒有教學關卡,沒有游玩手冊,甚至沒有劇情故事。選人、選船、看CG、從小酒館醒來——然后你就開始了一場純粹屬于自己的冒險。不過就像第一次進入《饑荒》、《異星探險家》或《我的世界》的時候一樣,這種無所適從的感覺很快就隨著接下來的探索消散。跟城鎮里的NPC挨個聊聊天,你很快就能搞清楚在哪兒可以買東西,在哪兒可以接任務;從港口登上自己的船只,楊帆、起錨、掌舵,你就駛向了迷人的大海。

  開船是這款游戲最具特色的部分。就像真實的航海活動一樣,你需要在出發前根據海圖規劃航線,需要根據風速風向調整船帆的面積和角度,需要在掌舵時根據指南針實時修正方向。在船體破損時,你要用木板緊急修補漏洞并用木桶排出積水;在遭遇海戰時,則應該利索地搬運炮彈開火射擊。

  在理想的情況下,這種活動應該要有多人密切配合才能高效完成。比如當隊伍里有3-4人時,你們就能駕駛雄偉堅固的三桅帆船,這時最好讓讓經驗最豐富的玩家充當統一發號施令的船長,其他人則在各司其職的同時積累經驗,并慢慢熟悉和航海有關的一切事物。但是當隊伍里只有兩個人或者決定獨自航海的時候,就只能駕駛構造簡單的單桅小船——和大船相比雖然有些弱不禁風,但是好在更加輕便靈活。

  美麗的風光和一些有趣的閑暇活動則讓航海的過程心曠神怡。《盜賊之海》的大海是我迄今為止在游戲世界中見過最漂亮的水體,它在風和日麗時安靜靈動,刮風下雨時波濤洶涌。如果航行活動順風順水,船員們甚至還可以抽出空來齊聚在甲板上喝酒、聊天、奏樂、跳舞。雖說這只是無關航海目標的小插曲,但是這種宛如度假般的愜意狀態和海闊天空的意境真的非常令人神往。

  《盜賊之海》給了我一個挺不錯的第一印象。不過作為一款大型開放世界冒險游戲,僅僅依靠開船、聊天、看風景遠遠不足以提供足夠堅實的游戲體驗。很遺憾,填充這片大海的任務、戰斗和成長體系幾乎全都搞砸了。

  游戲涉及的任務主要來自三家不同的貿易公司,任務類型分別是戰斗、尋寶和捕捉野生動物。隨著完成任務數量的不斷累計,各個公司相應的聲望值也會隨之提升,而你也能慢慢領取到更有挑戰、但獎金也更豐厚的任務。不過問題在于不論各個公司的聲望值怎么累積,不論任務難度如何提高,你所做的事情在本質上的體驗并沒有改變。你不外乎是需要擊殺更兇猛的骷髏,挖埋藏得更隱秘的寶藏,或者抓更罕見的小動物。

  而且值得注意的是,這些任務的獎金和聲望值只有在你安全返航并向特定NPC提交了任務物品后才能得到——這也就大大增加了航海過程中的不確定性。如果中途不慎沉船、掉線或者遭遇其他玩家劫掠,之前幾十分鐘、甚至幾個小時的努力將會全部付諸東流。雖然這種幾乎沒有任何保底機制的設計會讓航海的過程更加緊張刺激,但倒霉事每次發生都足以讓我懊惱得捶胸頓足。對于更加看中“落袋為安”的玩家而言,最穩妥的選擇肯定是每完成一個任務就立刻返航——但是頻繁往返目的地和城鎮島嶼則會讓游戲節奏變得更加拖沓重復。

  除了三大貿易公司穩定提供的任務之外,你還能在旅途中碰上一些隨機事件或者額外任務,比如攻打重兵把守的骷髏要塞、撿到漂流瓶從而開啟以猜謎為核心的尋寶任務、或者遭遇神秘海怪。不過這些事件本身也有著套路化嚴重、重復性極強的毛病,而相對較高的難度甚至還在很大程度上把團隊人員不足、戰斗力欠缺、或者不擅長猜謎的玩家拒之門外。玩家之間的PVP按理說應該會成為一項比較歡脫的內容,但是單純的擊殺行為在游戲中既沒有獎勵也沒有懲罰,再加上潛入敵船偷取戰利品又顯得過于麻煩——從功利的角度來看,玩家之間的互相沖突在大多數情況下其實都是損人不利己的行為。

  游戲的海戰部分乍看之下似乎還挺講究。船速和方向的控制,彈道的預判,開火時機的把握都是需要認真鉆研的學問,高水準的兩組玩家如果進行對戰,場面肯定頗有觀賞性。但是這種旗鼓相當的對抗場面在游戲中實際上很少出現,事實上在我的游玩過程中就連正面遇上其他玩家都是一件大約每隔兩三個小時才會發生一次的稀奇事。而游戲中的AI敵人則基本上都分布在島嶼上,在船上向它們發起攻擊更像是針對固定標靶的轟炸練習。

  至于短兵相接的部分,就更加單調了。游戲中一共只有刀、手槍、銃槍和狙擊槍四種武器可選,游戲中的AI敵人也基本上是清一色的骷髏。隨著游戲進程的不斷深入,你會逐漸遇到更加進階的骷髏敵人,比如有的在沾水之前刀槍不入,有的在被光線照耀之前處于隱形狀態。強化敵人種類和戰斗多樣性的總體思路肯定是明智的,但遺憾的是《盜賊之海》在這方面僅僅是淺嘗輒止。當你摸索出主要的幾種骷髏的打法套路后,戰斗部分就基本上無法給你帶來更多的新鮮感和驚奇感了。

  《盜賊之海》最嚴重的問題在于欠妥的成長體系。在這款游戲中,你除了可以不斷賺取金幣積攢財富之外,角色本身的能力、武器、裝備均不會有任何數值層面上的成長。而你用金幣能夠買到的東西也基本上全是裝飾性的服裝、假發以及五顏六色的武器道具皮膚。這樣的設計思路對《絕地求生:大逃殺》、《英雄聯盟》這類目標明確、玩法多變、競技性強的游戲而言是非常合適的。畢竟新玩家從一開始就能和老玩家站在同一起跑線上,區別玩家水準最重要的依據不再是角色的數值,而是玩家自身對游戲的了解程度。但《盜賊之海》偏偏又是一款內容比較單調、玩法比較公式化、目標比較模糊的游戲——本來在這款游戲中刷刷刷的過程就已經非常乏味,結果這一番努力還不會給你任何實質性的回報。

  頻繁出現的網絡延遲和掉線問題進一步毀了我的游戲體驗。在最近一段時間的游玩中,我有兩次都是在滿載戰利品且正準備返航的時候突然掉線,而且在接下來的十分鐘內怎么也連不上服務器。有一次當我正扛著大寶箱登船的時候突然出現了嚴重的延遲丟包——連接恢復正常的時候我莫名其妙地“瞬移”到了水中,而身上的大寶箱則沉入了海底。雖說我也明白以寬容的心態原諒延遲和掉線應該是每一個中國玩家最基本的“涵養”,但是當這種事情多發生了幾次之后,哪怕是特別喜歡的游戲,也很難繼續保持濃厚的興趣了。

結語

  不可否認,《盜賊之海》有成為一款偉大海盜游戲的潛力。多人分工合作航海的設計讓它非常適合好朋友之間一起游玩——或者借此去結交來自世界各地的朋友。但是重復枯燥的任務、單薄的戰斗和欠妥的成長體系又讓它華而不實。我享受在這款游戲中航海的感覺,但是絕不愿意為了當這片海域的海賊王而勤勤懇懇、日復一日地抓動物、挖箱子、打骷髏。

完美框架還需多樣化內容來豐盈

醞釀多年的《盜賊之海》終于發售了。因為取材和游戲類型的關系,本作在公布之初就賺走了不少眼球,而此前的兩次測試也收獲了不錯的反響,甚至在Twitch上的直播熱度一度逼近榜首,這也讓游戲在發售前積累了來自玩家們的厚重期待。

踏入《盜賊之海》的前10個小時是令人無比興奮的,這可能會是你游戲生涯中第一次獲得如此擬真而震撼的航海體驗。在《盜賊之海》中你所扮演的角色是船員,而不是一艘船或上帝視角的指揮者。在四人合作的基礎下(你不會想要一個人玩這個游戲的),每個玩家都會自發地被賦予職能,揚帆、拋錨、掌舵、警戒等操作都需要玩家親力親為。而在這個過程中, 你會和伙伴們碰撞出無數火花,將多人協作游戲的樂趣淋漓盡致的體現出來。

游戲對于航海細節的還原同樣值得贊嘆,比如舵手正前方就是主桅桿,他有時會看不清前方的情況,這時就需要有一名玩家登上桅桿瞭望觀察,以擴大視野躲避惡劣海況;而當你不小心觸礁后,還要取來木板修補船體,再將從破損口滲進來的海水用木桶舀出去。所有這些被填充進來的擬真細節都能讓你感受到作為一名船員的代入感,而這讓那些在互相溝通之下的手忙腳亂轉化為值得分享的樂趣。

在航海中常遇到的惡劣天氣會讓你措手不及,有無數種策略來應對大風大浪,但一不小心它們就會在一瞬間就將你吞噬。而在與其他敵人的對決時,炮戰的激烈程度同樣精彩,不僅要計算好彈道軌跡,還要考慮到風力及船體擺動的幅度,而同伴之間的默契也十分重要,往往一場炮戰下來互相之間要打上數個回合,更多時候選擇繞行或回馬槍的策略也同樣奏效,但海況的不確定性為這個過程摻雜了聽天由命的因素,這讓每一場戰斗都變得更加刺激。

除了可供四人協作的大船模式外,游戲也設計了單人和雙人玩家小船,但那并非完整的游戲,獨狼就不說了,魂斗羅的話你的船體雖然會比四人船小一些,但需要擔當的分工卻絲毫不減,那會讓你在航海過程中忙得焦頭爛額;如果你在探險中遇到了船長骷髏或黃金骷髏這些狠角色,那人數的劣勢就會更加凸顯。相較之下四人隊伍擁有更強力的配置,你甚至可以在航行期間載歌載舞;若考慮到人員交流與協作之間相輔相成的關系,那游戲的魅力就進一步地集中在了四人隊伍的模式中,無論如何,這還是一個多人游戲。

《盜賊之海》給玩家提供的游戲玩法很簡單,總共有三種任務,分別是擊殺Boss、尋找寶藏和抓小動物,它們都很好理解,但游戲本身幾乎沒有提示和指引機制,這可能會在你度過因場景和氣氛帶來的興奮期后陷入迷茫。甚至你在游戲中也找不到一些主線劇情和它們的線索,該去哪、該做什么、該怎么做,都是一個問題,也許游戲制作者想讓我們體驗這種在陌生世界中白手起家的感覺,但實際體驗起來也確實會帶來一些困惑。

基于沙盒游戲的形式,游戲填充了一些的隨機元素,這讓你在每次出海時都帶有一些額外的期待。比如在冒險的過程中撿到包含謎題的漂流瓶,在茫茫大海上航行時會意外的發現沉船等等,它們帶給你的獎勵可能比你的任務報酬還要多。但這種隨機內容僅限于制造航海過程中的特定差異,它們的數量遠遠不足以讓人獲得驚喜的感覺,我是說當每次出現在你眼前的都是漂流瓶和沉船,并且報酬來源單一的情況下,總有一天你會不再想去探尋個究竟。

隨機要素嚴格受制于游戲本身的內容體系,你可以看到其實《盜賊之海》本身的內容體系就比較單一,所以即便是讓它們以隨機的形式出現,也不能持續帶來新鮮感。當你反復做任務后會發現其實它們的要求都差不多,從A到B變成了從C到D,量變掩蓋質變,任務類型相比于Beta測試沒有進行擴展;戰斗方面同樣如此,敵人種類差不太多,而像克拉肯這樣的巨型海怪則成了可遇而不可求的一次性消耗品,布置在你迷茫的航行旅途中。

當談到游戲的經濟系統,你也會體驗到這種感覺。游戲中的金幣所能起到的作用卻十分些微,促使你獲得更多金幣的動力是什么呢?在盜賊之海中,那僅僅是為了一套更漂亮的衣服。同樣游戲也沒有設計差異化的角色屬性和裝備,這使得整個世界中的人都沒什么太大區別,除了外形有所不同,大家都有同一套裝備和道具,老海盜和新海盜之間存在的僅是經驗和操作上的差距,也許這會讓游戲環境變得更公平,但卻削弱了升級帶來的成就感。

至于戰斗系統那可能就是一件見仁見智的事了,和我一同游玩的伙伴抱怨這個戰斗系統無論在判定還是手感上都不盡如人意,但我在這方面沒有過于強烈的感覺,無論如何,這都是一個以智取勝的游戲,當你在某個骷髏島上奮勇殺敵時,也許會想到根本就不用殺這些敵人也可以達成目標;而利用好各種骷髏的相性差異,你可以選擇在恰當的時機用恰當的道具來對付它們;而對付其他海盜,你甚至可以偷偷的潛入到他們的船上搞暗殺,而不必男子漢對決,這些開放式的設計都增加了游戲在戰斗時的樂趣。

A9VG體驗總結

《盜賊之海》的前10個小時是無與倫比的,尤其是在航海冒險時它營造了絕佳的氛圍和震撼的視覺效果,在這個基礎上,四人聯機所帶來的交互樂趣使游戲體驗進一步升級;但游戲的短板也比較明顯,度過了興奮期后,游戲并沒有提供能維持吸引力的多樣化內容。目前階段的《盜賊之海》更像是搭了一個框架,它向人們展示了足夠優秀的一面,但在這之后應該會有一份完整的內容更新計劃來填充它,那才是這個游戲的完整形態。

A9VG評分:7.5/10

在網游中與好友共歷史詩般的航海之旅

對于多數玩家來說,海盜,是一個陌生而又熟悉的名詞。這一自大航海時期真正興起的古老行業,似乎有著與生俱來的藝術加工潛力。

無論是電影《加勒比海盜》系列的大火、掌機時代經典的《大航海時代》、亦或是連載至今的動漫《海賊王》,都足證“海盜”的魅力。“勇敢”“無畏”與“冒險”,我想已經沒有     什么比這些更讓玩家著迷的游戲元素了。

2018年,由微軟發行、Rare工作室推出的網游《盜賊之海》雖吃了題材的紅利,但因早期游戲內容的匱乏常常受不少玩家的詬病。而在3年的打磨期間,隨著游戲內容不斷地填充,肉眼可見的玩家在線量增長已經說明游戲被打磨的足夠出色。

而今恰逢《盜賊之海》與《加勒比海盜》的夢幻聯動,筆者也依次帶領大家重返這片神秘之海,一窺其中的海盜網游魅力。

30秒帶你看《盜賊之海》

優點:

+ 網游中最美麗,壯闊的大海

+ 海盜法則的深層融入,加劇玩家群體間的利益矛盾沖突

+ 愈發豐富的游戲內容,你總會找到屬于自己的成長方向

+ 多樣的區域事件總會給你帶來奇奇怪怪的“驚喜”

缺點:

- 戰斗系統缺乏深度,過于單一

- 如果你沒朋友....那真的很慘

游戲類型:動作、冒險

對應平臺:PC / XSX / XB1

游戲評分:8.7 / 10 

制作/發行:Rare Ltd / Xbox Game Studios


2023-07-12 11:34:07

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