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運營兩小時,開飯兩分鐘
三年前,一款蒸汽朋克風的策略游戲憑借自己高品質的游戲內容在國內得以廣泛傳播,這款游戲便是末日喪尸題材的《億萬僵尸》(《They Are Billions》)。
近期,在朋友的推薦下,我購買并試玩了這款游戲,以下是我個人在體驗游戲后的一些看法。
開局寥寥數人,末世之中艱難求生存
在未來,一場僵尸浩劫席卷而來,人類文明幾乎全部被毀滅,只有少數的幸存者活了下來。在世界各地,億萬感染者不知疲倦地游蕩著,而他們的目標則是這些人類文明最后的希望。
與大多數策略類游戲類似,《億萬僵尸》會根據在游戲創建階段玩家的選擇來隨機生成游戲地圖。不同的地圖類型會影響游戲地圖的整體地形以及場景基調,其它選項也對隨機生成的地圖有著或多或少的影響,我們則需要根據當下地圖情況合理制定策略。
在游戲開局,我們只有一座主基地以及五名裝備簡陋的士兵。我們需要合理利用這些初始條件來防守住前來進攻的感染者,然后通過搜集更多資源、建設更多設施、訓練更多士兵以及擴張更多領土來提升我方實力。
隨著時間的推移,雖然我方領地的整體實力在不斷提升,但是僵尸進攻的能力與規模也會得到不斷強化,甚至在臨近設定天數尾聲的時期,我們會遭受來自僵尸們最大程度的沖擊。先做好防守,再考慮進攻,畢竟在末世之中,活下來才是關鍵!
有趣的感染系統,帶來意想不到的“驚喜”
《億萬僵尸》中的“感染系統”可以說是本作的亮點之一。當僵尸摧毀侵占一棟建筑后,該建筑內的工人也會被感染成僵尸,成為“尸潮”中的一員。
一旦有一只喪尸悄悄溜進你的房區并且你的支援不能及時趕到,僵尸數量便會急速上升,最后演變成徹底不受控制的局面。(我當時因為放跑了一只僵尸,導致辛辛苦苦運營了好長時間的游戲不得不重開!)
“人類千里之堤潰于蟻穴,僵尸星星之火可以燎原”,游戲中“感染系統”的加入確實從一定程度上增加了游戲難度,但作為一個喪尸題材的游戲,這樣的設計確實有趣且值得稱贊。
設有暫停模式,手殘黨的福音
《億萬僵尸》雖然是一個即時策略游戲,但是官方卻為其增加了暫停模式。在游戲暫停模式下,我們可以有充足的時間思考策略、放置建筑或是為軍隊下達指令。這一模式無疑是我這種手殘黨的福音。
維持整體平衡,才是運營下去的關鍵
在《億萬僵尸》中,不論是發展速度緩慢,還是經濟、軍事結構發展不平衡,都可能會直接導致整個領地直接崩潰,而這些狀況出現的原因基本上都是資源的不平衡。
游戲中的資源主要分為工人、黃金、能量三種基礎資源,以及食物、木材、石材、鐵和石油五種可采集資源。
其中,黃金、木材、石材和鐵是最基本的消耗性資源,大多數設施建造和軍隊強化等基本都圍繞它們展開。工人、食物、能量則是制約發展的剛性資源:設施需要充足的能量才能運轉;產生能量的設施需要數量充足的工人才能建造;工人數量的增加則需要更多數量的食物……任何一種資源的短缺都會對領地的發展產生嚴重制約。
在游戲前中期,應對資源短缺問題的最直接手段便是對外擴張,但對外擴張同樣需要消耗人力、食物、能量等,這就很容易導致某一資源上產生缺口,從而給領地帶來崩潰風險。由此可見,想要在游戲中運營生存下去,維持整體資源的平衡才是關鍵,而如何完美維持這一平衡,則是我們每位玩家都要面臨的一大挑戰。
對比同類型游戲,存在不少缺點
在同類型的幾個游戲的對比下,《億萬僵尸》的缺點也就暴露了出來。
首先,多個兵種華而不實。雖然隨著時間推進,游戲中會不斷出現不同的新兵種,但這些兵種的出現大多沒什么意義,比如:噴火兵雖然研發價值高,但是射程短、傷害低并且會誤傷友軍;機器人雖然清圖沒壓力,但相比于槍兵,性價比還是很低;“高達”造價高的離譜,傷害更是感人……
其次,游戲中途無存檔。雖有游戲設有暫停模式,但卻不能隨時存檔,這就導致我們如果失敗就要從頭再來,這一點給包括我在內的許多玩家都帶來了不好的游戲體驗。
最后,英雄關無聊且重復性高。一旦進入英雄關,我們就需要花費半個多小時重復打僵尸的過程,這完全就是在考驗我們的耐心。其中的搜集物品環節也是一言難盡,地圖上有些小物件小的可憐,甚至還有一些被其他東西擋住,找起來十分折磨。
僵尸保護協會嚴正抗議
在國內,《億萬僵尸》絕對堪稱一款依靠自身品質和出色口碑得以廣泛傳播的小作坊游戲。就好像前段時間沒怎么見著宣傳,最近卻突然間在女性朋友圈火爆的《戀與制作人》,它恰到好處的滿足了女性玩家內心渴望的瑪麗蘇世界,而《億萬僵尸》則同時滿足了一名玩家對策略、操作性、運營擴張、感官刺激的游戲心理需求。如果用一句話來簡要概括《億萬僵尸》,我認為它是一款運營設定貼近現實的蒸汽朋克系傳統RTSMOD。當然它不是一款MOD,只是它給我的初體驗很像。
筆者理解的傳統RTS,即我們常調侃的相比于策略,更加側重微操和即時元素的暴雪系RTS,而非《文明6》一般的回合制玩法。《億萬僵尸》的舞臺正是搭建在傳統RTS的地基之上。
開局五士兵,創造一個民族
與大多數策略類游戲相仿,《億萬僵尸》會依據玩家在創建游戲階段的選項隨機生成游戲地圖。其中地圖類型選項包含“黑暗荒野”、“盆地”、“冰雪高地”,以及“荒地”,將影到響游戲地圖的場景基調以及地形概要。此外“游戲持續天數”和“感染人口”關乎到游戲的難易設定。在游戲中,臨近設定天數尾聲的時期,玩家將受到來自僵尸最大程度的沖擊,因此持續天數越長,玩家面對危機前的擴張、運營時間也就隨之增長。而感染人口意味著游戲地圖隨機生成的僵尸群密度,“感染人口”越少,即玩家擴張和探索所需付出的代價也就越低。
屯夠一些兵力再出墻掃圖
游戲伊始,玩家擁有一座“指揮中心”和五名士兵。和傳統RTS相悖,《億萬僵尸》舍棄了“農民”設定,建筑建造和資源采集均不需要單獨對某個農民下達指令,一切建筑建造均可在初始的“指揮中心”中完成。值得一提的是,玩家若想建造多個相同建筑,無需像傳統RTS那般按住“SHITF”下達連續指令。玩家在“指揮中心”選中希望建造的建筑后,系統會默認自帶“SHIFT”的連續擺放效果,諸如此類的細節在《億萬僵尸》中并不少見,這讓《億萬僵尸》在保留傳統RTS常規熱鍵的同時,更加適配本作玩法。
每達一定條件,就會跳出的市長獎勵卡選項,包含“建筑血量加厚”、“收入增長”等
此前,我們曾報道過有關《億萬僵尸》官中發布的消息。誠然,官中對《億萬僵尸》的國區銷量必然會起到不錯的助推,但如果多玩幾遍,翻翻相關攻略,《億萬僵尸》目前的英文內容對玩家來說其實并不難理解。《億萬僵尸》沿用了傳統RTS中的“人口(food)”設定,游戲中,建造“住宅”是玩家擴充勞動力、增長收入的基礎手段。但勞動力的增長會受到人口上限的限制,玩家可以將“漁場”、“獵人小屋”、“牧場”等提升人口的建筑,相應建造在森林、湖泊、草場等資源周邊。因此對于部分RTS基礎薄弱的新手玩家來說,出生點周邊的地理要素往往能關乎到最終成敗。
既然是RTS,顧名思義,《億萬僵尸》的重頭戲在于“戰斗”。相較于躲在柵欄之后開火,自詡為RTS硬核玩家的筆者更喜歡操縱單位清掃野外,但與此同時,本作的操作流暢性也就成了筆者在游戲中無法忽視的一個頑疾。誠然看得出,制作方有意往《億萬僵尸》中添加如“散槍兵”等微操元素,而筆者在游戲中也確實做得出類似,甚至是雙線、多線的單位拉扯操作(筆者在war3官方平臺天梯排名300+)。《億萬僵尸》中的作戰單位幾乎不存在攻擊“前搖”和“后搖”設定,但游戲中的框選和編隊指令反應時常不夠靈敏,“A”、“S”等常用熱鍵反饋緩慢,一段時間的試玩后,本作甚至讓我潛意識里的操作習慣發生了轉變,如編隊必定按下“Ctrl+多次數字鍵”,面對撲面而來的僵尸,我會刻意放慢“散槍兵”的操作速率,以防出現不必要的“游戲性”失誤。
類似星際中的神族,淺色方格代表玩家當前可用建筑區域
通過建造電塔擴張可用區域(綠色為電塔位置)
盡管在上一段中,筆者列出了數條《億萬僵尸》在操作性方面的欠缺,但我還是認為,比起SEGA在17年(差點寫成今年。。。)推出的《戰錘40K:戰爭黎明3》,《億萬僵尸》反倒更像一款RTS,更符合筆者作為一名硬核RTS玩家的胃口。
實際上,《億萬僵尸》之所以能大賣,和他被附上的RTS標簽并無多少干系。如果從非RTS的角度來看,《億萬僵尸》包含了一款生存類游戲所需的幾乎所有品質。策略、戰斗,尤其是當基地角落意外遺漏了一個僵尸,而你的住房恰好又擺放在鄰近區域,一時之間,周圍的居民被僵尸攻擊,一名僵尸轉眼間變成一波僵尸大軍,游戲要求玩家頃刻間下達最優指令,稍有不甚,數十個小時的游戲成果就會功虧一簣。而在這種危急情況下,令玩家腎上腺素激增的快節奏決策、操作體驗,正是時下流行的競技品類游戲的潮流趨向,真的讓人很難拒絕。
左方住房被一只僵尸入侵,迅速一染十,十染百
GG
結語
《億萬僵尸》體量雖小,但它抓住了大多數玩家的游戲心理。而且看得出,制作方有在將它往硬核游戲向拓展的野心,而不是打造成一款為了迎合流行趨勢、迎合玩家,最終卻四不像的作品。
經營、RTS與RPG相互結合
《億萬僵尸》(They Are Billions),由Numantian Games制作并發行,游戲正式版上線時間為2019年6月19日,但其實早在2017年12月31日就已經上線了搶先體驗版。比起測試版的純粹的建造與RTS,正式版更新了RPG模式——戰役“新帝國(New Empire)”。游戲自帶中文,售價為90元。
游戲背景為在經歷過僵尸人禍后,幸存的人類聚集在了一起并在新帝國領袖“奎恩圖斯·克蘭”的領導下打算重新奪回失去的領地。
游戲中有兩種游戲類型
游戲中的RTS模式與RPG模式是分開進行的,玩家選擇戰役時會出現系統提示這是RTS還是RPG模式。
RTS
系統將會給予玩家最基本的資源,并且交予玩家任務,只有完成任務的情況下才能夠獲得勝利,否則即算作失敗,并計入失敗次數。當然,完成任務后,玩家亦可以獲得獎勵來升級科技,幫助通過之后更加困難的關卡。雖然說是策略游戲,不過給小編的感覺更像是經營建造游戲。玩家在初期需要步步為營,一味的莽或者隨意布置建筑將造成毀滅性的打擊。小編在初期因貪心過度擴張,就被一只不起眼的僵尸打破了前期的所有經營。游戲為策略游戲,不過不是及時的,玩家可以隨時暫停游戲來思考布局與對策。在經歷過長達幾十分鐘的步步為營之后,完成任務,達成目標亦是水到渠成的事。
RPG
在戰役開始階段,系統會給玩家提供兩名英雄人物供玩家選擇,一旦選擇后,在該存檔中便不可更改,兩名英雄各有特色,男性名叫“卡洛斯”,輸出高,但輸出速度慢,女性名為卡拉蓓輸出低,但輸出速度快。在RPG模式下完成任務,玩家除了可以獲得科技樹需要的研究點數外還可獲得人物點數來提升英雄能力。
四種游戲模式
戰役模式:官方最新推出“新帝國”資料片,玩家將根據“新帝國”提供的任務目標來完成游戲,分為RTS戰役與RPG英雄個人戰役兩種游戲類型。
生存模式:玩家將在官方提供的地圖上選擇挑戰天數來獲得分數,進而獲得游玩下一張地圖的權限。
每周挑戰:玩家將進行官方提供的地圖來進行生存打僵尸獲得分數,分數將進行全球玩家排行,并且每周刷新。
自定義關卡:此為游戲精髓所在,集世界玩家之大成,玩家將可游玩游戲創意工坊中其他玩家制作的地圖。
畫面:游戲制作組繪制了大量4K高清圖片,游戲中的建筑都擁有單獨的動畫效果,與游戲背景相結合的氣氛營造更是棒上加棒,UI界面帶有中世紀蒸汽朋克風,簡介明了。
音樂:游戲中的音樂帶有陰暗中奮發向上的感覺,玩家在游玩過程中亦不會顯得突兀。
新手教程:玩家在進入游戲后,游戲前期每一步都會給出提示,簡單易上手。
策略:游戲中擁有幾種游戲指標,最關鍵的是食物,人口數量、士兵數量與人口上限受食物限制,建造其他建筑則需要木材。更重要的是建筑的布置位置,建筑放在不同的位置會有不同數量的加成或減益,玩家需要統籌平衡與拓展地圖,同時還要小心不知道會從哪里出來的僵尸才能贏得勝利。
小編評:
優點:游戲為RTS+經營建造以及RPG模式相結合,加上尸潮背景,前期并不顯難的難度外加上中期給玩家一擊致命的后悔感能更加吸引玩家游玩,反倒是后期的尸潮來襲更像是餐后甜點,一如許多玩家在游戲下評論的一樣“建造三小時,開飯三分鐘”,創意工坊的加入更是讓游戲壽命延長了許多,各地玩家的創意聚集在此。
缺點:
1.游戲中的AI需要調整,AI尋路與攻擊有時會出現停滯,在原地被卡住跑步的情況。
2.正式版上線后的“新帝國”RPG模式更像是給你一顆糖,結果發現里面是X,完全沒有代入感,沒有給出人物背景與關卡流程,亦沒有人物間的對話來豐富游戲歷史。就像許多玩家說的那樣,英雄模式就是找茬,完成任務即可,然后就沒然后了。更讓人崩潰的是任務物品不給高亮,需要玩家一個一個物品去尋找,只有找到正確地方,光標才會改變,顧名思義“找茬模式”。
3.游戲后期過于單調,在玩完了前期的所有新奇后,游戲后期僅僅是挑戰難度的時長加長,無其他變化。
讓“手殘黨”重新愛上RTS
《億萬僵尸》可能是近兩個月來我覺得最有趣的游戲。它所包含的幾乎所有玩法都不算新穎,但是卻通過對諸多成熟規則的重新整合,創造出了別具一格的全新體驗。
顧名思義,這是一款喪尸題材的生存游戲。你會以上帝視角扮演一個僵尸啟示錄世界幸存者殖民地的指揮官,領導民眾在如潮水般的擠滿整個屏幕的喪尸中求得生存。為此你需要建造設施、采集資源、訓練軍隊、探索地圖、升級科技、指揮戰斗……從這個意義上來說,這款游戲中的絕大多數體驗都和一般意義上的RTS非常相似。
但是如果從加更細分的層面上來看,這部作品又在游戲節奏和戰術思路方面與《星際爭霸》、《帝國時代》、《英雄連》等正統即時戰略游戲有著明顯差異。因此我其實更加傾向于將它看做一款“半即時戰略”游戲。
游民星空 半即時戰略
最顯著的一點差異在于,《億萬僵尸》有且只有一個可選陣營,游戲中的對抗是非對稱的。這也就意味著幾乎是RTS必備的“遭遇戰”和多人競技基本上沒戲,你的敵人只可能是由AI控制的僵尸。這種設計乍聽之下似乎非常單薄,而且其他體量完整的RTS也可以在自己的戰役關卡或者額外的特殊模式中實現類似的效果(比如《英雄連》的鐵壁戰模式)。但是如果從另一個角度來想,由于《億萬僵尸》可以完全不用考慮陣營平衡性問題,在設計整個殖民地成長發展體系的時候也就可以更加隨心所欲。由此提供的生存體驗也更為獨特。
游民星空 本作的終極目標是成功存活夠指定時間,而非一般RTS中的摧毀敵方建筑或軍隊。清理被喪尸感染的城鎮固然能為你接下來的行動提供戰術上的優勢,但是考慮到絕大多數新僵尸都是源源不斷從地圖之外涌進來的,因此在宏觀戰略方向上你依然要做好打持久戰的準備。傳統RTS高手們引以為豪的Rush戰術在這款游戲中基本上沒有用武之地。考慮到完整地玩上一局不論如何都要耗上兩三個小時時間,所以還不如步步為營地結硬寨、打呆仗。
游民星空 值得注意的是,你面對的敵人畢竟是僵尸,被攻陷的建筑會瞬間變成敵方巢穴,涌出大量新的僵尸。因此一旦有一座建筑淪陷,附近的其他建筑也就很容易在連鎖反應的影響下相繼淪陷。如果不及時把擴散的過程撲滅,殖民地的整個防御體系和經濟體系很可能會像多米諾骨牌一樣倒下。從這個意義上來說,修建厚厚的城墻、構筑堅固的固定防御工事來保護自己的建筑群肯定勢在必行——而這也在很大程度上為本作引入了濃郁的塔防元素。
游民星空 《億萬僵尸》區別于其他即時戰略游戲的另一大顯著特征則在于,你可以隨時隨地暫停時間。在暫停期間,你不但可以有條不紊地觀察地圖局勢,而且還能下達建造、訓練、維修、科技研發、戰術指揮等任何一種操作指令。這樣的設計意圖非常明顯:《億萬僵尸》不是一款強調手速與操作的游戲,它更加聚焦于策略和戰術,鼓勵玩家進行有條不紊的思考。或者說,它給了“手殘黨們”一個重新愛上RTS的機會。
擴張既是需求,也是負擔
在游戲剛開始的時候,你的殖民地只有一座主基地和幾名裝備簡陋的士兵。想要爭取最后的勝利,你就得不斷搜集資源、訓練軍隊、建造設施、擴張領土。只不過《億萬僵尸》的發展擴張不僅僅是一種爭取勝利的手段,還是一把時刻威脅著整個殖民地安全的達摩克利斯之劍。不論是發展速度過于緩慢,還是經濟、軍事結構發展不平衡,都有可能直接導致整個殖民地崩潰。
游民星空 這種狀況的出現在很大程度上是因為資源的不平衡性。《億萬僵尸》中涉及的資源種類比其他大多數即時戰略游戲都更多,而且用途上也千差萬別。黃金、木材、石礦和鐵礦是最基礎的四種消耗性資源,大多數設施建造、軍隊訓練和科技升級項目都會圍繞著它們展開。人口、食物和電力則是直接制約發展規模的三種剛性資源:任何設施都需要有足夠的電力才能正常運轉,包括發電設施在內的所有建筑也必要要有足夠的工人才能建造,而人口的增加又必須要以生產出充足的食物為前提……
在游戲中前期,應對資源稀缺問題最直接的手段就是向外擴張,而擴張的時候往往又會在人力、電力和食物上產生新的缺口——在這個過程中只要有一種資源長期處于稀缺狀態,整個殖民地的發展都會受到嚴重制約。在木桶效應的影響下,完美維持發展過程中的平衡性就顯得非常有挑戰性。當然,得益于游戲大后期高級經濟建筑的效益提升,你的殖民地發展到最后還是有辦法能夠過渡到平和的可持續發展階段。從我的情況來看,這時候殖民地基本上已經占據了整個地圖一半以上的空間。
游民星空 石油則是直接關系到大后期成敗的關鍵資源,最強大的經濟建筑和軍事兵種都離不開它。不過,雖然游戲地圖是隨機生成的,但是油田只可能分布在遠離殖民地中心的邊緣位置。如何確保占領盡可能多的油田并為它們提供有效的防衛,就成為了大后期的重中之重。值得注意的是,這款游戲無法直接在遠離初始位置的地方建立隔斷的孤立設施。殖民地的擴張只能從起始位置一點一點向外延伸——而這也就相當于給殖民地的擴展方向提供了參考。
經濟和防御設施的建造同樣是一門學問。礦場、農場和伐木場的收益與具體部署的地形直接掛鉤。將倉庫、市場、銀行等加成設施布局在相應的民用建筑附近,可以大幅提升生產效率或者降低資源消耗。而城墻和相應的防御設施的建造則可以充分利用地形,依傍懸崖、峽谷、湖泊等天塹部署防御力量往往能事半功倍。雖然嚴格來說《億萬僵尸》并不是專業的城建游戲,但是如果想要在高難度戰局中幸存下來,肯定離不開有前瞻性的城市規劃。
正式版令人期待
《億萬僵尸》目前仍然處于搶先體驗階段,根據開發者的估計,他們能在今年春季完成所有內容。目前我們能夠體驗到的內容實際上只有生存模式,不過這部分本來就是這款游戲最重要的部分,而且在完成度上已經非常高了。
開發者目前仍在努力制作的其實是戰役部分,旨在通過一系列有趣的小任務為玩家提供目的性更明確的額外體驗。另外,考慮到游戲目前的教程實際上是幾大頁擠滿密密麻麻文字的說明書——后續戰役內容的加入,也能幫助新玩家更加平緩地度過學習期,更有效率地把握準最基本的游戲機制和發展體系。
喪尸一直都是經久不衰的題材,恐怖游戲打僵尸、射擊游戲打僵尸、塔防游戲打僵尸,不知道做什么游戲題材了都可以做成打僵尸,背景設定便利,一般都是末世由于某某病毒變異,導致僵尸泛濫,同時也很好解釋為什么有這么多打也打不完的量產型僵尸。《億萬僵尸》正如其名,每一局里你都會面對數以萬計的僵尸,或被尸潮淹沒不知所措,或是擊潰一波又一波的尸潮,獲得巨大的成就感,全看你的操作。
久不衰的題材
游戲是RTS游戲和經營游戲的結合體,類似《主題醫院》和《雙點醫院》的玩法。正常模式下是即時操作模式,但你也可以按下【空格】鍵,發動【咋瓦魯多】,游戲里的時間流逝會停止,這時你可以自由地思考建筑的擺放、規劃未來發展的方向、設定每個單位的行動,這時游戲又變成了純粹的策略經營,不看手速,只看腦力。這種游戲模式是對傳統回合制經營的互補,將操作的選擇權完全交給玩家,玩家想要進行細致的思考和精細的操作,可以發動【咋瓦魯多】;如果覺得當前局勢不緊急或者到了后期垃圾時間,可以任由時間流逝。
游戲分為戰役劇情模式和生存模式。建議新手玩家從戰役模式上手(其實大多數游戲都是這樣),戰役模式可以幫助新手循序漸進熟悉游戲,不斷推進進度從而解鎖新單位,持續獲得新鮮感,不會一開始面對一堆選項無所適從。戰役中可以獲得點數,利用點數玩家自己選擇解鎖路線,戰役關卡路線也是可以自主選擇的,帶來更多的戰術自由。除了常規的RTS關卡之外,還有英雄rpg關卡和尸潮防守關卡。然而我覺得這兩個游戲模式并不如常規關卡好玩,都選擇最低難度速通過。
戰役模式全關卡 可以自選路線
英雄rpg模式
戰役模式其實是游戲發售后更新的,感覺制作倉促,有很多不足之處。英雄rpg關卡,英雄能用的技能幾乎沒有,也幾乎沒有游戲策略,就是不斷地引怪殺怪,慢慢磨。難度越高,雜兵越多,這個過程越痛苦。另外還需要找隱藏的物品,就類似于在一堆干垃圾里找濕垃圾,完全稱不上樂趣。尸潮關卡我沒細玩,模式是最接近塔防的——一開始讓你分配兵力和建筑,然后防守一定量的僵尸,但是玩法是最rts的,玩家只有通過不停地暫停、微操,運用戰術,才能打敗高難度的尸潮。普通關卡難度有些地方難度設置不合理,在科技還沒解鎖多少的前期,有些地圖過于難了,而掌握了基本打法后,后期圖最高難度一路平推。最致命的是科技點不能洗,如果點錯科技樹,影響的是這個存檔接下來十幾二十盤的游戲。舉個例子,如果不點木屋科技,那么有些人口要求高的地圖,就需要占用更多的地盤,鋪更多的帳篷。我這種玩家發現這點后,就不敢自己隨意點技能了,上網查看攻略按攻略點。
自己選擇解鎖科技
高難度地圖之一 初始地盤極小 很難發展
生存模式是這個游戲最核心的玩法,玩家通過占領資源,建造建筑,訓練部隊,擴張地盤,占領新的資源,通過這樣的循環不斷增強自己的實力,解鎖更多的部隊和建筑,殲滅周圍的僵尸和定時出現的尸潮。多重游戲難度可供選擇,玩不盡的隨機地圖,而且有創意工坊的加入,游戲有了無窮的可能性,大大充實了這款游戲的難玩度。一把游戲的時間為1-4個小時,玩家要一步一步運營起自己的地盤,不斷地進行思考和抉擇。經常有人戲稱《文明》系列游戲為“下一個回合”,其實大多數經營游戲都有這種令人沉迷而又殺時間的特點。如果真心喜歡這種游戲類型,建議自己親自體驗。
可以選擇適合自己的難度
游戲有一大特性,愛好者中俗稱“開飯”,指的是游戲失敗。和很多僵尸類游戲一樣,有“感染”的設定,如果有某個地方漏了一兩只僵尸,都有可能傳染一大片,導致不可挽回的結果,兵敗如山倒,一著不慎滿盤皆輸。這倒沒什么,問題在于這游戲無法SL,游戲自帶的存檔也只能用于繼續游戲,無法讀取以前的進度,這就導致了有可能游戲時間幾個小時,但是由于一點疏忽,只能重新開始。這種游戲設定到底是好是壞呢?我覺得是故意折磨玩家,尤其對于新手玩家,增加很多學習成本,半小時一小時時間換一次試錯機會。我覺得應該讓玩家可以選擇是否可以sl,類似于早期的《火焰紋章》人物死亡不能復活的設定,后期的火紋在游戲初期就讓玩家選擇人物死亡能否復活,人性化很多。對自己操作自信的玩家可以選擇高難度模式,新手玩家或者一般玩家可以選擇使用SL,不至于幾個小時的游戲進度完全白費。類似的游戲模式還有《饑荒》,死亡刪檔就問你怕不怕,我不相信有新手能忍受這個系統而不去找攻略、找創意工坊mod。
密集的居住區很容易成片感染
別看這是一個像素游戲,這游戲也是相當吃配置的,尤其是僵尸多的地圖。自制圖我還沒涉獵,但是我感覺應該會更考驗電腦。
總體來說,這是一款大體完善,但是期待小修小補的策略游戲。Steam售價95元,特別好評,有官中,策略游戲愛好者可入,或者等打折入。畢竟策略游戲起步幾百小時游戲時間,比起95元的售價算便宜的了。
游后感想
1.蒸汽朋克風格,背景設定在2100后人口異常膨脹的半架空世界,地點為舊美國毀滅的世界,新人類重建的故事(中規中矩)
2.設計蠻有意思,2105年,地球人口達到900億,大城市容納了99%的人口,世界各國缺乏物資和生活必需品,所謂科學家和政府聲稱找到可持續食物來源,其實就是把老弱病殘,還有犯罪分子和貧民同意抓起來扔進攪拌機做成“Hpp”供人類食用,還聲稱是最好的科學進步。
3.隨后人類患病率持續增長,新類狂犬病毒爆發,流行疾病全球蔓延,出現了嗜血肉的發病人類,為了應對,政府在使用各種武器(包括核武器)無果情況下開始研發“轉基因”人類,顯然還是失敗了
4.作為幸存的人類每天提心吊膽過日子,隨后又過了一個世紀,人類新帝國建立,皇帝是個激昂的人,人非常好,最后在主角的帶領下人類社會逐漸回復秩序。
5.不得不說,這款游戲在2019年發售,正是新冠病毒爆發之時,照應時代發布的游戲在當時也引發劇烈反響。 且這也是一個獨立游戲工作室做出的游戲,無論是設定,還是音樂都是非常不錯的,很能帶入游戲,總之,是款優秀的作品。
在《億萬僵尸》這款游戲中,能夠深入鉆研的地方很多,對于喜歡的玩家來說,吸引力相當的大。而對于萌新來說,可能要搞懂游戲中的方方面面有一定的難度。隨小編一起來看看這篇億萬僵尸建筑科技樹相關知識科普吧。
科技樹相關知識科普
一本(木質工廠)
瞭望塔、木陷阱、木屋、農場、市場、狙擊手、弩塔、二本(石質工廠)
二本(石質工廠)
石墻、石塔、石屋、火電站、銀行、電磁塔、雷達塔、三本(鐵質工廠)
三本(鐵質工廠)
高級采礦廠、高級農場、高級風電、石油探釆平臺、高級兵營、鐵陷阱、研究死神和泰坦(需要建造高級兵營)以上就是科技樹,大家對號入座。
住房建筑:帳篷(開場自帶)、木屋(需要一本研究)、石屋(需要二本研究),住房跟著科技和人口來就行,屬于基礎中的基礎。
生產建筑:漁人小屋(開場自帶釣魚供給食物)、獵人小屋(開場自帶狩獵供給食物)、伐木場(開場自帶)、采礦場(開場自帶)、農場(需要一本研究大量供給食物)、石油探釆平臺(需要三本研究探釆石油)、高級采礦場(需要三本研究產能翻倍維護費增加五倍)、高級農場(需要三本研究產能翻倍維護費增加五倍),除非很缺資源,不然不要升高級,性價比對比漁人和狩獵小屋>農場(小屋有8個食物就不虧,農場40個食物就不虧),采木場開場能采9個木材就不錯,采礦場能采3個礦物就不錯,石頭>金礦>鐵礦,石油探釆平臺采油量限制死神和泰坦數量,一個油礦正常是10+,能生產10個死神5個泰坦。
供電建筑:電塔(開場自帶)、風力發電機(開場自帶提供電能)、火力發電機(需要二本研究提供電能需要每8小時消耗5木5石頭)、高級風力發電機(需要三本研究提供電能),所有建筑都需要電!!!風力發電機、火力發電機>高級風力發電機,風力發電機需要占用更多的空地和工人,火力發電機需要消耗更多的資源,根據情況來決定吧。
科技建筑:倉庫(開場自帶提供資源上限和覆蓋面積內的生產建筑的產能)、市場(需要一本研究減少覆蓋面積內的住房建筑食物消耗和賦予自由交易資源,比例隨市場數量浮動)銀行(需要二本研究需要人口數量,提供覆蓋范圍內的房屋金幣加成30%)、一本(開場自帶)、二本(需要一本研究)、三本(需要二本研究),千萬不要讓你的科技落后。
戰斗建筑:兵營(開場自帶主要出兵建筑):狙擊手(需要一本研究)>游俠>機槍兵、高級兵營(需要三本研究):死神(需要三本研究與石油產能)>泰坦(需要三本研究與石油產能)>路西法(垃圾)、弩塔(需要一本研究性價比極高!)、電磁塔(需要二本研究需要大量的電,范圍AOE傷害配合狙擊守中期,用完就賣掉)、執行者(需要三本研究最后一波用用就行)、瞭望塔(需要一本研究用于偵查)、雷達塔(需要二本科技強化偵查),弩塔>電磁塔>執行者。
防御建筑:木墻、木塔、木門(開場自帶TAB旋轉木門木塔可以增加攻擊距離2)、石墻、石塔、石門(需要二本科技強化防御力)、木陷阱和鐵陷阱(需要一本研究和三本研究,帶少量傷害和減速,損壞需要維修,垃圾)
2023-07-18 12:55:08
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