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何苦做游戲 《家用電腦與游戲》雜志專訪游戲制作人NPC6
―― 當不成熟的我們加入到不成熟的中國游戲開發行業,我們能做的只有加倍努力!
“我一直得拄著這根拐杖了,永遠。”他說這話的時候顯得很輕松。
3月13日,一個陽光明媚的下午,姚曉光在上海接受了記者的采訪。之前的一周,他剛剛恢復上班,重新投入游戲制作人的繁忙工作中。病魔似乎沒有對他造成太多的傷害,他還和兩年前與記者初次見面時一樣樂觀、風趣。
兩年前,姚曉光的左腿就開始疼痛,疼的厲害的時候必須服用止痛藥。在《神跡》的研發過程中,他的腿痛加劇,甚至整晚睡不著覺。尤其到了開發后期,工作異常忙碌,他對記者說了個“笑話”,連續通宵后精疲力竭的他,作為項目負責人,不能當著大家的面趴下,別人可以趴在桌上睡一會兒,但他不行,實在熬不住,只好悄悄躲進洗手間,把門掩上,放下馬桶蓋,坐在馬桶上,沒有地方靠著,所以只能低頭閉眼“休息”一會,之后起身用冷水洗把臉,接著工作。當然這個“笑話”并不好笑。用他的話來說,那段時間是“痛并快樂著”。
2004年2月18號,《神跡》公測,研發任務輕了許多,姚曉光這才住院接受正式治療。對于病情,他不愿說太多。“現在沒有任何問題了,醫生已經做了2次手術。將來只是行走永遠比別人辛苦而已”。“對于我這樣用手、用腦的人來說沒什么關系,沒有影響我做游戲的樂趣。”
南昌的夏夜悶熱難當。1993年的一天晚上,姚曉光做完作業后呆在自己屋里看書。父親走了進來,手上拿著本《BASIC語言》,他想考考兒子的計算機知識。從語句到函數,看見兒子對答如流,父親滿意地點了點頭。考了幾次后,父親放心了,兒子不僅能熟練操作電腦,還會用BASIC語言編程,在辦公室那臺“大力神”的單色顯示器上,他用BASIC語言進入CGA模式,一個像素一個像素地畫出了三國游戲的人物和地圖。那年暑假,父親和兒子一起,跑遍了大大小小的電腦公司。最后,他們騎了一個小時的自行車,從南昌大學對門的一家店里買回了一臺386電腦。“那時候全校只有我一個人有電腦,感覺自己很有面子。”曉光開心地回憶著當時的情景。從這臺386開始,姚曉光踏上了奇妙的電腦游戲之旅。
接觸電腦前,曉光的業余愛好是畫畫。房子、樹木、怪獸、外星人……面對一張白紙,憑空涂抹出一個光怪陸離的世界,他覺得很有成就感。按自己的想法創造世界,這也是他日后毫不猶疑地選擇游戲開發作為事業方向的原因。
從BASIC、Visual BASIC到C++,姚曉光對開發工具的掌握越來越熟練。他還模仿《臥龍傳》,試著作了一個簡單的demo。“玩游戲、做游戲確實很影響學習,但卻讓我找到了最終的方向。”
17歲生日那天,曉光請了同學來家里玩。吃完晚飯后,他提議大家一起幫他通關正在玩的一款游戲——《暗黑破壞神》。于是一個同學用鍵盤加血,一個同學加魔法,他負責鼠標操作,經過一番鏖戰,將游戲最終BOSS:著名的Diablo擊斃。這是第一款令曉光深受感動的游戲,通關的那一刻,他就下決心,今后一定要做出一款超越《暗黑破壞神》的游戲。
十年后,他在《神跡》研發部的墻上貼出了“讓我們悄悄超越BLIZZARD”的口號,盡管笑稱這是“不可能的任務”,但他對暴雪的尊重和希望超越的愿望自始至終沒有改變。
進入大學后不久,姚曉光就成了早期網民。那年暑假,他用幫老師編寫多媒體制作軟件所得的2000塊錢報酬,買了一顆MMX200的芯片和一只小“貓”,開始了自己的撥號上網生涯。網上他最常去的地方是雅虎的游戲開發網環,在那里他認識了云風工作室、冰河工作室和金點時空的一批游戲制作愛好者,大家經常在一起談論做游戲的理想。也第一次建立了自己的網站:“何苦做游戲”。也就是現在業界比較有特色的中立開發網站http://www.npc6.com。
當時國內的游戲業正處于大轉變時期,大批知名、不知名的工作室涌向單機游戲開發,僅憑自己的興趣和熱情,在國內掀起了一股單機游戲熱。僅僅一年之后,國產游戲的大環境急轉直下,金盤電子、騰圖電子和前導軟件等先驅者相繼退出,大批中小公司甚至尚未有產品問世即告解體。中國大陸原創游戲從無到有、隨即半路夭折,僅用了三年時間。
校園里的姚曉光并不清楚這些拓荒的故事,游戲制作對于他來說還只是一種興趣,而不是事業。他還在獨自研究《Diablo》,思考怎樣才能編寫出同樣的效果。“當時我還沒有多少程序方面的感覺,琢磨了半天也不知道從何下手。我有一個同學數學很厲害,他瞄了一眼就告訴我說,里面的人物走的是菱形格。我這才豁然開朗。”
在同學的幫助下,曉光用Visual Basic和DirectX 7.0編寫了一個模仿《暗黑破壞神》的demo,場景中的人物可以在八個方向上走,被物體遮擋后,物體會呈現半透明,他還在這個demo中實現了最短尋路的A*算法。正是憑借這個demo,他得到了第一份游戲開發的工作。
仿《暗黑破壞神》的Demo
大學期間曉光的另一得意之作是他和同伴陳承一起制作的“網絡炸彈狗”游戲,這款游戲的客戶是擁有建立“網上迪斯尼”偉大夢想的陳天橋。那時的陳天橋還是一個創業青年,拿著炒股賺來的50萬元創建了盛大網絡。他希望通過互聯網推廣一個虛擬形象——卡通狗“史丹莫”,這只“史丹莫”就是“網絡炸彈狗”游戲的主角。游戲的玩法類似現在的《泡泡堂》,陳承策劃,曉光編程,盛大提供圖片素材。差不多快完成的時候,他們來到上海,和盛大商談合作的事情。但當時的盛大只是一家新建立的小規模公司,無力涉足游戲研發,只好作罷。“沒想到四年后還是和盛大走到了一起,當時我們和盛大高層再次見面大家都覺得很有緣分很親切。我一直記得陳總親自下樓來和我們握手的那一刻,很感動。”
2000年的中秋之夜,天氣已經轉涼,北京三環路邊上坐著一個年輕人,望著天上的月亮,沒人在旁邊陪他。獨自賞月后,曉光回到了狹小的住處,上鋪的同事玩網絡游戲還沒回來,他一個人在家找出宮崎駿的《螢火蟲之墓》看了起來。故事講述的是二戰中的日本兩兄妹成為孤兒,因與被迫照顧他們的遠房親戚相處不來,而到附近的廢棄防空洞下獨自生活,最終逃不過饑餓的折磨相繼死去。彌漫影片的灰暗、悲涼的氛圍感染了曉光,他不知不覺中哭了起來。
這一年姚曉光大學畢業,父母為兒子設計好了一條他們認為很完美的道路。作為發電廠的雙職工,他們的子女在大學畢業后可以進入電廠工作,曉光憑借出眾的計算機知識被安排在了電廠的機房實習。300多平米的機房寬敞、干凈,整齊地擺放著數十臺高端電腦和柜式服務器,對于一名酷愛電腦的人來說,這里的工作環境非常舒適。但此時曉光已經不再熱衷于升級電腦或是嘗試新軟件,他的所有心思都放在了制作游戲、創造虛擬世界上。
2000年5月,曉光離開家鄉,來到北京。戴總告訴他,你的程序寫得不錯,對游戲也有概念,但別做單機,一定要往網游的方向發展。此時的單機游戲已陷入窘境,網絡游戲尚未興起,只有一款《萬王之王》剛剛開始測試。戴總要了些賬號過來,讓極致工作室的開發人員體驗一下網絡游戲的感覺。“當時《萬王之王》的服務器上只有9個人,其中7個人都是我們公司的。” 曉光禁不住笑了起來。 “我和同事睡上下鋪,半夜他接了個電話,丟下一句‘攻城了’就沖了出去。那時候我才感覺到網絡游戲的吸引力真是很大。”
姚曉光視主程陳宏展(現天晴數碼副總)為啟蒙導師,他身上有太多值得學習的地方,尤其是嚴謹的作風和廣博的知識面。曉光以他為榜樣,瘋狂自學,除租房和吃飯外,每月還要花掉將近1000塊錢,去北大光華學院參加網絡類的技術講座,還冒充北大學生到處聽免費的專家演講。
北極冰的《網絡俠客傳》作了半年,因資金問題沒有繼續下去。在陳承的介紹下,曉光加入老牌單機游戲工作室創意鷹翔,參與《碧血晴天》的制作。盡管只呆了一、兩個月,曉光對創意鷹翔的同事仍是充滿敬意:“他們是一群真正想要做游戲的人,很執著,對游戲抱有很高的熱情。可惜做單機游戲積累太少,只能維持現狀。”
那段時間,曉光萌生了很多感慨。在一篇題為“何苦做游戲”的隨筆中,他寫道:“這個行業是被稱為沒有‘錢途’的,但仍有很多人在做著。我相信中國的游戲總有一天會成功,可是何苦做游戲呢?”
凌晨3點,“滴滴滴”,曉光的BQQ彈出了一條信息,是劉懂發過來的:“吃牛肉面的時間到了,你幫我統計一下品種和數量吧。”曉光回頭吆喝了一聲,加班中的同事紛紛抬起頭,七嘴八舌地報上各自的選擇。雖然都是牛肉面,但也有刀削面、拉面的區別,湯多、湯少的區別,加辣、不加辣的區別。曉光做好統計,把結果發給劉懂。不多久,一碗碗熱騰騰的牛肉面就送了過來。
離開創意鷹翔,曉光還是希望繼續做網絡游戲。那時候華義已經攜《石器時代》進入大陸,在《萬王之王》和《石器時代》的推動下,國內的網絡游戲市場逐漸成型。2001年春節后,曉光成為天晴的第一名員工。他和劉德建的意見非常統一,做網游,而且是類似《石器時代》的Q版回合制網游,這就是著名的天晴代表作《幻靈游俠》。
研發團隊很快籌建起來,但程序方面仍缺少一名骨干,于是曉光乘“五•一”的時候特意跑了趟北京,把陳宏展請了過來。因為是第一次作網游,大家心里都沒底,劉德建認為應該先作出一個原型出來,驗證游戲的技術,當時定名為“彩色江湖”。“彩色江湖”的策劃模仿的是文字“江湖”,美術在前期已經準備得差不多,程序在宏展來了以后也很快完成。“彩色江湖”在當時的17173.com和《電腦報》的支持下擁有了很多支持者,彩色江湖也成為國內圖形網絡游戲的鼻祖之一。
《彩色江湖》圖組
曉光對劉德建很尊重,一是因為他有想法,二是因為他知道該如何激勵員工:“劉懂首先相信你能把工作做好,而且不斷鼓勵你去做好,這樣你都覺得自己真的能做好。”一天,劉德建通知全公司100多名員工,要求大家在下班前運行一個刷服務器的軟件,每人運行100—200個,這是為了測試“幻靈游俠”服務器的負載壓力。曉光在服務器前緊張地觀察著網絡狀況,當10兆網卡的負荷達到極限時,服務器依然沒有崩潰。曉光松了口氣。
盡管局域網的萬人壓力測試通過了,但當游戲放到互聯網上后依然很不理想,延遲厲害,服務器頻繁當機。“我們這才知道,很多在局域網上測試通過的技術,放到互聯網上一點價值也沒有。你覺得在局域網上很爽,那其實是假相。這就是程序員的痛苦之一”曉光嘿嘿笑了兩聲。
開放測試的時候,“彩色江湖”還只是一個圖形MUD聊天室,只有一個場景,玩家在里面只能聊天,PK、打怪統統沒有,表情和動作也是后來才加的。即便如此,仍然有十幾個玩家在里面泡著,每天催著曉光他們快點趕工。從“彩色江湖”到《幻靈游俠》,這十幾個玩家的熱情成了開發人員最大的動力。他們加班加點地干活,希望早點把游戲做出來。有很長一段時間曉光每天“晚上”下班回家,打開電視看的是“早安,中國”這個節目。
“我現在還很懷念福州的牛肉面和水煮魚,后來也在不同的地方吃過,但還是覺得福州的最好。”提起那段往事,曉光發自內心地笑著。經過調試,“幻靈游俠”正式版終于在2002年初問世,并且。之后沒多久,曉光就離開了天晴數碼。
提及離開的原因,曉光總結了一句:“當時比較累,比較天真,也以為可以單槍匹馬做一款自己想像中的產品。”曉光稱自己為“無產階級游戲制作人”,產品不是自己出錢,就沒有決定產品方向的權力,很多想法就會受到限制。
即便在天晴那段快樂的日子里,曉光也沒有忘記“Diablo”的夢想。帶著這個夢想,他回到北京,在三環邊上租了一間小屋,與創意鷹翔的陳承、張曉明一起,成立了全星工作室。他們三人拿出自己的積蓄,開始了《暗黑在線》的制作。這大半年時間,也是他人生最困惑、最沮喪的一段日子,也是成長最快的日子。
花掉了所有的錢,沒有任何收入,計算機、上網的費用很高,服務器端、客戶端,所有程序都得一個人做。獨自窩在小屋里,天天通宵,天天寫程序,沒有任何社交活動,沒有人和自己說話。雖然拼命往前爬,但夢想還是離自己越來越遠,看不見一絲希望,最后甚至不知道自己到底在做什么,為什么要這么做。2002年“五•一”那天,《暗黑在線》開始測試,朋友離開北京,曉光把她送到火車站,沒等朋友進站,曉光就轉身走了。他現在滿腦子都是程序、bug,別的什么都顧不上。所有動力都來自熱心網友的支持,《暗黑online》測試當晚,服務器同事涌入了4000多人。程序穩定之后陳承和張曉明又用《暗黑在線》的引擎作了一款充滿東方風味的作品,名叫《武林奇緣》。一年后當曉光在韓國漢城游戲孵化大樓里看到兩個不修邊幅、面無表情敲著鍵盤的程序員時,想到了北京獨居的自己。
《武林奇緣》圖
碰壁后,有人心灰意冷地退出,有人開始反省。善于思考的特性使曉光意識到,游戲已經不再是兩、三個人能做得起來的。盡管把一套網游的技術全部實現了,但個人的力量太過微薄,做出的成品也只是比業余的完整一些罷了。與此同時,技術卻在快速發展。2D技術已經很成熟,門檻不斷降低,難以形成競爭力,曉光開始學習3D技術。《神跡》的3D引擎就是從那時開始積累的。“記得那時在“海淀圖書城”買書,由于3本書一共要299元,回家的公交需要2元,剩下一塊錢的我,一半的路程只好步行回家。”
學習3D技術期間,曉光仍然沒有任何收入。一天他收到了一筆一萬多元的匯款,匯款來自一位素未謀面的陌生人。對方并不是什么富翁,只是一個普通的IT從業者和游戲愛好者,從《彩色江湖》開始就在默默地支持著曉光他們。這筆錢暫時緩解了他的窘境,更給了他堅持下去的決心。“他可能覺得我這樣做事的人比較可愛,值得支持一下。”曉光的言語中充滿感激之情。
2003年2月,曉光帶著自己的3D引擎加入盛大網絡,成為《神跡》的首席制作人,開始了這段“痛并快樂著”的日子。
五年的青春好像一眨眼就過去了,姚曉光的絕大部分時間都花在創造虛擬世界上,每天在電腦前一坐就是十幾個小時,真實的生活對于他來說并不重要。他的QQ和MSN上有幾百名好友,但其中真正認識的、可以相互串門談天說地的朋友很少,大部分都是游戲的支持者、愛好者和業界人士。在問及自己最開心的時光時,他的回答是《神跡》官方主頁剛開通的時候,他去灌水,發的帖子一秒鐘后就沉下去了,無數玩家擠在論壇上發表意見。特別是得到玩家的鼓勵和支持的時候。他覺得很開心。他說他已經習慣了這種網絡化生存的快樂,在上海這座快節奏的都市里,你沒有時間去結交不相干的朋友。
他承認這種虛擬的快樂令他忽略了許多生活中真正的快樂:“這絕對是一種不健康的生活方式。你生病的時候只有家人來照顧你,能陪你一輩子走下去的,也只有親人和摯友。”但他暫時還不想改變自己的狀態,他認為男人就應該是一種事業動物,自己還年輕,還有一種輸得起的感覺,還可以拼一拼,還沒到為家庭、為生活感到內疚的時候,也不在乎失去一些東西。雖然偶爾會覺得難過、空虛,但過去也就算了,沒有時間去深究。付出總有回報,有得到必然有失去把…
被問及如果出于某些主觀或客觀因素,今后無法再做游戲的時候,他會去做什么,姚曉光脫口而出:“會很痛苦。”剛踏入游戲開發業的時候他也有過動搖,那時候他聽說寫網頁的每月都有8000多塊錢的收入,于是買了本ASP的書翻了一下,發現非常簡單。在當時的隨筆中,他寫道:“我想能寫出較好的游戲代碼的人應該能寫出很好的應用軟件,學ASP等技術很容易。何苦做游戲呢?”但姚曉光是幸運的,他從一開始就在研究網絡游戲,正好趕上網絡游戲的大潮。他沒有真正開發過單機游戲,信心上也沒有遭受過一些單機游戲開發者那樣的打擊。
1998年,還在上大學的曉光在一篇隨筆中寫道:“為中國游戲業吶喊,希望在2000年我們能看到國產游戲精品誕生。”
2000年,初入游戲圈的他在這篇隨筆的后面補了一句:“到2000年了,還是沒看到經典的國產游戲。”
《神跡》圖組
從大學里那個“RPG”的demo,到今天的全3D網絡游戲《神跡》,五年來,曉光和他的作品在一起成長,但國產游戲仍然沒有精品出現。曉光并沒有放棄憧憬,當他聽說《英雄》沖到全國票房第一的時候,他說他突然有一種感動:“本土電影可以得到市場的認可,超過國外大片,國產游戲也一定有這種機會。”
游戲業感言
◆ 不要想著一個人做游戲
當我們抱著美好的想法想做自己的游戲時,先考慮一下:1、金錢:我們沒有錢,我們是無產階級制作人;2、技術:比你厲害的人太多了,別做一只井底之蛙;3、策劃:從來就沒有什么偉大的策劃,合理的東西會有很多人想到,不合理的會有更多人想到。所以,腳踏實地地工作,擺脫浮躁,享受生活的樂趣。
◆ 我們需要爛游戲
香港的電影業非常發達,但還是有很多爛片。也正是正是這些爛片,讓更多的人有機會去演戲,給了他們實踐的機會,為香港真正拍出高品質電影提供了人才儲備。游戲行業也是一樣,不可能所有公司都和盛大、騰訊一樣有實力,但是不是沒有優越的條件就不能做游戲了呢?只要做得有特色,找到自己的用戶群,爛游戲應該越多越好。
◆ 我們都是小學生
我絕對談不上什么成功。不成熟的我們加入不成熟的中國游戲研發業的時候,沒有誰會是成功的,我們的目標應該是做一個努力的人。行業中的我們都是一、二年級的小學生,即便在國內有些名氣,即便作了5、6年開發,也還是小學生。只不過有的在上一年級,有的在上二年級,有的還是學前班的。大家都在學習,沒有資格去比些什么,或者炫耀什么。唯一能做的是認真學習,多多積累,爭取早點畢業。
2001年,天晴數碼:監制《幻靈游俠》
2002年,全星娛樂工作室:《暗黑在線》、《武林奇緣.net》
2003年,盛大網絡旗下盛錦娛樂:中國第一款全3D網游《神跡》
2004年,組織翻譯《網絡游戲開發》一書,并被游戲制作學校選為教材
轉載 2011-02-23 05:46:03
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