論南夢宮和光榮制作三國SLG的思路

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說實話,我一直認為,南夢宮在制作三國游戲的思路上比光榮要先進.

1988年,南夢宮推出了其三國志1代---中原之霸者
這款游戲在選擇君主時,很巧妙地采用了心理測試的方式,很有趣味性,而這僅僅是它給玩家的一碟開胃菜.
它最值得稱道之處,莫過于獨創的半即時白刃戰模式和指令式單挑模式.用"神來之筆"四個字來形容,都嫌不夠.南夢宮很清晰地把握住了三國游戲的重點------戰爭.即便是SLG這種戰略性很強的游戲類型,也要讓玩家盡量體會到戰斗的樂趣.
同一時期的光榮三國志2代,除了內政指令上豐富一些外,相比之下,其戰爭模式只能用索然無味來形容,可玩性上完全無法與前者相比.

緊接著就是1992年,南夢宮的三國志2代---霸王的大陸問世.把這款游戲譽為FC平臺上"最神之作",毫不過分,可以說沒有其它任何一款FC游戲的可玩性,重復游戲性,游戲壽命能超過它.
它繼承并改進了中原之霸者的半即時白刃戰模式和指令式單挑模式,使之更加成熟和耐玩.并且創新性地將RPG的升級模式引入到了SLG.從此SLG的角色也能成長也能升級了.游戲中的智謀之士,還會因為等級的提升而學會新的計策,使戰術層面的計策種類大大增加.這種獨到的設計,使得人物具有了培養性,大大提高了游戲的樂趣.
同一時期光榮推出了其三國志3代,它雖然也被很多三國游戲玩家譽為創新的一代,但光榮似乎無法擺脫它的萬年"兵罐子"思路,戰斗就像是單調的數字游戲,毫無樂趣可言.

如今光榮三國志已經開發到了11代,而南夢宮也在多年之后,于PSP平臺上推出了其三國SLG新作<中原之霸者---三國將星傳>,兩相比較,依然是南夢宮占上風.
光榮三國志有個很雞肋的屬性,就是相性.這個屬性雖然感覺上比較真實,但是它在游戲中所帶來的實際效果,僅僅是一次加忠誠的多少和每季度掉忠誠的概率,給予玩家的,僅僅是無意義的重復勞動,毫無游戲性可言.而且,游戲本來就是要創造一個幻想的空間,為什么要硬性地將人物劃分陣營?雖然修改是可以避免這個問題,但這不是游戲制作者的初衷,不符合游戲制作者的思路.
南夢宮在這點上就做得很好,摒棄這種無聊的雞肋屬性,讓玩家可以毫無顧忌的收服自己喜歡的武將,
而不必每次換季都要檢查一遍看是否有人掉忠,弄得好像總有一件心事掛在心頭,很不舒服的感覺.
同時,個別人物個別處理,用特性突出性格,某些確實是容易背叛的武將,給安上了"里切"這個特性,這就很好的解決了這個問題,不是一棍子打死.適想,假如典韋這樣的勇士真的跟了劉備,會每季度掉忠嗎?肯定不會.

南夢宮始終把游戲性放在第一位,當游戲性和真實性發生沖突時,舍棄后者而保留前者.
同時在一些不影響游戲性的細節上,又做得很貼心,很耐人尋味.
張任,這個在眾人印象和光榮三國志設計中頂多算個中年將領的人物,在<三國將星傳>中卻是以老將的形象出現,聯想起<三國志>中他被俘后自稱老將,南夢宮做得確實很有意思,不管張任究竟是不是"老將",諸如此類的細節,就已經能使玩家感覺到游戲制作者是用心了的.<三國將星傳>中還有許多為特定人物設計的特性,比起光榮三國志11中飽受爭議的單特技模式,要豐富和有趣得多.

只可惜南夢宮不涉足PC平臺,其三國游戲的普及率和影響性無法和光榮相比.
 
tomx2h
 
相型還是必要的吧?否則很隨便的曹操挖張飛,劉備挖周瑜,馬騰挖許褚....不是很奇怪和郁悶的事情?
 
sogland
 
相性還是很重要的,311才會每季度自動降忠,39和霸王大陸一樣是被離間了才會降忠。
沒相性的話,我記得以前霸王大陸上手第一件事就是兩個人猜拳,贏的人去挖呂布,輸得人只能去挖太史慈。以往三國游戲最讓人詬病的就是人物關系,關羽砍劉備、曹操登馬超的情況屢見不鮮。相性和人物關系,我覺得恰恰是暗恥唯一堅持正確的地方。

kkksss

LZ對游戲的理解,完全是基于可玩性,其實像三國志這種類型的游戲,真實性也是很重要的,這類的游戲,很多人都以一種體驗的心態去玩的,就是說在游戲中進入了那段歷史的感覺。

愛惜花草

什么時候我們國人才能做出一款好的三國游戲

國人玩家對三國游戲肯定有很多好的創意和想法

可惜。。。

xunuoer 2011-03-15 05:56:01

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