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談到怪物AI,我覺得就比較話多了,首先理解一下(Artificial Intelligence人工智能),人工智能是計算機科學的一個分支,人工智能是計算機科學技術的前沿科技領域。人工智能與計算機軟件有密切的關系。各種人工智能應用系統都要用計算機軟件去實現,許多聰明的計算機軟件也應用了人工智能的理論方法和技術。
總而言之,言而總之,我理解的AI就是:用人類自己的思考模式去賦予游戲中角色判斷的能力,來進行某些特定的行為!
下面具體圖文介紹一下,我在游戲中一些實用的AI制作思路;
這是這個思路就可以讓怪物捕獲玩家,并且追蹤玩家攻擊的一個圖示!這個思路是基本,最終決策怪物是否去執行這個行為的操作算法又是一個AI智能,所以咱們又可以分為:
決策AI:可以根據怪物等級,怪物的類型(BOSS),怪物技能類型等很多決策和根本屬性相連所起作用的操作,都可以做成決策AI;
行為AI:追蹤玩家,攻擊玩家,給玩家加血(如同伴),逃跑等這些行為動作操作;
OK,下面大家應該了解AI的基本思路了,那我們直接貼代碼了;
我直接把AI寫在了地圖層里面了,因為之前我框架的設計,是有一個地圖base,而所有的怪物,主角色,NPC都屬于地圖層,因為要做很多遍歷操作,所以在地圖base中寫上智能AI算法,然后再繼承拓展下來。
首先先制造一群怪物!并且讓怪物在設置的Rect內隨機移動!
/******************************************** 注釋: makenum 最大怪物數量 monsteridtags 怪物起始標簽 randomrange 配置怪圈大小(只能填正整數) monster_model 怪物數據 yinzihigth 影子的距離 fristpoint 怪物初始設定的怪圈點 *********************************************/ void Maps_Diyu::makemonster(int makenum,int monsteridtags,CCPoint randomrange,MainRoledata monster_model,int yinzihigth,CCPoint fristpoint) { for (int i = 0; i < makenum; i++) { int add_x = (int)(CCRANDOM_MINUS1_1()*randomrange.x); int add_y =(int)(CCRANDOM_MINUS1_1()*randomrange.y); monster_model.tags=monsteridtags+i; monster_model.nowpoint= CCPointMake(nowmap->getContentSize().width/2+fristpoint.x+add_x,nowmap->getContentSize().height/2+fristpoint.y+add_y); SpiritsMonster* newmonster = new SpiritsMonster(monster_model,1,yinzihigth); nowmap->addChild(newmonster->monster, 1,monsteridtags+i); } }
然后處理怪物的行為AI:
/******************************************** 注釋: monsternum 最大怪物數量 monsteridtags 怪物起始標簽 monster_model 怪物數據 reatR 怪物仇恨視角的范圍值(通常200左右) attck_reatR 怪物可攻擊范圍值(遠程怪和物理怪物) playerpoint 主角坐標 randomrange 怪物默認隨機移動范圍 fristpoint 怪物初始設定的怪圈點 *********************************************/ void Maps_Diyu::attact_todo(int monsternum,int monsteridtags ,MainRoledata monster_model,int reatR,int attck_reatR,CCPoint playerpoint,CCPoint randomrange,CCPoint fristpoint) { for (int i = 0; i < monsternum; i++) { CCRect* attck_rect = new CCRectMake(this->getChildByTag(monsteridtags+i)->getPosition().x-attck_reatR/2,this->getChildByTag(monsteridtags+i)->getPosition().y-attck_reatR/2,attck_reatR,attck_reatR); if(attck_rect->containsPoint(playerpoint)==true) { //執行怪物攻擊主角 CCLog(FontChina::G2U("進入怪物可攻擊范圍")); //攻擊時改變方向 SpiritsMonster::attackTomainRole_dir(ccp((int)playerpoint.x,(int)playerpoint.y),(CCSprite*)(this->getChildByTag(monsteridtags+i)),monster_model); //釋放技能動畫 int add_x = (int)(CCRANDOM_MINUS1_1()*8); int add_y =(int)(CCRANDOM_MINUS1_1()*8); SkillEffects* skill = new SkillEffects(ccp((int)playerpoint.x+add_x,(int)playerpoint.y+add_y),monster_model,(0.2f+CCRANDOM_0_1()),8,3,1000); this->addChild(skill->effects_main,1000,50); } else { CCRect* track_rect = new CCRectMake(this->getChildByTag(monsteridtags+i)->getPosition().x-reatR/2,this->getChildByTag(monsteridtags+i)->getPosition().y-reatR/2,reatR,reatR); if(track_rect->containsPoint(playerpoint)==true) { //執行移動,不停追殺主角 CCLog(FontChina::G2U("進入怪物仇恨視野區域")); //防止靠近主角,保持一定距離!主要為了好看和處理被攻擊效果。 int add_x = (int)(CCRANDOM_MINUS1_1()*25); int add_y =(int)(CCRANDOM_MINUS1_1()*25); //移動時改變方向 SpiritsMonster::moveTomap_dir(ccp((int)playerpoint.x,(int)playerpoint.y),(CCSprite*)(this->getChildByTag(monsteridtags+i)),monster_model); CCArray* callbackArray = CCArray::create(); int nowtags = monsteridtags+i; char strs[64]; sprintf(strs,"%d",nowtags); CCString* ccnowtags = CCString::create(strs); callbackArray->addObject(ccnowtags); callbackArray->addObject(monster_model.spiritname); char dir_x[64]; sprintf(dir_x,"%d",(int)this->getChildByTag(nowtags)->getPositionX()); char dir_y[64]; sprintf(dir_y,"%d",(int)this->getChildByTag(nowtags)->getPositionY()); CCString* d_x = CCString::create(dir_x); CCString* d_y = CCString::create(dir_y); callbackArray->addObject(d_x); callbackArray->addObject(d_y); CCFiniteTimeAction *actbackfun = CCCallFuncO::create(this, callfuncO_selector(Maps_Diyu::moveoverCallBack),callbackArray); CCActionInterval* act_movexixue = CCMoveTo::create(3+CCRANDOM_MINUS1_1(),ccp((int)playerpoint.x+add_x,(int)playerpoint.y+add_y)); this->getChildByTag(nowtags)->runAction(CCSequence::create(act_movexixue,actbackfun,NULL)); } else { //脫離仇恨時,隨機定點周圍移動 int stopandrun = (int)(CCRANDOM_MINUS1_1()*10); if(stopandrun>=1) { //脫離仇恨 int add_x = (int)(CCRANDOM_MINUS1_1()*randomrange.x); int add_y =(int)(CCRANDOM_MINUS1_1()*randomrange.y); CCPoint move_dir = ccp(this->getContentSize().width/2+fristpoint.x+add_x,this->getContentSize().height/2+fristpoint.y+add_y); SpiritsMonster::moveTomap_dir(ccp((int)move_dir.x,(int)move_dir.y),(CCSprite*)(this->getChildByTag(monsteridtags+i)),monster_model); CCArray* callbackArray = CCArray::create(); int nowtags = monsteridtags+i; char strs[64]; sprintf(strs,"%d",nowtags); CCString* ccnowtags = CCString::create(strs); callbackArray->addObject(ccnowtags); callbackArray->addObject(monster_model.spiritname); char dir_x[64]; sprintf(dir_x,"%d",(int)this->getChildByTag(nowtags)->getPositionX()); char dir_y[64]; sprintf(dir_y,"%d",(int)this->getChildByTag(nowtags)->getPositionY()); CCString* d_x = CCString::create(dir_x); CCString* d_y = CCString::create(dir_y); callbackArray->addObject(d_x); callbackArray->addObject(d_y); CCFiniteTimeAction *actbackfun = CCCallFuncO::create(this, callfuncO_selector(Maps_Diyu::moveoverCallBack),callbackArray); CCActionInterval* act_movexixue = CCMoveTo::create(3+CCRANDOM_MINUS1_1(),ccp(move_dir.x,move_dir.y)); this->getChildByTag(nowtags)->runAction(CCSequence::create(act_movexixue,actbackfun,NULL)); } } } } }
這段邏輯包括了,如果玩家進入怪物的仇恨區域,那么怪物會先移動到玩家附近的點(此時玩家移動開,怪物會根據定時器去判斷下一步如何操作:如1,玩家移動后還在仇恨區域,那么繼續追蹤玩家;2,如果玩家脫離仇恨,那么怪物執行回到初始坐標點的操作,然后繼續原地巡邏!),如果此時玩家已經在怪物的攻擊范圍內了,那么怪物會直接選擇攻擊!這樣怪物就會變得貌似有了思想一樣,他會去考慮判斷各種行為,那個區域我該做什么?不該做什么?
有了這個邏輯,我們還要賦予怪物循環思考的能力!
//啟動所有怪物智能AI監聽器 nowmap->schedule(schedule_selector(Maps_Diyu::makemonsterAttack), (3.0f));
我們根據定時器去每隔3秒內去監控行為AI!
整個行為AI已經完畢!就可以實現比較智能的怪物追殺主角了!這也就牽扯到了游戲難度怪物難度的問題了,往往好玩的游戲智能AI都占用了程序一半以上時間去處理;怪物并不是血多,防御高他就是一個BOSS,如果BOSS他會滿地圖追著玩家打,會自己加血,逃跑,那這樣的BOSS我們作為玩家來說,打起來也比較刺激有意思,有挑戰!
這篇就寫這么多了,下回分解一下游戲界面UI交互的一些東西,充分運用定時器去管理一些玩家對屏幕基本操作的邏輯;
PS:COCOS2DQQ群 ,和大家一起分享cocos2dx開發經驗【41131516】
網載 2014-07-10 11:34:27
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