獨立的力量 —— 獨立遊戲精彩作品五十賞 2000-2010

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    本文來自家用電腦與遊戲2010年5月特別企劃(Features),轉載請注明出處......話說這是我拿家裏的過期雜誌手打的......
    獨立的力量(Independent Games 50) 編輯/本刊編輯部 美術/賓虛
    這裏主要是上傳前麵部分的文字,後麵的遊戲介紹不做錄入,隻做相關目錄。

    建議獨立星球的每一個人都認真讀完以下文字。
 


 

獨立的力量


 

獨立遊戲精彩作品五十賞 2000-2010



“如果你覺得把遊戲作出來比把遊戲賣出去更重要的話,你就已經具備了獨立遊戲的精神。這也是為什麼搞獨立遊戲的這撥人總是賺不到多少鈔票的原因。”
 

——佩特裏·浦爾霍 (Petri Purho),
《蠟筆物理學》創作者,
2008年美國獨立遊戲節“全場大獎”得主



試驗玩法
    2005年的春天,一場名為“實驗玩法項目”(Expleriment Gameplay Project)的遊戲設計比賽在卡內基梅隆大學的娛樂技術中心悄無聲息地進行著,比賽的目標很簡單:看誰能在規定時間能盡可能多地創作出玩法新穎的遊戲原型。
    比賽的發起者是該學院四名即將畢業的學生,他們為自己的設計製定了三條規則:1、每款遊戲隻能由一個人開發;2、每款遊戲隻能開發七天;3、同期比賽的遊戲必須圍繞同一個主題,如同“重力”或“農場”。比賽開始後,他們約定每周把各自的成果上傳到“實驗玩法項目”的博客商,相互較勁。
    短短數月,這四個學生就構思出了50多款遊戲的原型,其中一款《粘土之塔》(Tower of Goo)僅花四天時間就完成了,並很快在網上流傳開來。玩家紛紛下在遊戲試玩,還將自己的得分貼出來,彼此炫耀。
    《粘土之塔》的創作者一個叫做凱勒·加布勒(Kyle gabler)的小夥子,加布勒從未想過這款當時還是很簡陋的小遊戲竟會在玩家中間產生這麼大的影響力。吃驚之餘,他開始考慮把《粘土之塔》從概念原型具化為一款真正意義上的遊戲。於是,2006年他從美國藝電辭職出來的讓·卡梅爾(Ron Carmel)一起,組建了一家名為"2D Boy"的工作室,專心打造這款遊戲。
    2008年10月,《粘粘世界》正式發布,媒體的讚譽也紛至遝來,稱這是帶給玩家的一份“最純潔、最聰明”的禮物。《粘粘世界》還一舉奪得了2008年度美國獨立遊戲節的“最佳設計創意獎”和“最佳技術優秀獎”,並入圍“全場大獎”提名。
    《粘粘世界》的開發費用包括房租、設備和兩人的生活費。用他們兩人自己的話來說,隨便進一家帶有免費Wi-Fi的咖啡店,那裏就立刻成為了他們的辦公室。
    直到今天,2D Boy 工作室仍然隻有凱勒·加布勒和讓·卡梅爾兩名員工。


四個月與四天
    在剛剛結束的2010年的獨立遊戲節上,讓·卡梅爾語出驚人。周圍的很多人都在抱怨遊戲業似乎越來越不景氣,而卡梅爾卻認為遊戲業其實並不差錢,相反是錢太多了。那些沒有頭腦的發行商在一些不值得投入的項目上砸進太多的錢,一方麵令開發者效率大大降低,另一方麵由於預算過高,發行商所期望的回報也水漲船高,如此惡性循環,造成了遊戲業不景氣的假象。與此同時,遊戲開發者也由一群身份獨立的“自由農”。淪為了受發行商奴役的長期“佃農”,不僅耕種的土地、使用的工具都是“地主”的,而且辛苦勞作了一輩子,所得僅夠糊口。因此,近兩年如火如荼展開的“獨立遊戲運動”,不過是一種回歸本源罷了。
    卡梅爾指出,今天的遊戲開發者與發行商之間的關係已經發生巨大變化。十年前,開發者之所以不得不把所有希望寄托於發行商身上,你僅僅是因為錢的問題,更是因為發行商掌握著從包裝到零售、從法律到銷售的所有環節。同壟斷資源的發行商合作,是開發者創作遊戲與玩家見麵的唯一途徑。也正是因為此,發行商在談判過程中始終占居著主導權,遊戲銷售的大部分利潤被他們拿走。   
    卡梅爾以《粘粘世界》為例,談到了開發者與傳統發行商打交道的過程中的諸多不便。例如簽訂合同前,雙方需要多次麵談;合同簽訂後,有些得任何改動均需獲得對方的認可,改動內容須交由律師評審;開發方必須製作一份詳細的幫助文件,包括法律方麵和技術方麵的;遊戲上市前,發行方還會委派一名製作人全程監控……對於2D Boy 這樣的“二人工作室”來說,繁瑣的發行工作不僅牽涉了他們的大量精力,令他們無法完全投入下一步的研發計劃之中,而且過於費時,《粘粘世界》的零售版從洽談到上市,整整花了四個月的時間。
    與此相比,通過Steam 之類的網絡銷售平臺發行遊戲則要簡單得多。卡梅爾說,在同Steam 的合作中,協議的商洽完全是通過電子郵件完成的,各種法律手續的辦理製用了一天時間,接下來再花上幾天時間將“成就”和“積分榜”之類的元素整合入遊戲,就萬事俱備了。
    近兩年,海外的獨立遊戲之所以如雨後春筍般蓬勃發展,與Steam、Direct2Drive、Xbox、WiiWare、PlayStation Network 等網絡平臺的崛起有著密切關係。這些網絡平臺不僅為獨立遊戲提供了絕佳的展示舞臺,而且大大降低了遊戲的發行成本,為獨立遊戲的開發者們帶去了遠高於以往的收入。


長尾理論
    在2005年的遊戲開發者大會上,遊戲業的傳奇人物格雷戈·考斯蒂基恩(Greg Costikyan)發表了一段慷慨激昂的演講,痛陳遊戲業的種種弊端:“我的朋友們,我們完蛋了。我們真的完蛋了。遊戲畫麵之類的浮誇標準被一再抬高,以至於沒有人能負擔得起創新的代價。開發一款遊戲的人力成本大大增加,我們現在隻有兩個選擇:要麼維持每周工作80小時的悲慘狀態,要麼把我們的工作都轉移到亞洲去……要我說,夠了,該是**的時候了。”
    一年後,作為對他所說的“**”的具體詮釋,考斯蒂基恩創辦了一家名為“宣言”(Manifesto)的遊戲公司,致力於為獨立遊戲開發者提供一個推廣和銷售的平臺。遺憾的是,當時“獨立遊戲”的口號尚未像現在這麼流行,Steam、Xbox Live Arcade 這些網絡平臺剛剛起步, YouTube 之類今天成為眾多獨立遊戲的作品演示平臺的視頻網站也才剛剛出現,“宣言”公司最終未能如考斯蒂基恩所盼望的那樣,成為領導一場“獨立**”的旗幟。
    雖然“**”失敗,凱斯蒂基恩和他的“宣言”卻為遊戲業指出了一條新的道路。創辦“宣言”之初,考斯蒂基恩提出可以將“長尾理論”應用於遊戲行業。根據長尾理論,由於成本和效率的因素,當商品儲存、流通、展示的場地和渠道足夠寬廣,商品生產成本急劇下降以至於個人都可以進行生產,並且商品的銷售成本急劇降低時,幾乎任何以前看似需求極低的產品,隻要有得賣,就會有人買。這些需求和銷量不高的小眾產品所占據的共同市場份額,將同主流產品的市場份額相當,甚至更大。舉例來說,一家傳統的大型書店通常可以擺放10萬本書,而亞馬遜網站的圖書銷售額中,有四分之一來自排行10萬以後的書籍,這些小眾書籍的銷售比例將高速成長。
    考斯蒂基恩相信,獨立遊戲就是遊戲市場上的那條“長長的尾巴”。如他所料,近幾年,獨立遊戲的市場份額增速驚人。Steam 專門設有“獨立遊戲”專區,提供了310多款獨立遊戲,售價大多在 4.99 美元至 19.99 美元之間。Steam 的競爭對手、獨立遊戲節的官方讚助商的 Direct2Drive 也設有“獨立遊戲”專區, 提供了150多款獨立遊戲的付費下載。


獨立,一個偽命題?
    2009年4月,Lazy 8 工作室在Steam 平臺發布了益智遊戲《奇想齒輪》(Cogs)。兩個月內,這款遊戲就以10美元的售價賣出了2200多套。將其中30%的收入分給Steam 的運營商Valve 公司後,這家僅有兩名成員的獨立遊戲工作室拿到了15400美元。在這之前,他們也同傳統發行商接洽過,同樣是10美元的定價,傳統發行商給他們開出的條件是:每賣出一套有效,開發方僅從中抽取50美分。這意味著,它們必須在零售店賣出14套遊戲,才抵得上在網絡平臺上賣出1套遊戲所獲得的收益。
    當獨立遊戲從一種純粹的愛好轉變為一種可以盈利的工具之後,獨立遊戲的陣營開始迅速膨脹,甚至有泛濫成災之勢,市場上出現了大量創意雷同的作品。人們越來越感到困惑:究竟什麼才是“獨立”?商業模式上的“獨立”,還是精神上的“獨立”?所謂“獨立遊戲”,究竟是一種新的遊戲類型、一種新的商業模式,還是一種新的思考方式?
    在2009年的遊戲開發者大會上,《血徑迷蹤》(The Path)的開發者、Tale of Tales 工作室的邁克·薩米恩(Michael Samyn)和奧利亞·哈維(Auriea Harvey)率先對“獨立遊戲”的身份提出了質疑。薩米恩人we,遊戲開發者永遠做不到真正的獨立,獨立於什麼或者依賴於什麼,完全取決於個人的選擇。
    對於他倆來說,最重要的是“獨立於貪婪”。他們認為,獨立遊戲的開發者不應該把遊戲當成自己的唯一生存手段,否則便無法創作出具有實驗精神的作品。“不咬讓自己在創作的過程中承擔太多的經濟壓力。有利可圖圖當然是件好事,但完全依賴賣遊戲的收入過活可就不妙了,這意味著你得靠市場吃飯。這樣一來,你和那些主流遊戲的開發者有什麼區別?”薩米恩說。
    也有人把“獨立遊戲”視為通往“主流遊戲”的一塊跳板。太空殖民遊戲《牛郎星之光》(Light of Altair)的開發者西蒙·裏瓦茲(Simon de Rivaz)和他的兄弟托馬斯認為,很多獨立遊戲的開發者把他們的作品當成吸引發行商注意的工具,其目的在於獲取來自發行商的資金或團隊上的支持,最終實現他們參與商業遊戲開發的夢想。事實上,獨立遊戲節之所以能夠吸引如此多的參賽者,這也是主要原因之一。二那些開發者或是他們的作品在獲得發行商的關注後,最終不可避免都會失去“獨立”的身份。
    也有人認為“獨立”無關金錢,朋克氣化遊戲《奇諾衝突》(Zeno Clash)的創作者卡洛斯·博迪(Carlos Bordeu)說:“這不是一個非黑即白的問題。不少3A 遊戲其實比獨立遊戲更具有獨立精神,而一些獨立遊戲則更像是商業製作。”
    很多人擔心如果把“獨立”的定義設得過於寬泛,會令獨立遊戲失去其本初的意義,而淪為一種純粹的營銷手段。《蠟筆物理學》的作者佩特裏·浦爾霍無不擔憂地說:“我覺得獨立遊戲正在變得越來越公式化,與獨立的精神或是預算的東少毫無關係。獨立遊戲成為了商人們為了把自己的東西兜售出去而發明的一種新的促銷手段,他們將遊戲偽裝成藝術,披上獨立的外套,以吸引玩家的眼球。”
    無論“獨立”是否是一個“偽命題”,無論這場獨立遊戲的浪潮最終是否會如泡沫般破裂,今天這個被大佬和大作牢牢控製著的遊戲行業,的確需要一些新鮮的空氣,需要一些實驗派的獨立作品。
   

獨立遊戲的新命題
    2008年8月,喬納森·布婁(jonathan Blow)創作的獨立遊戲《時空幻境》(Braid)在Xbox Live Arcade 上發布後,立刻獲得來自媒體和玩具的如潮般的好評。這款遊戲開發了三年之久,18萬美元的開發費用全由喬納森·布婁一人承擔。
    雖然《時空幻境》算是布婁的處女作,但布婁本人並非遊戲業的新人。過去十幾年,他一直活躍在遊戲開發圈內——為《遊戲開發者》雜誌撰寫技術專欄,為遊戲開發者大會主持“實驗玩法座談會”(Experimental Gameplay Workshop),在全球各地的遊戲開發論壇上發表演講……喬納森一直在積極倡導“藝術遊戲”(Art Game)的觀點,他認為,遊戲除了好玩以外,還應該努力成為“有意義”和“重要的”,致力於改變人們的思想和生活。
    2007年8月,在澳大利亞墨爾本舉行“Free Play”遊戲大會上,布婁稱《魔獸世界》等網絡遊戲是“不道德的(unethical)。他認為,這些遊戲將斯金納的條件反射理論引入遊戲設計,在遊戲中加入各種激勵機製,令玩家沉溺於無聊的重複之中。它們的開發者一麵教唆玩家“浪費他們的生命”,一麵又從中漁利,這是一種不負責任的行為。
    布婁對《魔獸世界》的批評遭到了玩家的口誅筆伐,但他並未放棄自己的立場。“我們在乎的是能否吸引更多的玩家來玩我們的遊戲,而對玩家的生活質量毫不關心。……如果我們把遊戲中的那些激勵機製刪掉,玩家是否還會來玩我們的遊戲?”布婁認為,今天的遊戲開發者應該更多地反省,不僅要反省遊戲的商業模式,更要反省遊戲的本質精神。
    布婁提出,與商業遊戲的開發者不同,獨立遊戲的開發者應該像文學家、畫家和音樂家鄧傳統藝術家那樣,把自己的作品當成表達個人觀點和真實情感的工具。為此,他建議更多有想法的人加入遊戲開發的隊伍中來,無需擔心可能遇到的門檻,隻要簡單地“把東西作出來”就好。如果你懂畫畫,不懂編程,那就學著用Flash 去做遊戲;如果你是個程序,對美術一竅不通,那就嚐試用“程序風格的畫麵”去表達自己的想法。
    “遊戲將極大地改變人類的思考模式和表達方式,同時也將改變它自身的意義。”布婁說。這是他為獨立遊戲和它們的開發者們提出的一個新的命題。


獨立之創意
    創意是遊戲的靈魂,不過絕大多數遊戲的靈魂是從別人那裏複製的。獨立遊戲最大的魅力在於,他們都擁有獨立的靈魂。

    骰子戰爭 Dice Wars
http://www.gamedesign.jp/flash/dice/dice/dice.html
    狂野大陸 Wild Earth
http://www.wildearthgame.com
    史萊姆英雄救美記 Gish
http://www.gishgame.com
    綠洲 Oasis
http://www.oasisgame.com
    劃線騎士 Line Rider
http://www.linerider.com
    犰狳空間 Armadillo Run
http://www.armadillorun.com
    每日射擊 Everyday Shoote
http://www.everydayshooter.com
    成長小島 Grow Island
http://shigakunet.com/sg/shibaura
    尼特的故事 Knytt Stories
http://nifflas.ni2.se
    粘粘世界 World of Goo
http://www.worldofgoo.com
    Fez
http://www.kokoromi.org/fez
    我的世界 Minecraft
http://www.minecraft.net
    啊……漠視重力 AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! -- A Reckless Disregard for Gravity
http://dejobaan.com/aaaaa/
    藍莓花園 Blueberry Garden
http://eriksvedang.com/blueberrygarden
    時空碎片 Continuity
http://continuitygame.com

獨立之前衛
  有些獨立遊戲看起來屬於另一個世界,以至於大多數地球人不能理解。不過,總有那些有好奇心的人樂意去觸碰一下它們。

    外星原人 Alien Hominid
http://www.thebehemoth.com
    壞牛奶 Bad Milk
http://www.dreamingmedia.com
    雲 Cloud
http://intihuatani.usc.edu/cloud
    N
http://www.thewayoftheninjia.org
    星噬 Osmos
http://www.hemispheregames.com/osmos
    今天我死了 Today I die
http://www.ludomancy.com/games/today.php
    桌麵地下城 Desktop Dungeins
http://www.qcfdesign.com/?cat=20
    愛 Love
http://www.quelsolaar.com/love
    時光流逝 Time Goes By
http://www.burstyx.com
    每天同樣的夢 Every Day The Same Dream
http://www.molleindustria.org/ev ... aythesamedream.html

獨立之華麗
    獨立遊戲不知是創意的草稿,他們也會有令人驚豔的奢華,與堆砌特效的大作們不同,這種奢華是優雅的。

    銀河曆險記 2 Samorost 2
http://amanita-design.net
    神化精靈 Wik and the Fable of Souls
http://www.wikgame.com
    毀滅騎兵 Devastation Zone Troopers
http://www.cgssoftware.com/dzone_main.htm
    安琪拉之歌 Aquaria
http://www.bit-blot.com/aquaria
    毀滅之錘 Hammerfight
http://www.koshutin.com
    血徑迷蹤 The Path
http://tale-of-tales.com
    三位一體 Trine
http://trine-thegame.com
    諾尼愛 2 Noitu Love 2: Devolution
http://www.konjak.org
    阿茲特克傳說 Aztaka
http://zataka.citeremis.com

獨立之精致
    其實你不需要更大的硬盤,為了能在最小的空間裏放進最多的東西,獨立遊戲天才的製作者無所不用其極。

    洞窟物語CaveStory
http://www.cavestory.com
    帝國與地下城 Empires & Dungeons
http://www.nielsbauergames.com
    機器人先生 Mr. Robot
http://www.moonpod.com/English/about_mr.robot.php
    砰!你好 Bang! Howdy
http://www.banghowdy.com
    危險深淵 Depths of Peril
http://www.soldak.com/Depths-of-Peril/Overview.html
    鐵公爵 Iron Dukes
http://onetonghost.com

獨立之成功
    開發獨立遊戲是為了愛而不是為了錢,但當錢跟隨愛而來的時候,又有什麼理由拒絕呢?

    思考機器 Mind Rover
http://www.mindrover.com
    江湖 RuneScaoe

http://www.runescape.com
    異形終結者 Alien Shooter

http://www.sigma-team.net
    海盜時代 Yohoho! Puzzle Pirates

http://www.puzzlepiirates.com
    桌麵塔防 Desktop Tower Defense

http://www.handdrawngames.com/DesktopTD
    蠟筆物理學 Crayon Physics

http://www.cryonphysics.com
    騎馬與砍殺 Mount & Blade

http://www.taleworlds.com
    時空幻境 Braid

http://www.braid-game.com
    機械迷城 Machinarium

http://machinarium.net
    馬克思與魔法標記 Max & the Magic Marker

http://maxandthemagicmarker.com
 

《不可錯過的250款獨立遊戲》導航鏈接


《不可錯過的250款獨立遊戲》導航鏈接 存在的意義在於,讓購買此書的且對英文不熟或上國外網站壓力很大的朋友能夠方便的獲得對應遊戲。
歡迎大家一同努力完善下免費下載遊戲庫哦~~


中英文版不同處(部分遊戲因被和諧而被替換):
挖寶 Did-N-Rig 68 英文原版沒有
英文原版為 Privates
地底曆險記 Journey to the Center of the Earth 82 英文原版沒有
英文原版為 Go! Underground
放棄吧,機器人 202 英文名為 Give Up, Robot
我們停留的地方 203 英文名為 Where We Remain

一、下載遊戲:
PC版集合在baidu網盤直接下載
http://inpla.net/article-413-1.html
IN星球供獨立遊戲 - 250 Indie Games You Must Play - PC free 內
1~100號遊戲,由@otacon 下載整合
若有謬誤或者需要補充的,歡迎朋友們提出以便改進

二、網頁遊戲:
http://wanga.me 提供國內遊戲地址,專頁地址見: http://i.wanga.me/524

三、付費遊戲:
收費遊戲需自行購買,如上Steam等,這裏就不一一作單獨鏈接了
不少遊戲也有在各種獨立遊戲包銷售(會相對原價非常便宜),有興趣的朋友可關注IHB及IR等網站
沒有美元的朋友可上淘寶找人代購

書本勘誤:
1、1頁即下載遊戲開頭的訪問地址有錯,需改為 http://inpla.net/thread-6433-1-1.html
2、121頁的圖為125頁遊戲的圖,正確的圖如下:

 


3、211頁常規中文名為《血徑迷蹤》
4、214頁常規中文名為《重力世界》
5、譯者序 V 倒數第三段 “對此一顧” 應為 “對此不屑一顧”
6、73頁 海盜寶藏 配圖錯了 應為

 


IN星球 2014-07-17 20:48:28

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