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說到格斗游戲我們就不得不說到《拳皇97》,這款格斗游戲可謂紅透大江南北,但是各位有沒有想過這樣的游戲為何會在當時掀起這么大的浪潮,就算是現在任然會有玩家手癢去搓上兩把?現在有玩家就對《拳皇97》在中國走紅進行了解讀。
拳皇97
如何看待《拳皇 97》在中國格斗游戲界的地位?
玩家一:孟德爾
實話說,所有從97本身來分析問題的朋友,其實都沒摸對門。
讓97在中國大陸變得如此特別的原因只有一個——90 年代大陸街機玩家能玩到的格斗游戲只有包括97在內的寥寥幾個,其他大多數格斗游戲大家根本見不到。
1995年時,NAMCO和SEGA在中國大陸都有直營的街機廳,基本是一元一個幣,好點的游戲 2 個幣玩一次,新作甚至可能 3、4 幣,這個價位對于當時的中國人來說只有“恐怖”才能形容,而這個價格實際上也是賠本的,5 元才是保本的下限。而一般的街機廳,80 年代是 3 毛一幣,90 年代前期 5 毛,后期反而越來越低,大部分中小城鎮也就 2 毛一幣。
那么這些低成本幣廳如何盈利?靠港臺流入的三手基板嗎?90 年代中后期是大陸街機廳遍地開花的時期,日本根本沒有那么多的二手出來,大陸一地的 SNK 基板數量比 SNK 歷史上生產過的所有街機總數還多。所以答案很清楚,中國人玩的街機 90% 以上都是盜版。
CPS1 是 90 年代破解的最后一個 CAPCOM 基板,從超級街霸 2 開始就是 CPS2 基板的天下了,就我所知道現在都沒有盜版。那么所謂“拳皇如何如何街霸如何如何”的言論就完全都沒有意義了。比如說街霸 2 速度慢,其實街霸 2 加速版可以調速度的,大城市以外的玩家有幾個人見過這版?后來的超級街霸 2,超級街霸 2X 就更別說了。想要爽快?街霸 ZERO 中 2 有 OC,玩家自己組合原創超殺,絕對對中國人胃口,但我在北京見過這個街機頂多 2 次,小地方不敢想了。ZERO3 新手也能打得爽快,但街機我就沒見過。
至于 3D 格斗游戲的基板,價格是天文數字,哪怕是用 PS 改街機的街霸 EX,成本與盜版的 SNK 街機也沒的比。所以無論是鐵拳還是街霸 EX,都只有家用機的土豪在玩,這也能夠解釋為什么街霸 EX 在中國人氣如此之高,因為 PS 上幾版 ZERO 縮水實在厲害,SS 又不如 PS 流行。
不僅別家有這個問題,SNK 自家游戲也有這個問題。MVS 基板的盜版真正在大陸普及開來,大約是在 KOF95 和 96 推出的時期,這以前的游戲比如侍魂1、餓狼SP、龍虎2……都是海外大熱國內少有人見過的神物,而以后的真侍魂、斬紅郎、RB餓狼、龍虎外傳、雙截龍在國內都有一定人氣。也就是說,大陸玩家對比的范圍其實不是 97 與其他格斗游戲,而是 97 與 SNK 公司同期推出的其他格斗游戲,那結果就不難猜測了(雖然96、98黨挺多,但最后還是不敵97黨)。再往后,99遇到了盜版難題,拖了一段時間才上市,上市的時間恰好趕上游戲機禁令推出,受到一定影響。而且 99主角全換,不少人不買賬,2000以后韓國人的傳說滿天飛,更沒人玩了。
另一個因素是模擬器。國內起碼有一半 97 粉都是從模擬器起家的,而MVS模擬器真正成熟(一般人都是玩 NEORAGEX,最早還是 DOS 命令行模式的)和大陸普及 PC 都是在 2000 年左右,這時能正常運行的 ROM 只到 98 為止,99 與 2000 的破解花費了相當長的時間(放出 ROM 那天全國的大學男生普天同慶)。正是有了街機和 PC 的聯動,KOF97 才能在那一代草根玩家的心中有如此崇高的地位。
而2002年之后,由于網吧和局域網的流行,CS與星際魔獸分流了相當一部分玩家,模擬器的火爆不再。街機廳也因為嚴格的禁令而衰敗,2000年代很多街機廳里還是97、98主打,其他的也就是街霸2、三國2這些CPS1游戲還有臺灣IGS的三國西游。
所以,對大陸玩家來說,真正的比較只存在于97和98之間。這個比較我就不懂了,留待各位高玩分析。
拳皇97
玩家二:唐草
先說結論,僅僅從影響力和壽命來說,97 無疑是中國大陸迄今為止,最成功的一款格斗游戲。不但前無古人,幾乎也毫無懸念的后無來者了。但我指的也僅僅是影響力和壽命,而這兩點與游戲本身的素質有時并不是線性相關的,這點在 97 身上體現得淋漓盡致。
97 進入中國的時候正是街機在中國的黃金時期,這時候社會上還沒有網吧。電腦房,PS廳在國人眼里屬于新鮮事物。更多玩家,因為經過 90 年代初已經進入中國的街機的洗禮,所以街機玩家的群體更多,作為對抗性頗強的格斗游戲當然也會很受歡迎。
97 火爆的第一個原因源于操作。其實在 97 之前也有人玩 kof,例如 96,95,街霸 2,但始終沒有像后來的 97,98 那么火,更多的原因是 97 在改良 96 游戲系統的基礎上加入了特殊技,而這個設定使得連續技反應時間變長,從而導致出現的難度大大降低。使得普通玩家經過時間不長的練習就可以打出一套很標準的連續技:如八神的 5C——6A——葵花 *3。
在那個屬于街機的年代,98 其實和 97 一樣火,而在我家(天津)這邊,98 其實更受歡迎,原因就是 98 對 97 的很多系統做了優化。
98 可以看做是 97 的版本改良,其實在游戲平衡性與節奏感來說 98 更優秀,這也是諸如 kof 系游戲大規模一些的賽事都會選擇 98 的原因。
另一個原因就是MVS街機盜版基板的普及。在那個國人視版權為糞土的年代,MVS 盜版的廉價造就了中國大小機廳中那多如牛毛的 kof。同樣也是由于這個原因 99 年素質比 97,98 優秀得多的格斗游戲 sf3.3 無緣為大眾所了解,因為 sf3.3 的 CPS3 基版沒有盜版。國人第一次了解 sf3.3 是游戲雜志上的介紹,后來的 DC 移植版,ps2 版的移植版才使得了解并接觸的玩家逐漸多了起來。但要知道關注游戲雜志的人在街機廳玩家中百分比很低,或者說更多去買游戲雜志的玩家大多不是一直的鐵桿街機玩家。所以,至少在那個年代,由于 MVS 盜版基板的原因,kof 系的格斗游戲壟斷了那個時代個信息渠道。
然后 kof 這種火熱一直持續到著名的 SNK SHOCK。這個時候 PC 機已經在大陸普及,原來的街機玩家逐漸接觸了紅警,星際,魔獸,CS 等 PC 游戲。
這個時候模擬器出現了,從街機玩家轉型的PC玩家。還有見過KOF但是在機廳打不過老鳥怕被虐的PC玩家,都因為模擬器的出現,使 97 綻放了生命的第二春。很多對格斗游戲一知半解的玩家只聽說過 97、98,但通過模擬器上手一試的時候,顯然在用鍵盤且不怎么精通格斗游戲的情況下,97 更易上手。
這些原因造就了 97 在大陸無與倫比的受眾群體。從概率上來說,群體基數夠大的基礎上,一定也會出現幾個高手,然后再反過來作為示范。所以在中國大陸,作為格斗游戲,97 確實是很成功。
其實說了這么多都是鋪墊,下面才是我真正想說的,那就是作為格斗游戲的素質,97真的不夠優秀。
格斗游戲其實是游戲類當中作為人類對抗非常典型的一種游戲類型了,雙方機會是均等的,不存在諸如網游中裝備,數值的碾壓,理論上格斗游戲其實都是平衡的。如果說角色的不平衡,其實很好處理,雙方使用相同角色就行了。但其實我們發現每個格斗游戲中那些相性弱的角色依然有人在使用,如 05 斗劇 sf3.3 的黑田的 Q,所以在格斗游戲中人們除了看重角色的相性之外,也看中角色延伸的性格,我們管它叫“角色愛”。解釋一下,就是我用我喜歡的角色打出我的風格了,我就開心了,當然這其中我也希望自己能贏得比賽啊。可角色之間由于招式的不同,這里體現的判定的差異可能性有時并不是游戲在發行之后,策劃可以提前預料的。而之前的格斗游戲又不像網游一樣可以更新補丁,所以角色之間的不平衡在格斗游戲中屬于不可抗力,任何游戲都會有,即便是被稱為格斗游戲頂點的 sf3.3 依然有三強三兇之說。
而這還間接影響著格斗游戲另中一個指標,觀賞性。由于角色的不平衡,使得玩家放棄角色愛,從而選用相性強的角色,使得游戲對抗場面同質化嚴重。所以對于格斗游戲最重要的一點,也就是靈魂來說其實是“系統的可塑性”。我稱 kof97 之所以不優秀恰恰是這一點,由于系統的可塑性太低。導致立回中場面單調乏味,更多的時候雙方其實是在比拼打擊判定(而有時卻還是無責任的,最典型的例子是 98 克里斯的無責任跳 CD。)
反觀 sf3.3 的 blocking 就蘊含著無限可能,最著名的就是梅園大悟 2004evo 上空血全 b 鳳翼扇的逆轉。由于 blocking 的存在,使得玩家每一步都會進入擇與被擇的兩難,而不是像絕大多數格斗游戲中的攻方有利,系統的完善一定程度上彌補了角色相性的差距,也使得格斗游戲不用再像 kof 系那種大家跳起來比比誰的腿更硬的立回方式了。
另一個KOF中不那么優秀的地方就是“角色的可塑性及外延”。玩過KOF的人都知道,雖然其中有那么多的角色,但是總體上套路就那幾種。連續技通常是重攻擊——特殊技——必殺技(超必殺技),2B——2A——必殺技(超必殺技),跳 c 或者跳 d 或者跳 cd 來立回,2 擇基本上只有打投。兩個人打 kof,兩個人都用相同角色,你也看不出來哪個角色是誰用的,太單調了。而這里我就又要提到一個游戲就是 GGXX(主要指#R,slash,AC),雖然角色并沒有 kof 那么多,但是每個角色從立回到連續技到 neta(角色特殊獨有技巧)都不同(人設就更不用說了,但不是討論范圍之內),甚至包括每個人的體型浮空判定,落地判定,起身時間。所以不但造成了不同角色之間的使用差別,甚至同一角色對待不同角色之間的連續技都是不同的,比如#R 中的 eddie 的松 p0 擇對 sol 就不成立,sol 對不同角色的 d-loop(版邊浮空連續技)的打點、位置、時間和細節都不盡相同。所以在比賽中玩家也都用同一角色,基本不換角色,因為其他角色根本無法用到主力那種熟悉程度。不同玩家使用同一角色時那種個人風格也能被充分體現。比如同樣是 eddie,小川的風格與 isa 的風格有著很明顯的區分,這種區分體現在立回與連段上,也是由于這種可塑性,一些個人風格明顯的玩家通常被稱為“xx使”。作為角色性格的外延辨識度體現的極為明顯,而系統的多樣性也使得游戲偏高但卻不失平衡的容錯率,場面可以非常精彩,這一點《街霸3.3》也沒有做到。ggxx 的斗劇比賽中,使用弱相性角色奪冠的例子比比皆是。
最后提到的就是上手門檻對于角色強弱和場面精彩的相關性了。很多 sf3.3 玩家和 ggxx 玩家詬病 kof 系一點的就是“太簡單了”,這個簡單不僅體現在連續技上也體現在立回思路上。這個之前已經說過不再贅述,但卻被 kof 玩家反駁為不懂,因為 kof 連續技有很多高端技巧啊,比如 98 中鎮元齋的 C*N,金家潘的霸氣腳 *N。其實我不否認 kof 中連續技有很多高端技巧,但是他們忘了一點就是“實戰中基本無意義”。連續技作為格斗游戲中區分菜鳥和老鳥的分水嶺是個很重要的存在,但是由于 kof 系的基本連續技太過簡單,一個不是太手殘的玩家,通過練習都能用出來,并且是在實戰中。反觀那些高端技巧,使用難度頗大不說,還有諸多限制條件。在一個水平差不多的對抗中,鎮元齋能推倒克里斯的幾率有幾成,我想玩過的用屁股也能想的出來。角色相性和連段難度導致的差距,使得在實戰中那些高端技巧幾乎沒什么出場率,然后對戰又形成了跳 d 與跳 cd 的判定比拼。同樣反觀 ggxx,當你掌握了某個角色的高端技巧,實戰中提升的完全不是一個等級,這種提升不僅僅體現在觀賞性更體現在強度上,比如 ggxx 中 baiken 用最速疊壓起身和用跳 hs 壓起身的區別。最重要的,這東西挺難,卻并非遙不可及,可以通過練習去掌握。所以你會看到 ggxx 中接觸游戲 1 年和接觸 3 個月的玩家用的完全不同的立回與連段。而 97 中接觸游戲 1 年和接觸游戲 10 年的玩家用的相同的立回與連段。
作為 1 款格斗游戲,甚至是啟蒙那個時代玩家的格斗游戲,97 確實是影響力非凡的,而這種影響力甚至也延續到了今天。但今天一個已經對眾多格斗游戲了解頗深的玩家而言,97 的成功是在那個特殊時代下的產物,有偶然的因素,但這種成功確實無法支撐它作為格斗游戲素質的標桿,談到優秀,它還差得很遠。
在游戲變得越來越輕,連反補都被認為是高端技巧的今天,格斗游戲作為類型游戲中上手難度最高游戲類型之一,已經沒有更大的市場。很難想象未來還會有誰一個人悶頭在家苦練 1f 目押,所以不論 97 本身的素質如何,作為影響 80 后最出名的游戲之一,它已經為中國的游戲史上寫下了濃重的一筆。
作下補充,格斗游戲因為上手難度本就小眾向,而像 sf3.3 的分段蓄力、移動投,ggxx 的 frc、各種 j 附加由于上手難度本就頗高,又要求實戰中的苛刻體現,所以雖然從綜合素質角度更為優秀,但卻基本屬于鐵桿向的游戲了。幾個鐵桿卻無法支撐硬核格斗游戲商業上的成功,就連斗劇都辦不下去了。時代的巧合使 97 淪為大陸格斗游戲的代名詞,卻是建立在大眾對這個領域并不深入了解的基礎上的。就像人們提起心理學就會提起佛洛依德,但心理學流派很多,精神分析更不是心理學學術的主流。作為游戲廠商更渴望商業化的成功,所以我們看到 sf4 以及 ggxx-xrd 也在逐漸向新玩家妥協,確定了易上手難精通的目標,也導致了眾多老玩家的詬病。只不過物是人非,格斗游戲已經不再屬于這個時代了,即便降低門檻,也不會再有多少新人再來接觸這些了。
網載 2015-05-14 20:39:32
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