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21 世紀經濟報道/紀佳鵬
8 月 7 日晚間,國內手游發行公司樂逗游戲母公司創夢天地正式在美國納斯達克掛牌上市,首日報收于 15.94 美元,較發行價上漲 6.27%。以收盤價計算,目前市值達 6.54 億美元。
這是國內第一家正式登陸美國資本市場的手游概念公司。
樂逗上市的不久前,一年一度的 ChinaJoy 落下帷幕,手游也正式成為最重要的熱點。作為一個從兩年前才開始逐漸興起的行業,其增長幅度可謂驚人:今年上半年,國內手游行業營收 125.2 億元,同比增長 394.9%,甚至高于去年全年的市場規模。而對于游戲行業來說,每年下半年都會是一個黃金期,下半年的漲幅勢必會更大。
去年以來,在資本對這個行業的催熟作用下,大批量的團隊掘金手游。但是,今年以來A股市場的手游概念在降溫,風投對待這個行業也更加謹慎。資本的態度某種程度上也預示著產業鏈正在發生變革。
此外,按照工信部研究院公布的數據,今年上半年中國智能手機出貨量 1.93 億部,同比下降 9.9%,中國智能手機出貨量首次出現大幅下滑,這標志著中國功能機轉智能手機的換機潮已經基本結束,移動互聯網的人口紅利也隨之基本結束。
這種境況之下,這個高增長的行業何去何從?
資本對手游趨冷
2013 年,隨著巨人網絡、盛大游戲的私有化,行業普遍認識到,美國資本市場對游戲有偏見。雖然,樂逗游戲在路演過程中,獲得了接近二十倍超額認購,但是,這很難將其定義為美國資本市場已經接受手游概念。譬如《糖果粉碎傳奇》開發商 KING 目前的市值較之于今年年初登陸納斯達克時就已蒸發 10 億美金。
港股和去年幾近瘋狂的A股市場也對手游概念趨冷。“IGG 上市時拿到的是 25 倍 PE,現在在海外,游戲公司最高只有 10 倍 PE。”去年登陸港股的手游公司 IGG 的 COO 許元接受 21 世紀經濟報道記者采訪時說。
據 21 世紀經濟報道記者統計,2013 年A股上市公司共有 17 起重大游戲并購事件,根據公司 2013 年度報表及相關報道,其中 9 起并購確定完成首期對賭協議,3 起并購對賭期限從 2014 年開始,1 起失敗,4 起未見具體數據。
“雖然說今年很多公司的財報出來,大多數的對賭協議都完成了,但是大家更担心今年的對賭能否完成,畢竟手游市場競爭越來越激烈。”一家大型 VC 人士對 21 世紀經濟報道記者說。
去年,如果有A股上市公司染指手游,連續幾天漲停的情況屢屢發生,到了今年就沒有這么好結果了。7 月 21 日,群興玩具溢價 20 倍收購了《全民英雄》開發商星創互聯,22 日復牌時還能夠一直漲停,但是 23 日開始便連續下跌 4 天。截止到 8 月 8 日,跌幅已達到 12.04%。
而去年堪稱創業板“妖股”的掌趣科技,目前的股價也表現不佳。21 世紀經濟報道記者了解到,去年掌趣科技整體漲幅接近 4 倍,今年 2 月 10 日行情開始走低,截至 8 月 8 日,下跌了 38.99%。
某手游公司高層接受 21 世紀經濟報道記者采訪時表示,去年掌趣科技等股票漲上去的主要原因是整個市場在戰略性地投資手游板塊,認為手游的增長未來是有確定性的,而且去年這個時間點A股市場上手游公司較少,掌趣科技等股票屬于稀缺資源。
“事實上掌趣的玩法是高估值去并購低估值,它是一臺并購機器,但是后來許多公司都學了這一招,很多手游概念股就涌現了。”上述手游公司高管對記者說。
私募機構深圳龍騰資產管理有限公司董事長吳險峰對 21 世紀經濟報道記者說,現在許多機構對手游概念甚至出現了悲觀的情緒,許多個股表現不佳。“我們需要考慮短期的收益率,因此目前我們不會逆勢去購買手游股票。” 吳險峰說,但是我覺得市場不是那么壞,下一步投資或許還會有機會。
VC 投資難度加大
與二級市場不同,VC 目前仍然重點關注手游行業,不過態度已經開始趨于謹慎。“我們現在只投第一輪,很少投A輪和B輪,而真正意義上投資手游的 VC 已經不多了,多為天使投資。”上述 VC 人士對 21 世紀經濟報道記者說。
事實上,隨著手游產業鏈的發展,VC 的投資邏輯也在逐漸發生變化。2013 年,70%-80% 都是游戲開發商,產業鏈的其他環節,包括發行、媒體、代理、渠道,乃至產業再延伸的方向,包括數據分析、廣告投放、虛擬物品交易等類型的公司占據其剩下的兩到三成。
而今年開始,上述比例中,游戲開發者和產業鏈其他環節基本上已經呈現五五開。上述 VC 人士對 21 世紀經濟報道記者說,VC 投資 CP 成功的幾率很低,現在他們主要看有平臺價值或者平臺感覺的公司,包括發行、代理、渠道或者引擎等企業會更為看好。
隨著二級市場的變化,今年這個時間點,美元 VC 還投資手游企業已經幾乎沒有了。“因為很難看到退出,美國資本市場對游戲概念股有一些固有的偏見。”上述 VC 人士表示。
對于 VC 而言,投資的難度也在變大。一方面表現在廠商數量急劇增加。除了大批量的新創業團隊的入駐,傳統端游廠商相對于去年而言對手游的參與度也全面提高,并且憑借研發的積累在手游市場圈地,包括完美世界的《魔力寶貝》、金山游戲的西山居也全面開始手游的開發,都取得了一定的成績。
一個未經核實的數據:去年的團隊可能就 2000 個,今年可能有 10000 個團隊。“10000 個團隊里面,質量好的可能就 1000 個,數量在增加,并且不同品類手游產品的成功,讓這個市場變得多樣化。”上述 VC 人士說。
而投資成本也在上升。“一個團隊靠一款產品一炮而紅的幾率在降低,如果我們投資一個團隊,就會多投一點錢讓他們試兩次到三次。”上述 VC 人士告訴 21 世紀經濟報道記者。
此外,2012 、2013 年的時候市場比較簡單,二三十人的團隊很容易養活;而現在分工越來越細致,渠道、廣告費用所有的成本都在增加,如果一款產品只有一兩百萬的流水,游戲研發團隊活都活不下去。“這些層面都會倒推到投資的成本,在他們融資的時候都會增加,投資成本在變高。”
上述 VC 人士坦言,現在這個形勢下,確實越來越難投,但是還是有很多投資人和創業者進來這個領域,投資難度還是會進一步加大。
拷問產業鏈
雖然行業中的每個環節都變得更加細化,但是整體產業鏈的主線,即研發-發行-渠道則出現整合的趨勢,以降低風險。如果 CP 有很強的研發能力,并且和各大平臺都有很好的合作關系和運營能力,這部分研發商會從單純的研發向發行和運營方面進行整合;而類似于中國手游原來是一家手游發行見長的公司,近期也一下子成立了十余家自己的游戲研發工作室,建立自己的核心競爭力。
前 EA 高管、著迷網 CEO 陳陽對 21 世紀經濟報道記者說,今年手游產業鏈的一個重要的變化是,每個環節都在思考自己的核心價值在哪里。
許元對 21 世紀經濟報道記者說,IGG 作為手游開發商也在想著,除了發行,如何將用戶留在自己的平臺。“當時我們想去投別人的平臺公司,比如中國的陌陌,加拿大的 Cake Messenger,看能不能改變我們的形象,但他們當時價格太貴了。”
據了解,IGG 現在做了一款類似于微信的產品叫 Link Messenger,投資了 1000 萬美金,企圖先從一些微信或者 Line 還沒成功的海外市場進行布局。“讓海外的玩家能夠 5 年、10 年留在上面,不要離開,然后把游戲推送給他們,把自己變成一個平臺。”許元對 21 世紀經濟報道記者說。
除了 CP,發行商也同樣有風險。發行商從本質來說是沒有很高的技術門檻,更多的只是資源和資金的要求比較高。對此,樂逗游戲 CEO 陳湘宇接受 21 世紀經濟報道記者越洋電話采訪時表示,手游發行商是中間角色,要想不會被 pass 掉,很重要的是在產業上下游要有自己的核心競爭能力。“這個核心競爭能力體現在兩個方向:第一個就是研發的能力,對內容的研發和理解能力。第二個是用戶的服務能力。”
實際上,連產業鏈中極為強勢的渠道方也在內省。移動互聯網人口紅利的基本結束,這意味著渠道商只能互相之間爭搶用戶,需要想方設法留住用戶,或者去開發線下的用戶處女地。比如 360 手機助手開始為游戲研發商提供 IP,幫助提高產品質量,增強對研發商的吸引力。
同時,各大渠道亦開始對旗下資源進行整合,比如 360 手機助手與 360 手機衛士進行了資源整合;百度則逐漸將 91 手機助手、安卓市場和百度多酷的分發資源與百度手機助手合并。而且,渠道現在發布產品,也在找能夠吸量的產品來穩固用戶。
陳陽對 21 世紀經濟報道記者說,以前行業里面,公司出來一個紅一個,但是發展到這個階段,每個人頭上的名頭里面是否有實質性的東西正在被質疑。
“總體而言,雖然規模越來越大,但是真正能夠從中抓住機會,難度太大。”上述 VC 人士對 21 世紀經濟報道記者說。
21世紀網 -《21世紀經濟報道》 2015-05-19 00:36:58
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