美國人在中國做游戲的十年

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美國人在中國做游戲的十年                

“我已經等了愛麗絲第三部兩年多了。”小景從比她肩膀還寬的電腦屏幕前探出腦袋,顯示器的光暈打到她的臉上,照出一眼倦怠。

2010年,她在天涯論壇上看到了某人發的《愛麗絲:瘋狂回歸( Alice: Madness Returns)》的游戲直播帖。追更的同時,小景也開始玩這款游戲。幾個星期的日夜顛倒之后,她終于通關,也徹底淪為了麻辣馬的超級粉絲。

來到中國,從零出發?

提到愛麗絲系列,就不得不提到一個核心人物,American McGee,麻辣馬工作室的創始人,同時也是愛麗絲系列游戲的創作人。在制作愛麗絲之前,他曾就職于id Software,參與了《Doom II》等游戲的制作。出生于美國德州,這塊干燥的大平原的American McGee,在第一次去舊金山時,便對這片和德州完全不同的風景一見鐘情。于是,他便接受了EA的offer,加入其舊金山紅木城總部。

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American McGee

加入EA后不久,他便制作了一款具有極其強烈風格的PC游戲——《 愛麗絲夢游魔境(American McGee's Alice)》。這款游戲的風格偏向黑暗、血腥,顛覆了童話原著在人們心中的印象,將可愛的愛麗絲變成了舞刀嗜血的少女武神。將近十年后,它的續作《愛麗絲:瘋狂回歸( Alice: Madness Returns)》再次由EA推出。只不過這次,制作商在上海,是由McGee創辦的獨立游戲工作室——麻辣馬。

這家國內現存歷史最“悠久”的獨立游戲工作室,卻是由American McGee這位土生土長的美國人一手創辦。遠渡重洋的他,選擇在上海繼續自己的創作之旅。其實,愛麗絲并不是麻辣馬工作室的第一部作品。之前,他們創作了《美國人·麥可基的格林童話(American McGee's Grimm)》,毫無疑問,也是對經典童話的顛覆詮釋。

回歸的愛麗絲:這是我的故事

當被所有人都在好奇他為何如此鐘情于黑暗童話的題材時,American McGee承認,這其實和他的童年有關。

“事實上,我的童年就很黑暗,小的時候,家里也有很多問題,當然,沒有愛麗絲里有人死了那么糟糕。"McGee調侃道,看來這對他來說已經不是一個新鮮的問題,“但是童年的故事確實對我有些影響。當我還是個孩子時,每當我嘗試構思故事,我總會往黑暗方面去思考。也正是如此,開始構思愛麗絲的故事時,我的本能反應也是將它做成一個黑暗向的。”

正如很多創作者一樣,創作出來的故事很多時候都會和自己以往的經歷相關。《Super Meat Boy》的主創Edmund McMillen也曾提到自己那不堪回首的童年經歷,促使了他構思出了Super Meat Boy這一形象和一系列的故事。在McGee看來,這是一種最具共鳴的講故事方式。在童年時代產生的故事口味,會伴隨人們一生。對于他來說,這兩個故事既是他對《愛麗絲夢游仙境》的理解,是自己兒時經歷的折射。

十年過去,主機的平臺給予了他們更大的空間去追求更好的藝術品質和畫面。但是EA也因為自己的風格會對作品有些許限制,比如加入更多的打斗,更多的運動元素,這使得《愛麗絲瘋狂回歸》和第一部愛麗絲在玩法上有很大的區別。而在第三部里,他想要讓愛麗絲真正的回歸。

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在新作中,愛麗絲長大了,攜更精良的畫面效果瘋狂回歸了

眾籌滑鐵盧:轉型手游的契機

盡管在愛麗絲項目上有EA的支持,但是更多情況,麻辣馬還是和眾多獨立工作室一樣,會面臨資金難題。于是,和很多獨立開發者一樣,American McGee選擇了眾籌網站。

在Kickstarter上,McGee總共發起了三個項目,一個是PC和網頁游戲的《小紅帽:獵魔人(Akaneiro: Demon Hunters)》,一個是僵尸主題的《綠野尸蹤(OZombie)》和愛麗絲的電影《愛麗絲:另一個世界( Alice: Otherlands)》。由于愛麗絲的版權在EA手里,McGee在眾籌上的電影項目,實屬無奈之舉。在粉絲的熱情下,電影項目很快就籌資成功。

兩個項目相繼成功之后,McGee有了更大的野心。《綠野尸蹤(OZombie)》又是一款顛覆原著的以僵尸為主題的改編版《綠野仙蹤》,這一次,他看中了桃樂絲。然而,由于目標過于雄偉(資金目標為95萬美元),再加上玩家對于鋪天蓋地的僵尸題材游戲的審美疲勞,這個項目的眾籌,失敗了。也是從這時開始,他開始思考,如何能夠在保證工作室經濟來源的情況下,獨立地去做自己想做的游戲。

“我們的粉絲更希望看到愛麗絲的續集,”McGee聳聳肩,“大家對于愛麗絲太過‘忠心’了。但是現在我能做到的,是將愛麗絲的動畫電影制作出來,并盡力拓展其他的可能。”

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和愛麗絲不同,《小紅帽:獵魔人》有著更強烈的日式風格

從3A游戲到手機游戲

即使是哪些財大氣粗的大廠們,在研發主機游戲時,也還是會面臨投資過大、游戲銷售不理想等風險。而對于麻辣馬這樣的獨立工作室來說,制作主機游戲不僅意味著過于龐大的成本,還有更為嚴峻的時間成本。上一部愛麗絲游戲,耗費了他們足足四年的時間,但是在主機平臺上的銷售時間卻只有兩周。對于他們這樣的小工作室來說,這無疑是一個風險太高的商業模式。加上近年來不斷崛起的移動游戲市場的沖擊,轉型這一話題也不得不提上日程。

在過去三年里,麻辣馬已經制作了四款移動游戲。移動游戲的成功帶給他們的最大好處就是能夠支撐他們的獨立性,他們可以從經濟上徹底獨立而不必依賴EA的資金支持。

在中國的這些年,McGee親眼見證了中國移動游戲產業的發展。令人高興的是,這個產業的發展比中國的任何一個傳統產業都更快,更有前景。而中國玩家對于移動游戲的支持,甚至會進一步推進移動設備和相關技術的更新迭代。從主機到移動端,從收費游戲到F2P,麻辣馬就在中國,在上海,和許許多多的本地從業者一起,看這股移動浪潮席卷而來。

然而,并不是所有人對此都抱有樂觀態度。工作室中不少國外成員對此并不看好,他們不太能夠理解F2P的模式。他們的第一個F2P游戲非常糟糕,完全沒有賺錢。第二個游戲開始賺錢了,但是還是很多問題。慢慢地,第三個、第四個,一步一步一點一點好了起來,趟過坑,交過學費。可是不少團隊成員,也和國外玩家一樣,一開始從骨子里抵制這種模式——號稱免費,但卻需要花費甚至比收費下載更多的錢。為此,團隊中少不了不少爭執的聲音。在麻辣馬成立之初加入的國外成員們,慢慢地都離開了。

“現在幾乎整個團隊都是中國人,只有我自己和另外兩個‘老外’。”McGee笑道,“對于我們現在的情況來說,中國成員們更懂得如何做好F2P的游戲。”

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《瘋狂童話(Crazy Fairies)》是麻辣馬的一款F2P游戲,同時有移動版和網頁版

“中國特色是扯淡”

談及如何來面對中國市場的特色,McGee認為,現在主流思想認為的中國市場和全球市場的脫離性,中國市場的特殊性完全是扯淡。不論是開發商也好,還是發行商,大家不斷強調的文化詫異和壁壘,在他看來,是過于妖魔化了。

“你在使用iPhone,他在開福特汽車,我們會去電影院看《變形金剛》,他們也會喝可口可樂。”這些都表明,中國已然是全球市場的一部分。比起所謂的中國特色,玩家更在意的是游戲本身的品質和質量,而不是所謂的“中國定制版”。如果真的強調中國元素或者定制等而忽略了游戲本身的品質,玩家們也不會買單。

McGee還分享了一個很有趣的細節,事實上,在國外玩家中《地獄之門》最受歡迎的角色也是呂布,這一款看似為討好中國市場而生的角色。很多玩家不惜重金,只為抽到呂布和貂蟬這一對。對于他們來說,這個角色本身的造型美感和故事是最吸引他們的。既然,中國角色可以走出中國,那么西方游戲也可以走入中國。

除了對產品的理解,在公司文化上,McGee也認為沒必要隨波逐流。面對國內游戲行業普遍的“加班”現象,他卻堅持,保證員工的生活質量是很重要的一點。他不希望員工加班,因為那樣會扼殺創造力。深受美國電影行業氛圍熏陶的他,很欣賞好萊塢的作風。因為有正確的流程和方法,所以每天只工作8個小時,也會有高產出,因為不浪費時間。

對于很多國內100人的團隊花不止一年的時間都無法駕馭好的游戲類型和品質,麻辣馬只需要20個人和8個月的時間。他堅信創意靈感往往來自閑暇時間,沖涼時,騎車上班時,甚至是吃飯時,而不是說坐下來為了創造去創造。現在,麻辣馬還設有“藍天假(Blue Sky Days)”“燒烤日(BBQ Day)”等特殊假期,提供員工更多的休閑放松機會。

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很多人以為“麻辣馬”是火鍋店,其實他們更中意BBQ

最后,問到很多人關心的問題,麻辣馬未來會否再做主機游戲,McGee表示現在工作室發展得很好,未來的方向還是交由市場的反應去定奪。或許,如果中國市場對于主機的反饋良好,他們會再開始計劃主機游戲也說不定。

 


游戲葡萄 2015-05-25 23:02:32

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