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接下來讓我們詳盡地進行說明。
是華麗的圖像?當然不是。
挑戰性?我想也不是,盡管這是一個十分強大的特征。
A
選擇那些你的游戲真正擅長的元素。不要只滿足于辦到十分好,而是應該力圖凸顯于同類游戲中。但要量力而行,不要讓團隊在自己其實并不擅長的領域上盲目逞強,但也不要自我貶低,認為團隊在任何一個領域都沒有出色表現。
B
思考其它有價值的高質量特征,并挑選一些特征作為次要目標——或者以此去衡量游戲的執行效果。
B
許你將因此發現一個你從未思考過的緊要領域,或者你將可能察覺到一個自己十分擅長的特征。這時候你便需要問自己如何去發展這些特征,并以此推動你的游戲變得更有價值。
C
千萬不要帶著別人將會喜歡自己的游戲這種盲目idea去制作游戲。你既需要清楚自己喜歡玩什么并以此展開創作,同時也需要了解別人期望從你的游戲中感受到什么。圍繞著這兩點開發者便有可能獲得成功——但是其中一點較為直觀且容易實現,而另一點不僅十分復雜,代價昂貴,并且很難實現。
D
游戲的共同特征,面我將列出我們作為玩家和開發者在游戲中所挖掘到的一些特征(排序不分先后)。切忌將其統統放進你的游戲中,你需要將其當成一列潛在的特征列表,并基于自己的追求去判斷它們的可用性。
這里也交叉存在著一些藝術和商業元素!
1.易用性—-無需額外指示便可以讓玩家輕松地玩游戲。
2.技術成就—-游戲能讓玩家感嘆道:“他們是怎么辦到的?!”
3.美學共鳴—-你的游戲能否讓玩家想起它們的童年時光或日常生活?或者只是締造出了一些一開始對玩家沒有任何意義的抽象元素?
4.游戲玩法共鳴—-玩家是否可以認出你的游戲機制和目標?(例如《憤怒的小鳥》的彈弓和《Trucks
&
Skulls》的斜坡機制哪個更能引起你的共鳴?)
5.節奏—-你是否合理地表現出了游戲元素?游戲中是否總是會出現一些新內容?
6.強度管理—-你的游戲是否存在高峰和低谷,你的管理方法是否有效?
7.樂趣—-無可否認的是這一點十分緊要。但是當你在玩自己的游戲時是否真正感受到了樂趣?
8.社交性—-例如,你的游戲是否具有聊天室或者關卡分享功能?
9.競爭—-你的游戲是否可以通過玩家間的競爭而衡量他們的技能?
10.令人上癮—-這點也很主觀,但也是一種很好的測量方法。玩家平均會花多少時間玩游戲,又是多長時間回到游戲中?
11.視覺吸引力—-你是否喜歡游戲的外觀?還是你總是以“至少游戲掌握有趣的游戲玩法”自我安慰?
12.幽默感
13.最佳挑戰—-玩家是否可以輕松地完成游戲?你是否會因為游戲過于簡單而很容易感到厭煩?
14.挫敗。這是我在嘗試了《Spelunky》(游戲邦注:一款動作游戲)后添加的一個元素。我認為游戲可以通過難度去影響玩家,并將此當成一種有益的特征——假使這些機制是相同的且具有學習意義的話。
15.獨特性—-假使從PR和第一眼吸引力來說這一點十分緊要。你的游戲是否可以提供給玩家他們從未感受到的感受?
16.多樣的視覺效果
17.多樣的玩家行動
18.可表現性—-游戲是否能讓玩家以某種方法去表現自己?
19.具有締造性的游戲玩法—-游戲是否允許玩家使用各種方法去解決游戲中的問題?
20.長壽—-一個玩家愿意在你的游戲中花費多少時間(而不感到無聊)?
21.簡單—-例如玩家是否可以單指玩游戲(假使是手機游戲的話)?
22.精通—-假使玩家掌握足夠的技能是否就能“精通”游戲并比新手做得更好?
23.“說故事”
24.隨機性—-使用合理的話這便是一大優勢,并且將影響游戲的壽命,挑戰等元素。
25.突現—-游戲元素是否是以出乎意料或不可預見的方法而出現?
26.公平性—-你的游戲是否曾經讓那些表現得很好的玩家遭遇失敗?(這便會引起玩家“糟糕的”挫敗感。)
27.“緊湊性”
28.情感—-你的游戲中是否存在哪些角色或元素可以誘發玩家的情感?
29.有趣的選擇—-玩家是否能在游戲中做出選擇,并且“正確的”選擇也總是有所不同?
30.使用節奏
31.使用條件反射
32.使用謎題解決方法—-玩家是否需要在游戲中思考如何解決問題?
33.使用記憶能力
34.“優化”—-這一元素較為模糊,但豐富的開發經驗有助于實現這一點。
35.請你補充……
周易李秋雨的博客 2015-05-26 22:43:04
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