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“以前我玩《刀塔傳奇》,一邊玩一邊贊嘆策劃節奏之美,我玩了十天,充值了170人民幣。現在我玩《魔靈召喚》,一邊玩一邊罵,但在一周之內,我已經充值了1700人民幣。看來游戲的表現力,做到極致,是能夠一力破萬法的。所以策劃的工資低,是有道理的。”@閑好手游 邊說邊摔掉了自己的手機。
在前段時間,我們曾經用一篇文章對《魔靈召喚》進行了介紹。在當時,我們主要關注的是:沒有推廣的《魔靈召喚》是如何沖上暢銷榜前十的。當時我們認為游戲本身的品質、核心粉絲的追捧、內部游戲交叉推廣導入用戶等等,是主要的原因。
而在一段時間之后,《魔靈召喚》這款游戲已經上線一月有余,仍然穩穩地站在暢銷榜第十二位。我們承認這是一款高品質的游戲,但這僅限于游戲的美術和程序。而至于策劃……
微博ID為@閑好手游 身份為游戲策劃的從業者向我們發來了他經過一周的深入體驗之后的評(tu)測(cao)報告。以下是評測原文。
我們說的“卡牌游戲”,雖然形式上已經逐漸脫離了“卡牌”的外皮,但出于習慣與慣性,這種數值向的收集養成游戲,依然廣被稱之為“卡牌游戲”。
手游類型方面,歐美多“社交”,中日韓多“卡牌”,社交游戲玩品質,卡牌游戲玩數值。這似乎是一條定論。
社交游戲和卡牌游戲,無論是系統設定還是用戶群定位,都涇渭分明,然而《魔靈召喚》卻將二者結合在了一起。作為一個幾乎不碰社交游戲的卡牌游戲深度用戶,《魔靈召喚》的這種“東西方結合”,確實給我帶來了足夠的新鮮感。
熟悉的《智龍迷城》式的吃怪養成、“水火風+光暗”的屬性相克、《口袋妖怪》式的回合制戰斗,這些標志性的日式元素卻與西方社交游戲《Dragon vale》的浮空島主城設定結合在了一起。再加上《Hay day》式的隨機彈出的促銷禮包,酒是舊酒,瓶也是舊甁,但組合卻是新的,做出了新的表現,新鮮感充足,更重要的是在用戶接受方面來說,非常安全。
卡牌游戲的玩家,對游戲的畫面品質要求是比較低的。然而《魔靈召喚》無論是畫面幀率,UI手感,美術質量還是動畫流暢度,即便是和歐美社交游戲比也不輸,當然也就碾壓了眾多“卡牌”。就在《魔靈召喚》已經把角色攻擊、施法動作和鏡頭動畫關聯到一起的時候,同時期長居中國區Appstore暢銷榜榜首的《刀塔傳奇》卻還沒有戰斗場景滾屏。它在表現力方面的領先程度,是非常恐怖的。
人設方面,限于角色動作設計的難度,大“頭身比”幾乎是必然的選擇。然而如今玩家口味之刁鉆,早已不吃“呆萌”那一套。沿用“萌系”的人設且仍居于中國區暢銷榜榜首的游戲,幾乎只有傍了騰訊干爹的“腿毛”們。好吧,《崩壞學園》算是少數的例外,但它畢竟有真人比例的日漫風格原畫撐著場面。“大頭卻不呆萌”,很考驗原畫的功力。《魔靈召喚》就做到了這一點。它的人設雖然是3頭身,但風格感很足,完全沒有呆萌、低幼的感覺,與受眾群很搭,而且風味恰到好處。
這么一款優質的游戲,其實坑點還是挺多的。首當其沖的坑,是對新手不友好。在《魔靈召喚》中,寵物的“星級”是一項養成屬性,類似《刀塔傳奇》,是可以“升星”的。然而寵物的初始星級卻有不同,而且在抽到初始星級較高的寵物時會播放“完美召喚”的特效,于是就會對玩家產生誤導,讓人以為“星級”就是“品質”,類似日本卡牌的“R”與“SR”,類似《智龍迷城》的寵物星級,讓人誤以為星級是不可變的。進而就會使新玩家覺得初始星級高的寵物就是好寵,于是不乏有人在游戲初期大量充值抽高星寵,并把低星寵全都當“狗糧”喂高星寵吃掉。
然而與其他游戲不同的是,《魔靈召喚》中寵物初始星級較高并不意味著一定具有較高的“初始強度”,但卻有著更高的“覺醒門檻”與更高的“升技能成本”,因為這款游戲中,是靠吃同類寵物來提升技能等級的。高星寵要升技能,需要吃同類型的高星寵才行,貴得很。于是抽到高星,不但無法帶來強度上的提升,反而是買到一個巨大的“付費坑”,如果不支付大量的金錢將坑填滿,高星寵還不如某些養成門檻較低的2星寵更實用。
可見在抽卡方面,《魔靈召喚》的付費感受極差。但沒關系,反正受此影響的玩家已經掏錢了。為了不使學費白掏,多數人會選擇更深入地玩下去。
其他對新手不友好的方面,較為明顯的應該就是寵物升星后變回1級的設定了。雖然此般設定拉大了養成的坑度,但這個坑也太過粗暴了。雖然升星后,寵物的成長值與等級上限提高了,但因等級直接降回1級,基本上算是暫時性“廢掉”了。老玩家會在進行寵物升星之前備好充足的“狗糧”,以便在升星降級之后將其喂到較高的等級,但新玩家哪里懂這些?直接將一個主力寵升星,等級降回1級,屬性掉了一大截,這游戲直接沒法玩了。
作為一款玩技能配合的游戲,通常來講,對數值策劃會有較高的要求,因為要做好平衡性,以免出現免費寵物過強,對付費玩家不友好,或者付費寵物過強,免費玩家沒法玩的情況。然而這方面的問題與設計難度,在《魔靈召喚》中是根本不存在的,因為這游戲的技能說明,完全把數值給隱藏起來了。作為一個游戲策劃,看它的技能說明,簡直就像是一個程序員在看被混淆過的代碼,完全看不懂是如何起作用的。
比如風系小惡魔的招牌技能“颶風攻擊”,說明為“使用秘傳槍法猛烈攻擊多個敵人”,從字面意思上看任誰都以為是一個AOE,但它其實是一個“單秒型”技能。沒錯,確實是打擊多個敵人,但它根本沒寫“被指定的目標額外受到3倍傷害”。
再比如“魔法弓手”的一個技能的說明,“用閃電般速度的箭矢攻擊敵人,根據攻擊速度快慢,威力也會有所增加”。這句話看似什么都說了,但其實什么都沒說。基礎傷害是多少?攻擊速度對應的傷害加成比例是多少?完全沒有講。
還有這句,來自覺醒后的火系“地獄犬”的第三個技能:“在3回合內增加我軍全體的攻擊力和防御力。”攻擊力增加多少?防御力增加多少?是按百分比增加還是定值增加?完全沒有寫啊。
技能說明使用此般春秋筆法,只表述作用,隱藏了數值,使得核心向的屌絲玩家難以對比技能的強度,于是要么花錢去試,要么多多交流,前者拉動付費,后者拉動玩家間交互。更重要的是,降低了對數值策劃的要求——“技能做不平啊?,沒關系,把數值藏起來就好了。”這居然也行!
這游戲的數值策劃之坑,還反應在付費定價方面。從18元72紅水晶與30元120紅水晶來看,人民幣與紅水晶的“匯率”是1:4。由此計算,標價68元買240送10與標價128元買480送20的兩項商品,明明寫的是“送”,但算一下折扣率,一個是1.088,一個是1.024,居然比不送的還貴!起初我懷疑是匯率與Appstore定價檔位的問題,畢竟這種錯誤也太低級了,不像是大廠所為。于是換了韓國區,再用美元定價重新算了一遍(Appstore韓國區使用美元貨幣),發現按1美元買25紅水晶算,標價5.99的“一捆水晶”,折扣率居然達到1.198,也就是說它批發價比零售價還高,簡直震驚。
標價方面同樣令我震驚的是限時禮包。最新推出的惡魔怪禮包,標價328,內含3個惡魔怪、2個3星彩虹怪、500紅水晶和50000魔力石,然而我往高里算,3個惡魔怪總值42.1875元,2個3星彩虹怪總值81.25元,500紅水晶總值125元,5萬魔力石總值8.9286元,總共也就257塊多,但卻標價328,這是明坑土豪啊。
設定上最坑的就是競技場系統了。在競技場每贏一場,可獲得3點名譽點數,名譽點數可以用來購買金錢難以買到的東西,這是打競技場的最大動力。如果連贏3場以上,每贏一場可額外獲得一點名譽點數,于是如果追求名譽點的話,需要保證能夠盡可能多地連贏。然而每贏一場都會提升PVP積分,PVP積分越高,刷新到的對手越厲害。為了保證連贏,就要把自己的PVP積分降下來。《魔靈召喚》的PVP是分進攻陣容和防守陣容的,另外防守失敗是不會打斷連贏的,但也會掉分。于是很多人就把自己的防守陣容設得非常弱,于是在打競技場的時候經常會遇到對手只派一個1級的“狗糧怪”出來迎戰你的大隊人馬。
另外競技場還會定時刷出來一些NPC。和打玩家不同的是,打贏NPC不會獲得名譽點,只會獲得兩個紅水晶。但同樣都要支付1個PK點。扯淡的是,PK點的單價是7毛5,兩個紅水晶總共才5毛。于是在競技場打NPC,哪怕是贏了也會虧2毛5。
至于其他小坑,就不一一論述了。順便說一下,那個標價10萬魔力石的叫“深深森林恩特”的礦,如果不是游戲幣太多沒地方花的話千萬別造,因為造了它之后需要連挖一周才能回本……
雖然在策劃方面,《魔靈召喚》有很多坑在,但是在產品方面,它依然教會了我很多東西。之前玩《刀塔傳奇》,感覺其策劃方面各種牛逼,數值感受之好,游戲節奏之美,嘆為觀止。我玩到42級流失,一共10天,累計充值170元左右。
然而玩《魔靈召喚》期間,各種坑爹,總是感嘆其數值策劃如臨時工。邊玩邊罵,一周時間已經沖了1700多元,剛好比《刀塔傳奇》多了一個零。
看來游戲的表現力,做到極致,是能夠一力破萬法的。表現力是靠美術和客戶端程序來實現的。所以策劃的工資低,是有道理的。
游戲葡萄 2015-08-23 08:38:48
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