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GameRes專稿,轉載請注明出處
寫在前面: 作為一個90后,其實沒啥資格來談資歷談經驗什么的。其實自己入行不久,非要說上個年限的話,從接觸這行到現在也就3年吧。當然這里指的是做游戲。但是有時候三年足矣摧毀一個人的夢想,也足矣堅定一個人的夢想。
“這是一個最好的時代,也是一個最壞的時代。”這句話來形容我們這樣的90后,想必是極好的。
為什么想做游戲?
我是90后,其實90不很后。我熱愛游戲,從小熱愛。也許對于一些大牛來講,我的游戲經歷很屌絲沒那么高大上。從超級瑪麗到仙劍系列再到怪物獵人再到夢幻西游和LOL(英雄聯盟)。這些不能代表什么,但是每一個游戲,都是滿滿的沉迷光景。無論是黑白機、PC、PSP或其他主機游戲,還是到現在的手游。只要是游戲,我不在乎是什么終端,只要是能給人帶來快樂的都是好游戲!
我曾沉迷游戲沒日沒夜只為過個副本,也曾一擲千金只為個稱號。當那個我癡迷的游戲進階越來越困難,我玩的越來越疲憊的時候,我開始抱怨那些制作者挖的坑太坑,慢慢的開始演化成,為什么我不能控制這個游戲,控制它的產出?我曾在別人設定的規則里無法自拔,在別人構造的世界中醉生夢死。那為何我不是那個構造世界制定規則的人?我享受游戲跟我帶來的快樂,也享受虛擬成就給我帶來的滿足,那為何我不能去滿足別人,快樂別人?再進一步,為什么我不能做游戲?
做游戲的想法直接決定了我的專業--計算機。沒讀大學之前,一直以為只要學了計算機,自己就能做游戲了,上了大學才知道學計算機真的能碼游戲,只是我真的不是碼代碼料,畢業了也只是一只碼盲。我的大學一半的時光還是游戲,剩下的一半時光就是在思考我如何能不碼代碼,但是還能做游戲。當一個人知道要做什么的時候,那就真的是條條道路通羅馬的時候。我開始接觸各大游戲論壇,開始了解制作一個游戲需要的團隊構成,制作環節和流程,開始尋找屬于自己的那個蘿卜坑。
沒有技術,不會畫畫,不懂藝術,文筆還行,游戲經驗還行,邏輯能力還行,思維活躍性還行,那就做策劃吧。于是,跟很多盲人摸象的新手一樣,開始學些案子,學反推游戲。在這里,還是要感謝我的大西轟的,是他帶我入門,教我如何反推游戲分析系統(希望他現在在大企鵝風生水起)。花了一周時間,仔仔細細的玩了一遍蒼之濤,然后反推木甲機關系統,每天睡覺都在回想玩法,也許說起來很不可思議,但是真的,做夢都在想玩法。那時候的自己,對游戲體系很陌生,對于系統和玩法的理解,只淺顯于規則。終于折騰了2周,折騰出了一份文檔,被西轟噴的體無完膚。
大西轟還是給我看了一份完整的策劃案,也終于知道,系統不僅限于規則。一個系統,不是為了存在而存在的,首先考慮他存在的必要性,其次考慮這個系統可行性,再次才是這個系統的可玩性。策劃案也不是寫給自己看的,表達一定要明確,不能有歧義,邏輯一定要嚴謹,不能有不確定性。策劃不是執行的那個人,所以,策劃案,必須要考慮到執行人員的可讀性。任何信息的間接傳遞,都有可能丟失原信息。這就是為什么執行結果和設想總是有差距。我們做的,就是盡量保證信息傳遞的完整性,策劃案是一條,溝通是另一條。雖然最后事實證明,很多時候執行的程序和美術都不是很喜歡看策劃案,但是寫一個漂亮而嚴謹的案子,依舊是入行的第一道坎,你會表達,才說明你真的理解。
當我具備寫案子的能力時,就有小試身手的想法了。恰巧在某論壇遇到同一城市的獨立開發團隊招策劃,于是奮不顧身的去了,那時候,我大二。那是一段很愉快的經歷,雖然最后沒有做出我們想要的游戲,但是整個制作流程,制作中的溝通技巧,我是受益匪淺。半年之后,因為學業的緣故,我離開了那個團隊。我不知道最后是否其他人都事業有成,但是我知道,X總現在創業成功,事業正處于上升期。
也許投身游戲行業只是一句輕描淡寫。但是,經歷過應屆校招的小伙伴們都應該知道,這是何等殘忍的一場廝殺。也許所有的招聘語上都寫著不在乎學校,不在乎文憑,只在乎能力!但那時的我真的信了。大三,正逢各大公司招暑期實習生。我跑遍了每場知名公司的宣講和筆試,每一場的宣講都讓我熱血沸騰,似乎離理想又近了一步。但是每一場筆試,我都很艱難。終于,終于在凌晨2點,收到了確認的消息,我拿到一個offer,國內知名頁游平臺。雖然這不是我最理想的地方,但是我依舊很激動,一宿沒睡。我已經開始籌劃該如何去那個陌生的城市,那個走在游戲行業前端的城市。激動和興奮沒有沖散我的理智,一絲愁緒開始慢慢在腦海里擴散,甚至蓋過了之前的興奮和激動。家里人是不會同意我一人孤身前往那遙遠的城市的。做游戲已經是家里人最后的底限,那是用不出長三角的代價換來的。于是,在那個悶熱的黑夜里,有一個小女生躺在宿舍的床上,冒著被子無聲哭泣。也許是命中注定,也許是陰差陽錯。最終,我還是跟家里妥協了。我放棄了剩下的面試機會,毅然決定去一個向我拋出橄欖枝的小公司。
終于是策劃了
當其他的同學都還在學校游蕩的時候,開始實習的我,每天6.30起床,7點從學校出發,一個半小時的車程中途還要轉一次車,9點到公司,晚上9點回到宿舍。每個月1200的工資。一年之后我才知道,到底是什么支撐我堅持下來,不是安逸的環境,不是不用加班的工作,而是那時我一心想入行,想趕上夢想最后一班車的心。
我的第一家公司,是一個做母嬰類門戶網站的公司。我所在游戲部門,只是偌大集團下的一個不盈利的小部門。50多號人,美術占了一半,程序占了一半,剩下的4個人屬于策劃組,一個制作人、一個劇情、一個執行還有一個我。那時候整個團隊正在抄襲一款兒童游戲,已經完成了3/4,花了2年時間,正籌劃著上線。而我進去,順利的做了系統策劃。但是我的職稱是:項目策劃。每次看到職稱牌,心理總是很不舒服,也是是強迫癥吧,也許是我對那個GameDesigner期待太久。
第一個月,制作人給了4個兒童游戲,一個科幻動漫,說是讓我先熟悉游戲世界觀。于是在那一個月里,就會有一個小姑娘每天在那玩兒童游戲看科幻動漫,每次路過的同事都會問我,“你是策劃么?”。我就會尷尬的笑笑,“是啊,我是策劃!“在那漫長的一個月里,我開始懷念大二那會子,跟著校外的小團隊做手游的日子了。那是一群志同道合的小伙伴們啊,周末聚會研發,平時線上交流。那樣的氛圍,才是我理想中做游戲的氛圍。這里的策劃不會寫文檔,這里的策劃必須會PS,這里的策劃參考UI要做的能被擺進游戲里,這里的想法都靠說,只要忽悠過老板,那就能被執行!在這么一個大環境下,我開始自我安慰,“也許是自己太著急了,不懂美術的程序不是好策劃不是么?“
是機會還是坑?
終于挨過了第一個月,就在某天驚喜降臨了。公司頭腦風暴會,制作人叫上了我。焦急的熬到了中午,拿著本本去會議室了。只見老板、項目經理、技術總監外加制作人圍坐在會議桌上,我小心翼翼的坐到制作人旁邊。也許很多人在這里會覺得,不是吧,一個新人,那么快就進入核心?其實那個時候我也是那么想的,但是萬萬沒想到的是,會議一開始,老板就直接問向我,“XX,你來講一下新項目的核心玩法吧!”。我無辜的看了制作人一眼,制作人沉默。于是我很尷尬說出了自己這一個月都在了解游戲世界觀。這個會議其他說了什么我不知道,我只知道那么熱的天,我確覺得有點冷,或者說我對老大有點失望。自那之后,我開始害怕這種突如其來的會議,但是如我所愿,在那之后的半年我都沒有參加過這類會議。之后的日子里,我開始著手線上頁游的小游戲系統設計,其實就是把一些常見的三消、祖瑪什么的增加規則提高難度。終于再和程序配合了一次又一次之后,這個小游戲系統算是做完了,給了16個小游戲的換皮素材參考,把所有素材的切割打包好給出主題,但是很遺憾的是,最終沒有用到線上。但是之后上的小游戲玩法,似乎有我當初改的味道。終于這個系統冗雜,畫面擁擠的頁游在7月上線了。機緣巧合下看了第三方運營后臺,廣告費從來都是有去無回,CPC很高,LTV很低,ROI簡直不能看。上線后,我無數次提過簡化系統一說,從來都已無法實現告終。后來我明白,那里的每個人都覺得自己是對的,只有新人是錯的。
頁游上線了,又該有新的項目了。老大提出了一個非常好的想法,來源于WII的一個游戲,以情感作為載體的游戲,沒有復雜的系統沒有復雜的數值,但是有一堆的美術資源需求。于是這個外包的事兒,就落到我身上了,我從一個系統淪為資料整扒皮員,扒完所有資料之后,我開始設計這款游戲的2個主要系統,也許是我太年輕,也許是我不會揣摩人心,我總是理解錯老大的意思,于是于是,又招了一個據說很牛逼的系統策劃進來。我又玻璃心了,開始懷疑自己的能力。那段日子是我最失落的日子,看著新來的策劃每天在群里談國外游戲和國外歷史,一些游戲我甚至聽都沒聽過,我開始覺得自己貧乏。不是知識貧乏而是那種無法彌補的游戲歷史的斷片,作為一個策劃,我開始焦急。我看著自己的文檔在其他人的手里被修改,心理很不是滋味。每個做策劃的人,應該都有一個感觸,自己出的文檔,就像自己的孩子,你可以稍作修飾,但是你不能拆骨換皮。更不能容忍的是,你的想法換一種說法就成了他人的......
終于,我還是離開了那個項目組,我被指派到某項目經理手下,單獨做一個卡牌手游的項目。又是一個半成品,資料很亂,系統很亂。于是我很苦惱。但是好心的同事提醒我,XX你的機會來了。我靈光一閃,因為只有一個策劃,所以自由性很高,只要不把原來的框架改掉,基于原來的游戲加入自己的想法,整理一下系統關系,資源關系,游戲做成應該不是個困難的事。于是,我像打了雞血一樣,開始加班加點,美術程序兩頭跑,終于功夫不負有心人,游戲做出來了。還能踩在卡牌市場風的末端,說不定能有所成。那時候的我每天都關注著項目經理的動向,我寫好了尋求合作的PPT,滿懷希望主力參與的第一款游戲能上線。每隔一段時間都會有新的消息,每個版本都不一樣,日子一天一天的過去了,我除了測試游戲,又沒有項目做了。恰逢學校的畢設開始了,于是我請了2個月長假,回校準備畢業事宜。
從策劃到客服
真是個傷心的6月啊,我留在了那個讀書的城市,送走了一個一個昔日同窗。然后收拾心情繼續去上班。在上班沒幾天之后,老板突然把我叫入會議室,會議室還有一張陌生面孔,說是新聘請的平臺顧問。說了半天無非就是公司要做新的頁游平臺,缺得力的人手,讓我轉運營。那時候我剛畢業。我沒有參加最后一輪校招,因為我還對那個手游有期待,還對那個公司有期待。突然一種不知所措涌上心頭,我不知道該如何回答,于是點了點頭。那時候的糾結無疑就是決定繼續夢想或者放棄?或者暫時放棄?
于是我離開了原來的團隊,開始做頁游平臺。那應該是我見過最最好的團隊了吧,所有人的心都綁在一起,目標一致,做好這個平臺!我又開始身兼數職,小到客服大到運營策劃,我都盡心盡力。因為所有人都可以是客服,所以每天都有很多笑料。所有人都自愿加班,每天都是集體出沒,就算沒有雙休,也心甘情愿。看著平臺的流水日漸上漲,似乎前景一片大好。但是天總是不隨人愿不是么?有了利益之后,就會有糾葛。管理層的混亂,行業潛規則的涌動,我們這些在前線的運營人員,怎知道那么多?利益被抽成,成本被抽成,在一系列管理層的明爭暗斗中,我終于覺得疲憊,當所有的努力在別人的幾句言語中就付諸東流的時候,沒有什么比此時更委屈。我忽然覺得我好像忘了最初入行的意義,我要做游戲,對,是做游戲,而不是爾虞我詐,明爭暗斗!
我提出了離職,關于離職的過程,我不愿再多說。我只知道,老板其實是個不錯的人,也很有眼光,只是有時候,看的太遠,而忘了羅馬不是一日建成的。在頂層的管理者,有很多事是看不到的,不要指望你默默工作默默付出就會被認可。只有會哭的孩子才有奶喝!也別指望你的同事對你掏心掏肺,指不定哪天她就是壓死你這只駱駝的最后一根稻草。我拒絕了老板的一再挽留,毅然離職,不為其他,還是那句話,我要做游戲!我離開了那個呆了5年的城市。有些事,也只是后來才知道。第一,我畢業那年,我最想去的公司全國只招了不到2位數的應屆策劃。我離開第一家公司不久,平臺就出現資金問題顧問卷款走了,不過目前平臺還殘存。原來的研發項目都已經叫停,也許老板發現了新的大陸,也許那個會忽悠人的制作人還沒有想好新的忽悠稿?
換個環境你會發現新大陸
在第一個公司的一年,我已經從一個只會用office的文案,變成了一個會PS,會Visio、Mindmanager、還會寫一點Html,懂一點運營的小策劃。目前,我就職于一家不錯的上市公司,待遇自然不用多說。最重要的是,我遇到了一個很nice的師傅,雖然目前師傅已不在國內,但是依舊把一些關于用戶行為的分析方法,關于游戲設計的理念留給了我。當然又get了新的技能。師傅教會我的不僅僅是如何做游戲,還有如何帶新人,如何在一個團隊中發揮左右。有時候,一個人的力量是不能成事的。你的心里要想著你的團隊,你要信任你的隊友。一個游戲,依賴于一個團隊,而不是一個人。策劃,程序,美術一個環節都不能少。知道如何做一個策劃,比知道如何做一款游戲,更重要!事在人為!
我依舊會做一個游戲策劃!依舊會是一名游戲策劃!也不枉10多年的游戲經歷,1年的行業摸索,2年的行業經歷。我特別感謝在我剛畢業那一年里,陪我度過低谷的業余游戲制作團隊的小伙伴們。無論是李總,還是蛋總還是兵哥,要是沒有你們跟我一起堅持夢想,要是那時候沒有《XXX》,我可能已經不再是一名游戲制作者,我可能已經向生活妥協。感謝這些年來一起追求夢想的小伙伴們。
其實寫到這里,我想對所有的新人說,想做游戲,沒有什么不可以,哪怕起點低于別人,哪怕你現在頂著策劃的頭銜做著編輯的事,那也沒關系,只要堅持下去,你一定可以慢慢成長,機會就在前方等你。想清楚自己要做的每一步,和下一步,多問自己為什么,腳踏實地的做事。也許你會遇見很多不公平,但是你一定要相信總有一天你會守的云開見月明。千萬記住,去捍衛你的夢想,你可以到不了理想國,但是你不能沒有理想國!
(完)
GameRes游資網 2015-08-23 08:38:52
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