觀點:新人設計師成長中必須越過的幾道坎

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1,端正心態——只有你主動地去挑起担子,担子才會到你肩上。

  通常這個問題不會發生在很新的新手中間,因為他們充滿了沖動和斗志,往往是工作了1、2年之后遇到了一些“挫折”之后,斗志被放棄了所致。你逐漸的發現——無論你再努力,因為你沒有“話語權”,只能“執行”,所以你說的都不算,你得聽別人的,因此你認為——那么,我就老老實實的聽話,做好“上面吩咐”的事情就好了,因為這就是“職場守則”。

  事實上你錯了,職場固然有很多規則,但那些更適合傳統行業,游戲行業是一個新興的行業,是一個相對更加純潔的行業,在這個行業里,一些傳統行業的職場規則并不是那么講究的。相對的,你還年輕,你應該去挑戰,假如你抱著這個心態繼續下去,你毀了的是自己的前途,而不僅僅是手里短暫的一份工作。

  有很多新人在探索一條傳統行業的路——我怎樣做才能晉升為系統策劃、怎樣做才能晉升為主策劃?之所以我告訴你游戲行業不是傳統行業,就是想告訴你,這是一個充滿機會的行業,因此在這個行業中沒有“晉升”,滿地都是機會,只是你自己是否去伸手拿。

  誰能成為主策劃?是那些承担責任最多的策劃,為項目出力最多的策劃。主策劃并不是顧名思義的“策劃的主宰者”,在游戲行業,它是“主要的策劃”的意思,他不象征著權力,更象征著著你的努力,它不是一種職位,它是一種對于態度的認可,首先你要把自己當作一個主策劃。你應該主動地去關心你的游戲每一個細節——

  這個系統看起來并不是那么有趣那就去修改,而不是告訴自己“我不是系統策劃,這不關我的事情”。

  這個UI看起來并不那么友好就去修改,而不是告訴自己“我不是設計UI的,這不關我的事請”。

  戰斗反映出的數據似乎看起來有問題那就去修改,而不是告訴自己“我不是數值策劃,這不關我的事情。”

  假如你把項目的每一件事情都當作是自己份內的事情去解決,那你已經是一個主策劃了,即使在公司、在名義上你還不是,但事實上已經是了,當你帶著這個經驗去下一個項目甚至下一家公司的時候,它會帶著你走上名正言順的主策劃的位置。担子放在地上,它不會自動走到你肩膀上,只有你自己主動的去挑,他才會被你挑起,而當你挑起的担子越重的時候,你的“權力和職責”也才變得越重。

2,看清事實——成功,需要的不僅是能力,更是環境。

  很多策劃都會犯的一個錯誤,即使是一個老手也不例外。你想創作沒有問題,引領一個時代,需要的是創作沒錯。

  神仙道成為一代頁游,因為它“創作”了,他有數也數不清的玩法系統。

  MT成為了2代卡牌游戲,因為它“創作”了,從他開始,我們有了6對6的卡牌戰斗模式、吞卡等設定。

  刀塔傳奇成了3代卡牌游戲,因為它“創作”了,從他開始,我們的英雄卡牌成了唯一的,你不會再抽到2張一樣的英雄,從他開始戰斗加入了一定的手動元素。

  一個大成功的,引領時代的產品,必定具備的是創作因素,也許你覺得這些創作本身沒什么了不起,你也能想到,但是我告訴你,成功,需要的不僅僅是能力,更重要的是環境,你的環境是否允許你創作?環境并不僅僅是資金環境,更重要的是理解。我們看刀塔傳奇,夠成功了吧?他成為3代卡牌游戲前,面臨了多大的困難?我認為這些困難不僅僅是因為資金,更多的是世俗的眼光:

  MT(當時的主流)里面我可以反復的收集到一個英雄,用來給別的英雄吞噬,你只有一個英雄,收費點少了?

  游戲里面的裝備就是裝在某個部位上產生數字效果的,你的裝備用來進化英雄不錯,但還會消耗,不好理解。

  以上兩點我相信是刀塔傳奇研發之處備受質疑的焦點,雖然我沒有參與過甚至沒有接觸過他們的開發人員,但是將心比心也能知道他們會遇到這些質疑,應該還會有不少其它細節的質疑,這不難看出,如果你了解刀塔傳奇外包美術的故事,你會知道那支美術外包團隊多么后悔當時沒有接受30%分成的提議。任何一個“創新”,難的不是創新本身,而是周圍人的理解、渠道的理解。創意所要面對的是質疑,質疑所反應的是團結,一個團結的團隊從內部就會齊心協力地去排除質疑,有能力排除質疑團結做好創意的團隊,才能做出引領時代的產品,刀塔傳奇就是這樣一個產品,它的開發團隊如果始終自己都抱著這兩個問題的懷疑,在團隊內互相質疑,今天我們看不到刀塔傳奇。

  那么相反的,你看清了你所處的環境了嗎?假如你在一個充滿了質疑的環境中,你還能做好創意嗎?還能有機會引領時代嗎?沒有!

3,理性思考——不要帶著設計師的思路化身玩家思考問題。

  這是新手策劃常見的一個錯誤,我們總是說要從玩家的角度去思考,但是你真的象六帽子思考所說的那樣,把自己扮演成一個用戶了嗎?很多時候沒有!這是很常見的一個心理、技術上的交叉錯誤——當我們討論一個設計的時候,通常我們會口頭上從玩家角度去看這個問題,但是你忽略的是——玩家并不知道設計,甚至玩家不懂得設計,那又如何去分析這個設計?

  舉個最簡單的實例來看這個問題——設計一個強化裝備的流程,新手設計師會認為應該是這樣的,打開背包或者角色界面等等那些看得見裝備的界面,然后點選裝備,進入裝備信息界面,然后在信息界面中放一個強化按鈕,點擊這個按鈕進入強化界面,然后在這個界面中進行強化。這樣的設計真的是為玩家思考了嗎?新手策劃會告訴你他為玩家思考的是——“我作為玩家,肯定想知道我要升級的裝備是哪件(也就是從具體信息來區別這件裝備很重要,我要知道我即將升級的裝備的具體屬性,不論是辨識還是判斷都需要),然后我也肯定想知道升級的具體結果是什么。”

  但這段分析恰恰就是我所說的“口頭上從玩家角度看這個問題”,對于升級這個過程,一個標準用戶所期望的是什么?在最短的時間內(最少的點擊次數)讓我想要的裝備等級提升,在這個操作過程中,我肯定知道這件裝備在哪兒(背包的哪個格子或者誰身上裝備著,所以請你不要總是替玩家排列他的背包),我也肯定知道升級了意味著提高,但我肯定不知道的是+2或者+3的實際細節意義,我所知道的只是+3比+2好。那么從這個角度思考的話,需求已經產生了,他與新手策劃的分析完全相反——我并不想了解這具體是什么裝備,因為我早已經知道了放在這里的裝備,升級它是我的意圖,快速升級完成是我的需求,升級結果變強是我的意圖,知道+3而不是+2是我的驚喜,我并不想知道那些我完全不了解的細節,包括:這是什么裝備(這對我來說是廢話),裝備升級了帶來的具體好處(+2也好+3也好,實際效果是什么?多打2點血、3點血?我不知道,我只知道+了就強了、+3>+2就夠了),所以即使是在點擊裝備后出現一個submenu,上面有詳細、裝備、強化都比先進入一個信息界面來的好得多。你要明白微信為什么能成功——因為電話這么多年來都在騷擾人,所以微信能成為一種生活態度,那么你設計的UI是否應該是想電話那樣騷擾人的呢?

  你如果要把自己化身為一個玩家去看一個設計,那么首先請記住,玩家并不了解設計的細節和意圖,他們更在乎的是方便、舒適。“衣來伸手、飯來張口”的是簡單,提供我信息卻要我自己查詢的是復雜,提供我信息還強迫我看的是騷擾——這才是一個玩家的真實心態。

4,自我修養——成長,需要證明給自己看。

  在傳統行業,若干年后,你有了多少年工齡,你成為了一個老手,因為你有了資格,但是,仍然請你不要抱著傳統行業的觀念來看這個年輕的行業!19歲的時候,還在讀大二的我就找到了游戲行業的工作,當時我幾乎走遍了全上海的游戲公司,沒有一家看得進眼,還是最后有一個要創業的人看到我在17173論壇發的游戲設計貼才給了機會入行,而我入行的門票是一周內完成一個手機游戲的策劃案,當時我花了3天不僅完成了策劃案,還完成了地圖編輯器和怪物編輯器,第4天我完成了整個游戲的Delphi版本,連續3個通宵,我賺到了自己入行的門票。

  在那個時候,12年、將近13年前,我可以用1星期完成一個粗糙的個人游戲,而今天,我做一個能放到微信上的完整的小游戲,只需要2-12小時,而這個小游戲本身的復雜度遠高于12年前的門票。這才是成長,因為12年來我的實戰經驗,為我積累了一套又一套的研發機制,這些機制幫助我少走了很多彎路,避免了很多麻煩,也預防了很多在項目中正常的不能再正常的卻又始料不及的變故。

  老手,并不是年齡老、也不是混的時間久了資格老才是老手,老手比起新手,有的是經驗的積累,經驗的積累并不是經歷過的事情多所產生的怨念和看法多,而是你的實戰經驗融匯出有價值的機制更多。假如今天的我和12年前一樣,每次新開一個項目前都要整理思路去想這個游戲的設計和實現,需要整整1周才能完成邏輯代碼,那么我仍然是一個新人,一個留級了12年的新人。總結自己的經驗,研究屬于自己的機制,拿出來分享、進化它,這才是你自己成長的證明。當你有能力幫助新人少走彎路的時候,你能說“我還算是個老手吧”。



GameRes游資網 2015-08-23 08:39:24

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