回顧超現實解謎杰作《神秘島》系列:傳奇工作室Cyan的跌宕起伏

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《神秘島》(Myst),是由Cyan工作室創作的一款冒險游戲。不過,你早就聽說過Myst的鼎鼎大名了吧?

不過Myst這個大名,其實只是系列的第一部作品名字,盡管大家都聽說過Myst,但其之后的諸多續作,恐怕就沒有很多人熟知了。

緒論

Myst系列總共有六部,不過其中只有三部是由Cyan工作室本社開發的。當然,這六部都是不可多得的牛逼作品。其中,Myst 3由Presto Studios(The Journeyman Project的開發商)制作,而Myst 4則由育碧蒙特利爾(Ubisoft Montreal)制作。所以,與本社作品相比,它們可能就有那么一點……普通吧。而由Cyan本社開發的Myst 5,則可以看作是其對忠實粉絲們的“離別禮物”,作為完結作圓滿結束游戲系列。

畫面令人驚艷的初代Myst

(譯注:由于系列除了初代《神秘島》以外,其他續作的中文名均有許多翻譯版本,因此在本文中英語原名均作保留未翻譯,若使文章讀起來生澀還請諒解。)

Myst系列總共有三個主要的游戲作品:初代Myst,續作Riven,還有一個并不算在Myst正作中,發行命運多舛但概念超前的“大型多人在線”游戲Uru。

科幻與魔幻氛圍結合的Uru

毫無疑問,Myst是開山鼻祖,它不僅是“小團隊也能創造杰作并獲巨大成功”的完美案例,在當時也使整個“冒險類型游戲”重新煥發了生機。

Riven,和初代類似,但擁有了數百萬美元的巨額注資,它顯得更巨大,更美麗。而Uru則完全不按套路來,它是一個大型多人在線冒險游戲——大膽而超前的設計。然而這個概念從目前已知的結果來看,并沒有獲得Cyan所期望的成功。

而Uru,一直以來都是Myst系列的爭議話題,原因并不是它做得有多么出色,而是因為這個項目背后的故事。它的體量過于龐大了,幾乎代表的是所有Cyan員工的野心。也正因如此,Uru凝聚的是所有員工的信心,而最終失敗的結局也差點導致了公司的破產……無論如何,經過此次波折,如今的Cyan再也回不到曾經的輝煌了。

Myst系列的游戲核心,是“展開一段孤獨的幻想旅程”——你身處一個超現實的、充滿想象力的世界,孤身一人,沒有人想殺你,也沒有人阻撓你,在你面前的,只有大量奇怪復雜的謎題。

當你打開游戲后,所謂的故事已經為你全部展現——當然,剛入門的你還遠沒有意識到這一點。你要做的第一步,是把游戲中的各種房間場景里的筆記,草稿,以及各種各樣的道具收集起來進行組合,由此逐漸推斷出游戲的故事,得出你此行的目的。

該系列始終遵循著一個游戲設計流派,叫作“我是誰?我能干什么?我要干什么?” (figure-out-what-the-hell-you're-supposed-to-do-if-you-can),呃……Myst當然是這個“流派”的代表作。

我想說得通俗點,可以這些謎題稱為“非指向性任務”,不過聽起來還是有點像絮絮叨叨的哲學句子對吧?換句易懂的話來說,就是在游戲中,你被莫名其妙扔進了一個神秘的世界,不知道該做什么,也不知道去哪兒做,應該怎么做,為什么要這么做。

我承認,依賴這種風格的游戲聽起來的確并不怎么吸引人,也挺難融入的,但當你在游戲中付出了足夠的努力,它的反饋也是足夠驚人的。如果只用一個更簡單的形容詞來說吧,就是那個俗氣的詞,“硬核”。

游戲的教學則是展現設計思路的完美案例:沒有什么開篇序言,也沒有基礎操作教學,沒有人物自傳,更沒有人物背景。你的任務就是去探索這個世界的任何東西。甚至可以這么說吧,在Myst中,如果告訴你一個謎題是用來干什么的,那就幾乎等于是告訴你這個謎題答案的一半了。即使是只告訴你故事或首要目標的一丁點模糊線索,也可以說是一種“劇透”了。所以,要寫這部冒險游戲的文章的確是個吃力不討好的活……對吧?

我在下文中也會不得已地提到一些較為基礎的劇情,請讀者自行注意,我也盡可能地控制劇透內容。

在表現形式交互上,Myst以極簡主義而聞名。在屏幕上晃動的手型指針,那就是“你”。你,玩家,點東西——這就是游戲的一切。游戲中沒有復雜的對話框,也沒有無盡的道具列表。

Myst另外的一個耳熟能詳的特點是它超現實的世界觀,在Myst的世界中,總是充滿了各種詭異的機構,奇形怪狀的鎖,這種詭異令人欲罷不能。而有人說Myst里都是些日常生活中見到的拼圖謎題,都是些直觀的生活邏輯題,這種說法顯然是站不住腳的。游戲難度很大,你要么接受,要么就認輸。

Myst系列Riven充滿超現實氣息的場景

初代Myst的謎題其實有點獨立,相對有點斷層感,大多數人也總是只記得Myst,但他們并不知道其后續作品在整合性方面做出了很大努力。像是Riven,在這點上就做得尤其成功。

雖說初代當時的劇情沒有想的那么細,可還是有劇情的。Myst講述的是一個叫做D’ni的種族。他們是極其長壽的人類,在地球的地底下建立了一座城市,也正因此,他們本能地會厭惡亮光。

不過這個種族最有趣的部分是他們的“藝術”。D’ni人擁有一種能力,他們可以“寫”出被稱作為“紀元”的世界(譯注:紀元原文為Age,許多媒體文章也把它翻譯為“時代”,但我認為譯為“紀元”更有空間層面的意味,更加貼切),并能使用特殊的“書”將這些世界“連接”(link)起來。你只需把手心放在這些特制的書本上,砰!你已經進入新世界啦!

這種能力,其實也是在隱喻了書本的力量,電腦編程及文字的關系。游戲中有個有趣的概念是,“紀元”并非由寫書的作者創造,而僅是通過將作者寫下的文字,“連接”至“無限可能之海”中,而創造出來的。每個紀元都是獨一無二的,這意味著即使你在兩本書上寫下一模一樣的文字,也不會到達同樣一個世界,只會是另一個非常相似的”平行空間”。嗯,這里的哲學含義就交給讀者您自己思索吧。

Rand Miller,是Myst系列之父,也是神秘島世界粉絲之間的權威人物。這種身份,讓他看起來就像是一個縮小版的喬治·盧卡斯。Rand同時也在游戲中扮演重要角色Atrus。

Richard “RAWA” Watson則是Cyan工作室中官方欽定的D'ni“歷史學家”,同時在D’ni神話體系的設定解釋中具有巨大的影響力。Richard從希伯來語、德語、西班牙語及英語中抽取靈感,創造出了D’ni使用的整套語言體系(書寫語和口語都包含在內)。

界定一個星際迷航狂熱粉絲的標準是看他能否會說一口流利的克林貢語。因此,一位Myst硬核粉絲當然應該即會讀,也會寫D'ni語,以及會對游戲內的文本糾錯.....D'ni人甚至還有他們自己的數學體系,并且對數字和各種工藝小發明極度癡迷,為啥?如果不癡迷那還哪來的這個解謎游戲啊!

創作者們還給予了D'ni人獨特的建筑風格,讓他們看起來更具美學上的造詣。整個設計盡量以原始樸素為主導思路,既不走科幻風,也不走幻想風。最后,游戲中為我們展示出來的效果,是一種新藝術派(art nouveau)、部落設計風格(tribal design)、以及巨石結構(monolithic stone structures)的混合體,很難與其他風格作比較。

隨著時間發展,系列的藝術風格也變得更加獨特。不過,Myst系列始終揮之不去的風格是蒸汽朋克,畢竟不管設定如何,作為一個正兒八經的解謎游戲,可不能沒有電梯和各種古怪的鎖門機器結構呀。

Myst對細節的注重,在整個電子游戲史上都是無與倫比的。尤其是在視覺和環境音效方面,很少有公司能夠像Myst這般對細節有著病態般的重視。也許是因為制作團隊住在西海岸的空曠野上而啟迪了團隊,使他們能夠欣賞風吹過樹葉的聲音,制作出了如此有趣的風景? 

每一部Myst都有不少藏得很好的彩蛋,它們總會被某個“匿名渠道”泄露出一些非常朦朧的暗示,讓作品的粉絲們瘋狂尋找。所以,當你以為游戲已經結束了,其實還遠遠沒有結束噠!

說到這里,我想我已經能聽到一種批評言論了:“孤獨氣氛,謎題,視聽效果很贊,但是敘事呢?”

我承認,Myst的故事的確很簡單,但歷史感卻很沉重。世界上有多少游戲會去創造一種獨特的建筑風格,開發一種的確能夠讀寫的語言?Myst中的任何東西背后都有一套完整的背景故事,你可以尋找各種線索,推斷出發生了什么事。我不開玩笑,你可以用考古學家的態度來看待這個游戲。

在敘述故事時,常有的一個思路是讓玩家自己去“閉環”(close the circle),這個意思是,玩家必須自行把游戲中的細節碎片拼在一起來理解所發生的故事。所謂游戲敘事,并非一定要讓編劇拿出勺子“喂”你情節,也可以通過隱藏故事里的細節,或者完全不說來完成。因為玩家主觀能動地進行了思考,這種敘事方式就可以使玩家與游戲之間建立更加深層的關系。想想看,《低俗小說》是不是就是這個結構呢?

另外,這種敘事方式還有一個優點:如果你對游戲中的這個愚蠢的故事不感興趣,那你完全可以忽視所有無關緊要的細節,只專注于眼前的謎題,如果你不想讓Myst有一個故事,那么它就是沒有,好好享受這段旅程吧。

當然,那些追求“填鴨式”敘事的人如今是否已經得到滿足了呢?難道《合金裝備4》還不夠嗎?沒有讀不完的文字,沒有沒完沒了的鏡頭,但是,Myst中有無數的小細節等待你發現,供你尋找出這個隕落文明背后的故事真相。任何一個電子游戲在敘事上的終極目標都應該是——讓每個人都能得到快樂。

其實,我不太明白為何人們會說電子游戲是一個優秀的敘事媒介,我認為恰好相反:游戲的情節總是要給游戲性讓步,劇情本身只是為了想方設法地給玩家找一個正當的理由去“殺怪”,好讓你扮演一個英雄式角色。從某種意義上來說,Myst的游戲世界里只有謎題,我并不確定Myst是否也該被指控其劇情很生硬。但我也從來沒有聽說過有人批評說《戰錘40K》的劇情只是為了給你的殺戮找個借口。一個游戲的玩法若能和其環境氣氛有機結合起來的話,無疑就已經是一部優秀的作品。在玩一個解謎為核心的游戲里,你大概也只能期待這些被詭異機構鎖住的門了。

無論如何,電子游戲也許不太適合敘事,但這種媒介的確非常適合世界營造。顯然,這就是Myst中“紀元”概念的成功之處。Myst系列并不是講人的作品,而是講“地點”的作品。世界、或者說是“紀元”,才是Myst的真正主人公。

你必須要知道的是,Myst其實是有爭議的作品。在當時,冒險游戲幾乎已經如恐龍那樣瀕臨滅絕,在粉絲群體中,經常會討論究竟是誰“殺死了冒險游戲”。而Myst總被當成是罪魁禍首。

這是因為當時有兩種風格的冒險游戲。第一種是以LucasArts/Sierra為代表的游戲,它們通常使用第三人稱視角,擁有大量的對話以及物品管理系統。而另一種便是Myst風格的游戲,通常使用第一人稱視角,并且注重氣氛營造和操縱畫面中的機器結構。很多游戲開始模仿Myst,制作了不少相仿Myst的作品,被稱作為“Myst-clones”。正因此,兩種流派的冒險游戲粉絲開始掐架……大概只能等到地球毀滅,他們才會停止撕逼吧。

實際上,也有一部分人從來就沒有認為Myst是一部冒險游戲,因為它完全沒有人物交互,而把制作重心主要放在了視聽效果上。或者說,Myst只是一個有不少邏輯謎題的藝術行走模擬游戲罷了,不過太過摳字眼地給游戲下定義也沒什么意思,對吧?就我個人認為,這個游戲的謎題才是核心。在很多其他冒險游戲中,謎題只不過是被美化了的“找東西”,對著個東西窮舉手頭上的所有道具來找到正確組合,這種“謎題”可并不聰明。

另外值得一提的是,許多LucasArts/Sierra類游戲都認為幽默的小段子對游戲體驗非常重要,必須充斥在整個流程中。最經典的例子就是《最長的旅程》(The Longest Journey),天吶,這游戲廢話真的太多了。

當然,我寫這篇文章是來表達自己對Myst的喜愛,不是來踢館子的。不過Myst被稱作“殺死了冒險游戲”的元兇,這也的確是個很大的指控。

實際上,3D技術的成熟后涌現了更多比Myst表現還好的作品,更真實的建模意味著靜態場景不太需要,動作也更為流暢。玩家因此涌向這些新事物,而拋棄了那些晦澀冗長的文字冒險游戲,其實是人之常情。

我認為這個爭議的命題下其實并沒有所謂的罪魁禍首,僅僅是玩家口味和游戲制作技術的變化罷了。當然,這種改變是好是壞,我想我也沒有這個能耐來決定,你們可以自己思考一下。

在電子游戲業界里,有很多當年的熱門作品如今已經成為了身價數億的招牌游戲系列。而Myst卻不知怎么地銷聲匿跡了。你常常會在高管業內圈中聽過這樣的成功案例:從一個成功的小公司轉型為超大企業。我認為Cyan當時就是錯失了這個關鍵的機會,不過當然,成功總是反復無常,并不是每個人都恰好會碰上這個機遇的。

相反,有些公司會故意不選擇擴大規模,因為這樣的決定可并沒有聽起來地那么輕松。當錢拿到手軟的時候,你也會漸漸失去你自己作品的控制權,慢慢地看著它變成一個只想賺錢、沒有靈魂的怪物。這的確是個艱難的選擇,Cyan最終沒有,或者說是沒能做出這個選擇。畢竟,Myst是他們的孩子,Cyan不想讓它變成一個搖錢樹。我欣賞它們這種“保持真實”的態度,但考慮到他們后來遇到了巨大的財務困難,其實心里還是挺矛盾的。如今,他們還能不能作為一個成功的小公司存活下去,這才是它們真正要考慮的難題。

現在,模擬人生系列(The Sims)已經取代了Myst,成為了歷史上最暢銷的游戲。看起來Myst系列和冒險題材游戲的光輝歲月已經如同九十年代徹底消失了。

如今主流的游戲評論家會給當今大多數低成本冒險游戲只有六分的評價(滿分十分)。他們常說,現在的冒險游戲看起來都一個樣。就像是在FPS作品中,你只能殺人,先用手槍,然后霰彈槍,最后機關槍,這樣也太無聊了吧?

我理解他們的觀點:獨創性是冒險游戲的關鍵,如果游戲模式千篇一律,即使玩家依然能玩好游戲,但也很快就會厭倦。現在,極少的游戲公司會愿意去嘗試制作像Myst這樣的游戲了……或者它們也許只是想不出那么多新謎題了?但我認為其中的原因很簡單,只是玩家的口味變化,把錢花到別的地方去了罷了,因此,這也不可避免地使冒險題材的游戲變成了舊日的輝煌,歷史的塵埃了吧……

下面,我將逐個介紹Myst的歷代作品。

《神秘島》(Myst)-1993

曾幾何時,Myst是在游戲界中最龐大、也是最影響深遠的作品。如果你當時買來了最高配置的電腦,裝上了那時候最新的高科技裝備:CD-ROM光驅的話,Myst,將是你第一個把它插進光驅里的東西。這個游戲由一個七人團隊制作,主創是Rand Miller和Robyn Miller兩兄弟,他們也在游戲中扮演角色。

Myst講述了一個叫Atrus的人,他擁有在書上寫字就可以創造世界的能力。Atrus有兩個性格大相徑庭的兒子,Sirrus和Achenar。當然,在游戲的一開始你一無所知,正如同你操控的這個沒名字沒臉的主角一樣。

你在看一本“連接”書時,意外掉入了一個神秘島,完全摸不著頭腦發生了什么。然后很快,在游戲早期,你會在島上的主廳建筑里發現這對兄弟。兄弟倆被各自困在一本紅色書,一本藍色書里,他們說的話斷斷續續,完全聽不懂。你必須在神秘島上的各處尋找隱藏的“連接”書,前往其他紀元世界并找到紅色及藍色書頁。當把對應顏色的書頁歸還給兄弟倆后,他們說的話會越來越清晰,最后會告訴你通關游戲的最終線索。

最后,你必須做出選擇,到底救出兄弟兩個人中的哪一個。兩人在游戲過程中會不斷的指責對方,可誰說的才是真的呢?惱人的是,有顏色的書頁每次只能帶一份,因此每個紀元必須得玩兩邊才能聽清兄弟倆說的話。

石船紀元(Stoneship)

同名字一樣,這個紀元里,有一艘船靠在了一塊巨大的巖石旁。就和Myst系列大多數讓玩家做的那樣,這個紀元需要你恢復電力能源。你還需要解決船內被淹沒區域的問題。

貧瘠紀元(Selenetic)

一個被隕石雨蹂躪過的荒島。Siruus和Achenar在這里并沒有房間,畢竟這地方是完全貧瘠的,沒有可以掠奪的東西,沒有人愿意住在這里。在這個紀元中,有很多聲音謎題,有不少人很討厭這類謎題。

機械紀元(Mechanical)

這里紀元中,在大海的正中央有一個巨大的、用來抵御海盜的旋轉堡壘。這個世界的主要謎題就是旋轉堡壘以找到一條出口。

木器紀元(Channelwood)

這個有意思!一開始你在一片沼澤地里,地上有一條復雜的木板路,到處都是青蛙的鳴叫聲。在解決掉附近的風車謎題后,會進入沼澤的正上方:一個超酷的、在樹頂上搭建的Ewok風格村莊(譯注:Ewok是《星球大戰》中長毛的猿類外星生物,它們居住的房屋同樣建在巨樹的樹頂上)。

結晶紀元(Rime)

這個紀元是realMyst(Myst的復刻版本)獨占的。在原版游戲中,通關游戲的最后“獎勵”就是可以隨意回到以前去過的紀元。而在realMyst以及后續版本中,你會獲得一個前往結晶紀元的線索。結晶紀元是一塊荒涼的冰山,山上有一間小茅屋。不過這個紀元并非了無生氣,在水里你可以看到像鯨魚一樣的怪物。這個紀元和系列的其他作品有所聯系,把特定形狀的有色晶體放在機器中(在Myst 4有一樣的謎題),可以讓你窺見Riven世界中的一隅。

整個神秘島是通過進行實際的3D環境建模,然后使用Hypercard軟件,將模型分成了大約2500張二維可交互圖像制作出來的。換句更通俗易懂的話來說,這就像是烤了一整塊面包,然后把它切成了面包片。要做成“真實全3D”,在當時那個時代而言,根本無法在普通配置的計算機上運行(譯注:實際上,Doom初代與Myst是同一年發行,但前者是真3D,由此可見Doom的技術力……也因此開創了一個Doom黃金時代)。

Myst的一大牛逼之處,便是它包含了2500張圖片,40分鐘的音樂,以及66分鐘的即時視頻。那個時代的計算機和如今有很大不同,有很多都是技術問題,比如將500k的圖片壓縮至80k,這并不是件易事。玩家可以在游戲中明顯感受到的一個節省空間的設計是這66分鐘的視頻,大部分視頻都是在一個很小的窗戶里看的,比如說,電梯里的窗戶,或者是“連接”書里的小窗口里。只要游戲里給了這么個掩飾的“借口”,實際上的表現效果都不算太差,不過也得承認的是,這種真人演出的表現手法并沒有打破游戲本身仍舊是靜態的感覺。

在那時,Miller兄弟還未對D'ni文明有完整的世界觀設定思考。整個視覺設計的靈感主要來源于儒勒·凡爾納的《神秘島》(沒錯,游戲的名字也是來源于此)。

聲音效果雖說不如后續的作品,但已經足夠展現出工作室的創造力和執行力,使游戲的表現力更上一層樓。之前已經說過了幾個關于制作音效的例子,這里再說兩個:火焰的聲音其實是用汽車在碎石路上駕駛發出的,使用真火其實反而很難發出“火”的聲音;壁爐出的矩形按鈕聲音則是使用一個附在工業炮臺上的空氣壓縮機弄出來的——這個聽起來像是“wooshing”的聲音是電子游戲歷史上最著名的音效之一,僅次于《超級馬里奧》中的“長大”音效和《合金裝備》中Snake接收編碼傳輸的音效。

在Myst中,沒有謎題是真的特別特別復雜的,主要就是上文所提到的三個經典技巧:恢復能源、觀察道具背面、以及記下任何奇怪有趣的符號。認真開動腦筋的話,初代游戲還是相當簡單的,而系列續作也通常使用類似的模板開局,然后再把謎題稍微弄復雜一些罷了。

Cyan于2000年重制了游戲,推出了Myst:Masterpiece Edition。總體上跟原來一樣,但使用了未壓縮的24位色彩替代了原來的8位靜態色彩。不過其實即使改了之后實際效果也并不明顯,只是為了展示Cyan的壓縮和渲染技術而已。另外它還內置了游戲攻略,大概是為了人們更方便地通關吧。

同樣在2000年,Cyan又發布了realMyst,這個才是真正的“重制版”——一個完全的真3D游戲。不僅可以在場景中自由行走,還加入了如降雨、雷暴、日落以及白天黑夜循環的天氣系統,增加了一個新的紀元世界:結晶紀元(The Rime)。

另外增加了一個小細節是在游戲的主世界神秘島上,添加了一個新的建筑——Ti’ana的墳墓,她是游戲角色Atrus的祖母,也是Myst系列故事中的主要角色。realMyst在某種程度上可以看做是一個技術演示,來給Cyan的下一部作品:Uru打基礎。 作者:奶牛關游戲社區 https://www.bilibili.com/read/cv86224?from=search 出處:bilibili


2023-06-18 12:30:04

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