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與傳統主機游戲及PC游戲相比,移動游戲的生命周期往往偏短。過去1年瘋狂吸金的《糖果粉碎傳奇》也不可避免地進入衰退期,增長停滯。著名游戲產業分析師泰格·凱利(Tadhg Kelly)將問題的根源歸溯于手游公司缺乏品牌意識,移動游戲缺乏文化內涵等多方面原因。他建議移動平臺學習Steam的做法,促進玩家彼此,以及玩家與開發商之間的交流。 在電影《巨蟒與圣杯》(Mothy Python And The Holy Grail)中,主演邁克爾·佩林(Michael Palin)有這樣一段經典臺詞: “大家都說我在沼澤上蓋城堡很愚蠢,但我堅持那樣做,我要證明給他們看。第一座城堡沉入沼澤,于是我建了第二座;第二座也沉入沼澤,我又建了第三座。它同樣崩塌啦。但第四座城堡活了下來,到現在還屹立不倒!” 游戲開發就像這樣。你也許已經投入很長時間開發一款游戲,也許在失敗過51次后突然開了竅,總而言之,你為游戲開發付出大量心力,但那很多時候如同在流沙上蓋大樓。一款游戲能否成功,不僅關乎游戲設計本身,還與平臺時機、技術制約、文化適配性等很多其他因素緊密相關——而它們并不在你的控制范圍之內。 對已經取得成績的游戲公司來說,接下來的問題將是如何延續、擴張,這同樣很困難。傳統游戲公司往往通過打造品牌來應對這個問題,因而一款《最終幻想》衍生出無數款同主題游戲,一款《光暈》每隔幾年就會提出一款新作……很多市值數十億的巨頭就是這么形成的。 上述道理亦適用于今天的游戲產業。但與過去不同的是,當前更現代的平臺讓游戲公司打造品牌變得無比困難。在移動游戲時代,超級名作似乎“后繼無人”,我認為這是個大問題。 打造品牌的基本原則 我們常說游戲是大作驅動型業務,但事實上,真正驅動游戲業務的,乃是品牌。為了確保招牌游戲持續發光,EA或動視等大型發行商愿意花費大量時間與精力,因為他們知道,品牌能夠帶來價值。銷量超過1000萬套的游戲本身就很少見,而經歷數個版本迭代,逐漸成熟的品牌和知識產權(IP)能夠讓這些游戲公司持續成功。 PC聯網游戲的繁榮帶來了規則之變,但塑造品牌的基本邏輯依舊不變。《EVE Online》、《魔獸世界》和《英雄聯盟 》頻繁更新,流行度得到了延續。誠然,絕大多數MMO或MOBA游戲都難逃失敗——就像在沼澤上蓋城堡,但一旦活下來,它們就有能力連續多年為自己的主人創造大筆財富。 絕大多數經典游戲通過品牌和角色(在不同版本中)的延續性,維護其IP的遠期價值。《FIFA足球》或《生化危機》就好比主打超級英雄的系列漫畫,或由明星陣營出演的電影,影響力遠遠不限于一款游戲。它們是各自所屬類型中的大牌,是必玩游戲;玩家會比較各系列游戲不同版本之間的水準。久而久之,玩家與這些品牌之間的關系將綿延多年,進而為游戲制造商帶來穩定性。 無論你的公司規模小如Erepubik(注:一家愛爾蘭游戲工作室),抑或已達到Riot Games的高度,游戲公司的遠期前景永遠源自品牌。你得有能力圍繞一個IP制作10款游戲,并關注玩家對它們的接受程度。但要做到這一點,游戲制造商需要與用戶建立強聯系,否則他們的游戲就很可能成為后繼乏力的單代產品……遺憾的是,這恰恰是移動游戲產業現狀的真實寫照。 艱難的第二幕 如今距離King取代Zynga,成為Facebook平臺頭號游戲制造商不到1年時間。King制作休閑風格的網頁游戲已有多年,受眾量曾相當較少(約3000萬),但三消游戲《糖果粉碎傳奇》幫助這家公司締造奇跡。《糖果粉碎傳奇》改變了King的命運,更催生了該公司一大批戴著其光環的其他以“傳奇”為名的游戲。在上市前夜,King IPO發行價為22.50美元,看上去似乎無法阻擋。 但King很不幸地步了Zynga后塵。最近一個財季,King未能實現收入預期,外界開始質疑這家公司是否還能繼續成長。一種普遍担憂是:King旗艦產品《糖果粉碎傳奇》已經到達巔峰期,增長停滯,卻沒有任何一款其它游戲能接它的班。于是,King的股價一路下跌。 這軌跡是否似曾相識?Zynga曾借助Facebook游戲交叉推廣攬盡繁華,后來這套方法突然實效,而Zynga在移動平臺尚未迎來振興。Supercell借CoC熱潮變賣公司股份,但在CoC和《卡通農場》之后,該公司似乎無力推出一款能夠企及與舊作同等高度的游戲。GungHo靠《智龍迷城》賺得盆滿缽溢,但前景并不明朗;Rovio也一樣,當怒鳥光環褪盡,這家芬蘭公司再未振翅飛翔。 在移動游戲圈,像它們這樣的公司實在太多了。他們有能力在12-18個月時間內依靠單款超級大作吸金,卻無法做到像傳統游戲發行商那樣,基于已經打下的基礎拾階而上。《糖果粉碎傳奇》也許擁有數億玩家,可它并不像很多索尼游戲那樣名頭響亮——而這不僅僅關乎游戲畫面。從長遠角度來看,這些移動游戲要想孕育品牌,注定困難重重。 難以填補的鴻溝 過去很長一段時間以來,游戲媒體都是(且未來仍將是)人們理解視頻游戲產業怎樣運作的重要媒介。媒體會為游戲撰寫前瞻和評測,因而在某種程度上,媒體能夠直接影響一款游戲的口碑。游戲媒體過去以雜志為載體,但現在主要以博客、玩家網站和YouTube播客的形式出現。游戲媒體傳播游戲相關訊息,放大人物性格,從而衍生出文化和部落感。這和好萊塢或硅谷的造星運動沒多少區別:游戲媒體“創造”了皮特·莫里紐倫斯,就好比科技媒體創造了埃隆·馬斯克。 但游戲媒體普遍對移動平臺缺愛。很早以前我就說過,雖然某些移動游戲取得爆發式成功,可由于文化鴻溝的存在,游戲媒體仍然對它們不感興趣——這些媒體的讀者同樣如此。問題在于,任何游戲品牌化塑造過程,都依賴于玩家對其文化的認同,但在移動游戲里,這種認同感幾乎完全不存在。相反,游戲媒體看待移動游戲的態度,酷似電影媒體對電視肥皂劇的態度。 “沒錯,它們確實存在。可那又怎樣?” 商業極客們關注銷售業績和數據,但記者們關注的,是游戲象征了什么。然而,除了《紀念碑谷》和《漫漫旅途》等零星幾款作品之外,絕大多數移動游戲在這方面似乎有所欠缺。不客氣地說,它們就是被用于打發時間的消遣品,無法激發游戲媒體記者的報道欲望,而后者顯然不愿周而復始去鼓吹那些浮夸的收入數據。 另一方面,在移動游戲平臺,沒有任何產品能夠擁有忠實的鐵桿粉絲群體。這關乎移動游戲玩家的消費習慣——興趣來得快去得更快;關乎移動游戲數量太多,玩家選擇范圍太廣之現狀;但更要命的一點是,App Store和GooglePlay等移動平臺根本不給游戲制造商任何機會與玩家深入交流。 這就是我想說的“社區鴻溝”。當玩家發現一款游戲并完成下載后,開發商需要與他們對話,而移動平臺在這方面做得很差勁。 今天的PC游戲不再依賴于零售。Steam平臺之所以脫穎而出,是因為它能夠讓玩家和游戲制造方實現溝通。在Steam,每款游戲都附帶“玩家討論區”及一個獨立網頁——開發商可以在該網頁發布游戲版本日志、美術作品、視頻、公告等內容。玩家也可以發布內容,如游戲玩法指南或自己的繪畫作品。玩家可以回復開發者的主帖,或者自行討論關于游戲的一切話題……所以本質上講,Valve為每款游戲都提供了互聯網論壇、Facebook主頁和圖集混搭的服務,并將它們都整合于Steam平臺的生態環境中。如此一來,玩家對游戲的參與度、沉浸感均會得到提升,而這亦讓Steam迎來有趣游戲的井噴。 我覺得Steam的做法值得移動平臺學習。目前,它們更像是融合了Xbox Live circa 2007功能的超大規模零售商店。移動平臺只允許玩家與開發商之間發生電商亞馬遜式的“互動”:當玩家購買一款游戲,可以撰寫一條評論,隨后與開發商再無任何關聯。玩家無法與游戲制造商建立直接對話,而這,大幅削弱了一款游戲塑造品牌的長期潛力。《魔獸世界》的玩家很容易就能找到彼此,結盟并形成文化,圍繞游戲暢所欲言。CoC也可以做到這一點,但要麻煩得多。這真是移動游戲的軟肋。 此外,移動平臺的游戲還缺乏交叉推廣。Facebook游戲魚龍混雜,問題很多,但在交叉推廣方面,該平臺做得不錯。舉個例子來說,在Facebook平臺,玩家早已習慣玩兒多款Zynga旗下游戲——他們可以登陸某款游戲,緊接著通過推廣欄進入Zynga的其他游戲。 “玩一把就死”綜合癥 我的觀點是,鑒于移動游戲當前尚缺乏文化影響力(媒體予其關注有限),玩家在移動平臺缺少與開發商或彼此對話機會(社區鴻溝),游戲交叉推廣受限等現實因素,它們將很難形成品牌。“玩一把就死”將很有可能成為常態。大眾關注是移動游戲獲得成功的唯一載體,但人是健忘的。移動游戲開發商無法將潛在用戶轉變為鐵桿粉絲,就算規模再大也枉然。 怎樣解決問題?打造玩家社區是關鍵所在。蘋果、亞馬遜等公司都曾嘗試推出為不同游戲搭橋的服務,如Game Center,但這些服務無法為玩家和開發商提供他們真正需要的交流。移動平臺不妨借鑒Steam的做法,培育玩家社區,并支持玩家彼此之間,以及玩家與游戲制造商之間對話。 那么有朝一日,移動平臺將有可能像今天的PC平臺一樣,給予玩家更多自由表達空間;開發者將有能力進行更多嘗試,為游戲媒體記者提供更多值得報道的有趣故事——而不是回歸PC。當大量玩家參與進來,移動游戲就有機會治愈“玩一把就死”綜合癥。
游戲葡萄 2015-08-23 08:39:49
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