迭代的游戲原型設計,如何拯救我們的游戲

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前言

  Elephant Mouse (www.elephantmouse.com) 是一家移動游戲開發公司,坐落在著名的北卡羅來納州羅利市三角研究園,那里是靈感的溫床,有著大量的游戲研發公司以及美味的燒烤。我們的高級管理人員來自于動視,育碧,EA,Playdom,Zynga以及類似的游戲巨人公司。我們已發行了數個高評分的手機游戲,比如星球大戰之沖突(Star Trek™ Rivals),教父老虎機(The Godfather Slots),里奧的小鳥(Lil`Birds),原型(Archetype)機器人也需要愛(Robots Need Love Too )是我們在9月份將要發布的新游戲。在加拿大的APP Store已經可以玩到一個簡易的版本。如果你身處加拿大,請玩一下我們的游戲并且告訴我們您的想法!


新項目的啟動

  我們想為移動設備開發一款新的解謎游戲,同時我們的目標定位在一些喜歡獨立開發者制作游戲的休閑玩家。整個開發團隊一起進行了理念和原型的發散,頭腦風暴出了成噸的想法。

  一個程序員同學在Unity中做出一個可體驗的原型,是一個陷入愛情的機器人的故事。那是一個第三視角的物理解謎游戲,玩家要嘗試讓兩個機器人碰面。我們很喜歡這個思路,但是我們想放棄物理模型的體驗。(我們認為對于一個小團隊來說,這會是很龐大的工作量)。我們保留了機器人的概念,他們在關卡結束時候相遇,并且名字定為——機器人也需要愛。

  我們將注意力集中到了機器人行動的設計上,然后按觸發他們的行動序列看看會發生什么。然后設計師想到了用四個方向的箭頭的操作機制。整個游戲的故事概念仍然是在講述一個不可能的愛情的故事(好結局的那種)。

最早的原型


三心謎題

  • 綠色方塊 [ ↑ ]

  • 藍色方塊 [ ↱ ]

  • 橙色方塊 [ ↰ ]

  • 紅色方塊 [ ↷ ]


  機器人也需要原型!團隊中的設計師花了一天的時間用PS做了一個紙上原型,用格子和彩色方塊搭建了一個謎題樣例。在這個示例中,每個顏色的方塊代表了機器人會移動的方向,(右轉,左轉,直走,回頭)玩家需要將箭頭和色塊對應起來,為機器人搭建一條前往目標方塊的路徑。團隊的其他成員體驗游戲后,口頭向設計師進行了反饋。

  我們所有人都非常喜歡基礎的游戲體驗,決定繼續迭代開發。大家都非常有熱情。

第二次迭代


  這次的版本中,設計師對細節進行了更加詳細的說明,程序員靠此建立了一個程序版本。我們大概花了2天時間完成了這個原型。

  玩家的目標是將箭頭和色塊正確地對應起來,將黑色機器人移動到目標格子。我們加入了一些適應觸屏的UI界面,因為我們需要驗證游戲可以在移動設備上流暢體驗。版本中玩家仍然只控制一個機器人。我們加入了一個收集【心】的玩法。這樣玩家可以挑戰自己,嘗試在收集三顆心后再走到目標格子。我們發現收集心的玩法是一條為謎題增加難度非常好的方式。

  我們做了一些內部的測試,結果非常令人滿意。看來我們已經有了一個足夠有趣的游戲玩法,并在此基礎之上繼續了。

第三次修改


  第三次修改中,我們加入了第二個機器人的AI。現在玩家可以控制兩個機器人了!進行如此的改變大概花了我們3天時間。團隊成員們相信兩個機器人能讓玩家真正體驗到游戲故事的浪漫氣氛。我們也為游戲加入了障礙,這是玩家在思考路徑時候要考慮的一個因素。我們的設計師嘗試了好幾種玩法機制,最后將障礙加入游戲以增加游戲的多樣性。我們保留了收集心的玩法。

  這次,我們利用團隊成員的親友進行測試,看他們對游戲的反應如何。我們成立了一個小測試組(六個人)。反饋很有用,但是卻不夠具有指導意義。一些人很喜歡,一些人很狂熱,但是隨著游戲增加了障礙,難度上升過快。玩家同時為兩個機器人設置路線也有點難。UI中也看不出來哪個機器人是處在激活狀態的。還有,玩家很難分辨方塊、放置箭頭的色塊和障礙。這把我們打回了畫板的原型階段。

第四次修改


  根據這次的反饋,設計師徹底重做了UI界面。這個版本中,玩家可以清楚的分辨出哪個機器人處于激活狀態,并且可以十分方便的進行切換。設計師同樣用一個新的系統將指令內容進行了集成。由于UI的重新設計,團隊花了七天才完成這個版本。

  我們去掉了彩色方塊,用一些游戲世界里更加合理元素將其代替:那就是木質方塊和金屬方塊。現在玩家可以設置機器人對各類地形的行動。我們仍然保留了收集心的玩法;在所有的原型它看上去都很不錯,而且為高手玩家提供了新的挑戰。

  我們又進行了一次親友實驗,又發現對于我們目標的休閑型解謎玩家,這個游戲過難了。游戲過程需要玩家嚴密的思考。玩家在思考上花了很多時間,而沒怎么與游戲進行直接的互動。完成游戲的過程對大多數人來說意味著不停的犯錯和重試。相比之下,還有一些玩家非常喜歡這個游戲體驗,因為這讓他們集中精力思考自己的決定。最后我們還是決定放棄掉新的機制,因為與我們休閑的定位相差太遠。

  還有,我們這次試用這個UI的時候,我們發現這個界面太像房地產信息APP的界面了。(而不太像一個游戲)。如果我們仍然使用新的機制,我們在UI上還會遇到很多問題。

  我們需要放棄掉之前的原型,嘗試一些新的東西。我們的設計師馬特覺得放棄了幾周的工作成果十分痛苦:“當知道我們之前的嘗試的方向都錯誤的時候,真的很令人喪氣。但是如果我們不去嘗試一下這些原型的話,我們現在麻煩肯定更大。”

第五次修改


  這次,設計師們決定將游戲帶向一個新的方向:玩家面對的尋路機制進行了簡化。之前的尋路玩家更像是在把計算機命令進行排序,完成編程解密游戲,而現在玩家只需要集中精力在把路徑上的箭頭進行滑動置換。這個修改讓玩家與設備的交互變得頻繁,因為玩家會不停嘗試滑動屏幕。新機制下,玩家可以將箭頭滑動到任何白色的色塊上,灰色則不行。

  設計師同學花了一天的時間測試他的想法,利用PS原型做了內部的測試。當他發現這個想法吊炸天的時候,他馬上寫了一份設計案交給程序完成了程序版本。這次原型總計花了2天時間。

  這次的嘗試解決了休閑玩家的難題:他們可以很快掌握游戲的玩法,快速移動方塊,搭建路徑。設計師在程序版本中又嘗試了其他的玩法,最終的測試中還是這個玩法勝出。我們在親友中進行測試后,方向毫無疑問就是我們想要的。

  當然,雖然我們完成了核心的設計,但是我們需要繼續迭代嘗試如何將它實現到游戲中。比如說,有一些人很討厭只有一個空出的方塊可以進行方塊轉移(上面的圖),于是我們就想辦法把這些問題干掉。我們現在仍然在嘗試打磨游戲體驗——迭代嘗試就是不停的改進直到你將游戲發售!

我們得到的教訓


  • 頭腦風暴和原型設計很花時間。我們每個項目都經歷了這個過程,不過如果設計速度夠快,團隊小而敏捷的話,花費的時間一定是值得的。

  • 將注意力集中在原型的目標上。以我們舉例,我們一直在努力嘗試讓核心機制能在觸屏上流暢體驗。

  • 別花太多的時間打磨的你的原型。如果原型不好玩,放棄掉換一個新的玩法。這是在原型設計方面比較難的一個抉擇,記住良藥苦口。

  • 原型設計階段結束后,工作可沒有結束。隨著你在游戲中加入更復雜的內容,你需要持續修繕游戲的機制。



作者:Heather Chandler  翻譯:GRG/蕭漢  來源:Gamasutra



GameRes游資網 2015-08-23 08:40:18

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