游戲設計:游戲和規則

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定義游戲設計 + 編寫“吃豆人”游戲規則 + 理解“形式主義”


什么是游戲設計?

  在我們開始之前,我想要提出一個基本問題:游戲設計到底是什么?既然這篇文章是關于學習游戲設計的,我們可以先探討一下這個問題。

  事實上,“游戲設計”是一個很復雜的概念。在特定的企業或者學術項目中,游戲設計通常指代編程、項目管理、故事敘述或者創意指導。在游戲產業,游戲設計師通常兼任程序員或項目經理——或者由團隊中的所有成員共同完成游戲設計的工作。

  或許我們很難給“游戲設計”下一個簡單的定義。在我的班級里,學生們提出了許多關于游戲設計的不同理解。在課堂的早期階段,我喜歡將游戲設計定義為“制定規則”。比如說,當購買一款桌游時,你實際上得到了什么?那些經過藝術指導和視覺設計的材料:卡牌上的說明、卡牌的類型設計、盒子的包裝。但是更重要的是它的游戲設計:即游戲規則。

  有些規則可能以手冊的形式展現:如何開始游戲、在你的回合里需要做些什么、以及如何獲勝。其他規則通過游戲材料體現:比如說,這個紙板是線索嗎?還是網格或地圖?它上面有多少區域或空間,它們之間又是如何連接的?如果這是一套卡牌的話,一共需要多少張呢?卡牌上應該有哪些信息?有多少種類型的卡牌?這些都要由特定的人或團隊來決定。制定規則意味著決定游戲的結構——它使一款游戲成為充滿活力的互動系統。

  以規則為中心來看待游戲設計是非常無趣和局限的。這是一種對游戲設計的官方理解。但是它也非常有用。在我的游戲設計課上,主要有三個內容——其中一個就是從規則的角度來理解游戲。另外兩個是情感體驗和文化的角度。但是在我看來,規則始終是一切的基礎。

  每一個游戲開發者都應該像游戲設計師那樣思考。這是游戲設計的終極秘訣。在我參與過的所有游戲團隊中,即使已經有專職的游戲設計師,團隊里的每個人都會為游戲結構的形成貢獻力量——從工程師到音效設計師再到程序員。

  在教學上,我贊成游戲設計是可以和計算機科學或者藝術設計并肩的領域。但是游戲設計最關鍵的地方在于設計出有意義的游戲,所以游戲開發團隊中的每個人都需要像游戲設計師那樣思考,共同決定游戲的規則。我們會在今后的文章中詳談這點。

“吃豆人”練習的學生作業


課堂作業:“吃豆人”練習

  接下來是一個關于游戲規則的課堂練習。它結合了結構分析和視覺傳達設計的訓練。

“吃豆人”的游戲規則

課堂練習

概要


  分析“吃豆人”的游戲規則,然后通過視覺化的方法向全班同學進行展示。

目標
l  理解“吃豆人”游戲是如何運作的
l  列舉出“吃豆人”某一方面結構的規則
l  向其他人解釋規則

練習開始前

  確保每個人都理解“吃豆人”游戲是怎樣進行的。可以通過一段游戲視頻來預熱。

  然后讓學生進行頭腦風暴,探討他們想要分析的規則類型。全班共同列出構成“吃豆人”游戲的規則和結構。可以包括互動性、計分方法、操作空間、怪物的行動軌跡等等。不需要非常嚴謹的分類,不同類別之間可以交叉。

分析+設計!

  給學生分組。每個小組負責一個類別,將“吃豆人”游戲中能夠體現這一方面的規則梳理出來。

  這個練習的第二個部分是將規則視覺化。學生可以使用海報板、便簽、紙、剪刀等等材料,通過列清單、圖標、木偶劇、小品等——采用任何形式來展示規則和結構。我喜歡鼓勵學生盡可能少的使用文字,去嘗試更有創意的方法。

討論和點評

  這個練習沒有正確答案。事實上,這恰恰是為了讓大家意識到可以使用許多種方法來分析同一個游戲。比如說由游戲圖標組成的復雜等式、詳細的地圖、圖表或者交互式的紙張等等。

附注:不是胡扯

  我給學生們的一個保證——同樣也是給讀者的保證是——盡管有些練習和作業看上去古怪,但它們絕不是我胡編亂造的。作為一名游戲設計老師,我所做的每件事情都是為了幫助學生掌握游戲設計的重要技能。

  它可能是一個直接有用的技能,比如說在數字開發過程中使用的技術;或者是間接輔助的能力,就像力量訓練和伸展運動并不直接作用于跑步,但是能夠幫助運動員跑的更快。

  “吃豆人”練習有著雙重功效。拆解游戲規則可能屬于輔助練習,它不是你在游戲項目中常做的事情。然而,你在分解游戲時鍛煉的“認知能力”恰恰是在游戲迭代過程中所需要的。

  另一方面,將“吃豆人”的系統和結構視覺化能夠直接運用到游戲制作中。一份設計里至少有一半是溝通——在游戲過程中和你的下屬、贊助商、眾籌支持者們、玩家們進行交流。我們都需要掌握將復雜的想法進行視覺化的能力。所以“吃豆人”練習絕不是什么胡扯的玩意兒。

歷史經驗:

  因為這篇文章是關于游戲規則的,所以在這里我們可以談談游戲設計中的形式主義。在游戲設計行業里,“形式主義”通常帶有一些嘲諷的意味——頑固的執著于規則和結構,遠離玩家、社會或文化層面的游戲。

  1980年代末,我在賓夕法尼亞大學就讀時第一次了解到“形式主義”的概念。我的教授們大多是耶魯大學Joseph Albers教授的學生。Albers的著作《色彩構成》以及他對于純抽象視覺藝術的關注給整個藝術界及藝術教育領域帶來了非常大的影響,尤其是對于美國的大學。我的教授曾說過“藝術是純粹的”——藝術就是線條、顏色、構圖以及其他純粹的視覺和感知元素。對于他們來說,藝術不是心理學、政治、敘事、文化認同、社會批判,或者其他藝術領域以外的事物。

  這種觀點被稱作“形式主義”,因為它關注藝術的“形式”——媒介本身的材質。有一段時間里我堅持著這個原則,在受Albers啟發的課堂上,我們使用彩紙去調查顏色的視覺特性。我們無視主旨或上下文,把所有畫作看成是色彩的組合,不管它是文藝復興時期的作品或是現代抽象畫。

  但是我很快開始反抗形式主義。我學習藝術時正是藝術界的鼎盛時期。像Barbara Krueger, Jenny Holzer和Jeff Koons這樣的明星引領時髦和充滿智慧的概念藝術;Spaulding Gray和Eric Bogosian重新定義了有著社會意識的敘事表演藝術;Martha Rosler和Karen Finley在錄像和舞臺上開創了女權主義表現;Robert Mapplethorpe美麗和激進的照片引發了文化和政治的暴力沖突。

  我在學習藝術的過程中放棄了純粹的視覺追求,開始向當代的藝術潮流靠拢。我放下畫筆,開始進行多種多樣的嘗試。我把房間變成投影圖片的場地;展示了面無表情的表演形式;我甚至做過一系列惡作劇。有一次凌晨四點時,偷偷的把一個巨大的條幅貼在了藝術大樓上,上面寫著“藝術生產和配送中心”。最終我的藝術活動里也融入了我對游戲制作的喜愛,我的項目變得更加有互動性。我開始逐漸發展成游戲設計師。

  同時,我從沒有忘記過學習繪畫時的形式主義訓練。當我成為一名游戲設計者的時候,意識到這個領域從未出現過形式主義。游戲的“規范”是什么?游戲設計的本質是什么?目前游戲領域里還沒有任何需要我們去反抗的權威!在我還是個藝術家的時候很反對形式主義——但是作為一名設計師,我卻無比懷念它。我希望成為形式主義忠實的反對者,然而它卻尚未成型。

  這也是為什么當我和Frank Lantz開始游戲設計教學,以及我和Katie Salen編寫《游戲規則》時,我們總是從規則開始。游戲設計并沒有基礎原則,所以我們認為有必要促成它的形成。我們不是唯一這么想的人。在90年代晚期業界逐漸出現了關于游戲設計的官方定義,這意味著人們可以開始針對形式主義的爭論了。

  我在形式主義的訓練中學到的不僅僅是繪畫技能。它其實與知識的本質有關:把一個創意定義為工藝品、規則或概念究竟意味著什么,它與文化有著什么關聯?換句話說,重要的不在于繪畫是什么、游戲設計是什么。真正的問題是:當我們給它下定義的時候,我們得到或失去了什么?

  任何領域里的規范都是由許多思考著這些問題的人們共同建立的。我非常高興看到游戲從宅文化成為主流文化,游戲設計也從編程和像素的夾縫中發展成一門獨立的學科。

  游戲不是一樣東西,它是由許多事物共同組成的。如果你想要全面系統的了解游戲,那么一些形式主義的方法可能會有幫助。無論你是支持還是反對形式主義,它始終是關于游戲的狹窄的、片面的觀點——同時也相當有效。在接下來的文章中,我們會逐漸拋棄形式主義,開始從娛樂和文化的角度來探討游戲。

拓展閱讀

  有許多書和文章都從規則的角度介紹游戲。我推薦Greg Costikyan的<I have no Words but I must Design>,以及Doug Church的<Formal Abstract Design Tools>(它們都收錄在我和Katie Salen主編的<The Game Design Reader >文集里)。JesperJuul的<Half-Real> 是一本引人深思的參考讀物。Staffan Bjork和JussiHolopainen的也詳細介紹了游戲形式主義。


作者: Eric Zimmerman     翻譯:GRG/曾天宇     來源:Gamasutra



GameRes游資網 2015-08-23 08:40:40

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