程序生成在游戲創造中的重要性

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  文 / Luis Diaz

  如今每一位開發者應該都聽過程序生成。即關于好朋友會在我們啟動電腦的時候為我們的游戲創造無數不同的關卡,從而為我們的每個關卡設計省下了大量的工作。許多成功的游戲(注:包括《我的世界》,《洞穴探險》,《廢土之王》等等)如果缺少了程序生成內容的話便很難獲得成功。

  但是我們似乎還未能真正發揮該工具的最高潛能。我們經常受限于地圖生成,因為這是我們長時間所使用的工具,并且它也很簡單,但是我們卻未能進一步鉆研新方法并將其用于游戲中。

  現在我們正在探索程序生成敘述及其可能性的領域。《暗影摩多》(及其Nemesis系統)便在這方面做得很棒,讓玩家覺得自己就像真正的游戲世界組成部分一樣。

  創造有意義的玩家互動是許多開發者的目標。我們希望讓玩家改變游戲故事和世界,所以我們創造了復雜的對話系統,并提供給玩家自由去殺死大多數角色并創造“重要的”二元決策,即玩家可以選擇拯救或摧毀一座城鎮,前往一個地方或另一個地方等等。

  這就像是那些“選擇你自己的冒險”的書籍一樣,你可以做出一些無意義的選擇或者你可以投入常規項目所需要的時間,即至少10個小時。在游戲中我們基本上掌握了如何從敘述角度欺騙玩家,但在我們的創造中卻并未真正側重這點。

  在《輻射3》中我們可以選擇拯救或摧毀一座城鎮,《神鬼寓言》也擁有許多雙向選擇,然而我們在這些游戲中可以做的事只是摧毀一系列資產并改變一些對話內容,這看上去雖然是一些重大決定,但其實并沒有什么大不了;你最好不要期待著能夠在自己的項目中添加這樣的內容,或者說完成這項內容可能需要耗費你一輩子的時間。

  程序生成敘述能夠幫助我們創造一款不斷改變并且會讓玩家沉浸于其中的游戲;這能夠節省開發玩家可能做出的每一個選擇的99%的時間。這就像是設定一個“選擇你自己的冒險”功能,在這里玩家可以寫下一系列規則并使用這些聲明去編寫每一章節的內容。

  我們便使用了程序生成內容去獲取現有的數據并基于特定的規則去改變它們。這就像是Conway的生命游戲一樣,即用戶輸入一些參數(代表一個殖民地,植物群等等),而計算機將估算這些參數在特定時間內將作出怎樣的改變(按照我們所設定的規則)。

  這聽起來比實際做來簡單得多,而為了執行這一系統,我們需要為我們嘗試著再次創造的內容創造一個邏輯模型,基于我們的目標,這可能需要許多規則和參數。執行算式是程序員的工作,但是創造卻需要由設計師來完成。

  這并不是一種適用于任何項目的工具,但這卻能夠改變未來我們體驗游戲的方式。我相信這是一種革命性的工具,并且很適合小型的獨立團隊。如果你還未玩過《暗影魔多》,請嘗試看看,你將會看到程序生成敘述是如何創造出一款比《俠盜獵車手》等游戲更具沉浸感的游戲,即玩家能夠從中獲得更多自由。我敢保證我們會因為使用程序生成而獲得更多創造性。

游戲邦編譯


GameRes游資網 2015-08-23 08:57:21

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