怎樣挑選靠譜的策劃? 游戲葡萄

>>>  創業先鋒 眾人拾柴火焰高  >>> 簡體     傳統

在招聘的時候,怎么檢驗一個游戲策劃是不是靠譜呢?


如果給游戲圈內的難題列個排名的話,這個問題恐怕會名列前茅。作為研發團隊的核心角色,策劃掌握著游戲內容的走向,決定了游戲的上限,稱之為游戲研發的靈魂人物并不為過。但是這么重要的一個角色,卻屢屢被人抱怨“不靠譜”、“老改需求”,輕則導致團隊怨聲載道,重則導致項目折戟沉沙。這是怎么回事?


這是策劃這一工種的特殊性導致的。策劃所具備的技能不像程序員和美術師那樣易于測試。招聘程序員的時候,你可以讓他們講講某個功能的實現思路,解算法題,甚至現場寫一段代碼;而對于美術師,你可以看他們過往的作品集,或者讓他們現場畫一些東西;但是對于策劃,好像并沒有高效的辦法來測試他們的游戲設計技能。就算你可以讓策劃寫一份游戲設計的方案,不把這個游戲做出來,你如何知道這個方案是否可行?更何況策劃還有許多別的方面的能力有待檢驗。


難道真的沒有可靠的辦法鑒定一個策劃靠譜不靠譜,只能碰運氣嗎?


顯然不是的。但鑒定策劃是否靠譜不能通過一兩件事情簡單地判斷,而需要通過一系列的步驟來進行檢驗。注意,這里只討論“怎么鑒定一個策劃靠譜不靠譜”,至于怎么找策劃,葡萄君會在另一篇文章里面慢慢道來。


現在讓我們假設你的公司/團隊里有一個策劃的職位空缺,你們已經找到幾個合適的人選了,這時候,我們需要做什么呢?


1.初步篩選


初步篩選的階段,最重要的是仔細閱讀候選人的簡歷和作品集(有時候還有自薦信)。


看簡歷和作品集,首先看候選人的職業經歷、相關技能、游戲經歷是否符合崗位的要求。要招的是一個MMO的劇情策劃,沒有大量閱讀和寫作相關的經驗顯然就不合適;要招手機游戲的系統策劃,那就最好不要從經驗不豐富的策劃中挑選;想做一個格斗游戲,那么這個候選人至少要是個格斗游戲的重度玩家,否則連一些基本概念都要你從頭教他。


然后要看的是簡歷和作品集的制作水平。策劃本質上是一個“設計”的工種(這也是為什么策劃的職位在歐美國家稱為Game Designer,即游戲設計師),“設計”的精神應該融入到自己的每一個作品中。


簡歷和作品集算不算自己的作品?算!制作精良、考究的簡歷和作品集不但能夠展現一個游戲策劃對待這份工作的態度,也能反映他們的職業精神。一個策劃對自己的要求高不高,有沒有每一份作品都力求完美的態度,簡歷和作品集不能反映出全部,但至少能看出些端倪。


確實,并非所有的優秀策劃都會認真做簡歷,但如果一份簡歷排版凌亂、字體不統一、錯別字到處都是,你敢讓這樣的人來為幾十上百萬成本的項目來設計內容嗎?如果連一份簡歷都設計不好,有什么理由相信他能夠設計好比簡歷復雜千百倍的游戲呢?


2.筆試


筆試中主要是考察候選人的一些基本知識和文字表達的能力。需要注意的是,由于筆試僅適用于有大量候選人參與的場合(例如校招),用于對候選人進行更進一步的篩選,所以在招聘高級職位的策劃時請和候選人直接進行面談以示尊重。


筆試內的題目可以包含一些游戲設計題和分析題,考察候選人對游戲的認識和理解(例如游戲中任務的作用是什么?為什么人物的背包的格子是有限的?即時戰略中不同單位的移動速度為什么會不同?);還可以包含一些別的方面的題目,考察候選人在別的方面的積累(為什么單機游戲在大陸市場持續低迷?現在有哪些玩家的需求沒有得到很好地滿足?為什么有的歐美游戲在國內市場風生水起,有的則遭遇滑鐵盧?)。這樣一份筆試題很難一蹴而就,需要根據公司/團隊的文化進行不斷地進行積累和修改。


3.面試


毫無疑問,面試是檢驗策劃水平最重要的步驟之一。面試中,我們需要關注候選人的短期和長期目標、專業水平和個人素質。


1)短期和長期目標


把目標放在第一個說,是因為如果個人和團隊的目標不一致,那么導致個人難以發揮事小,不必要的人員流失事大——誰也不希望辛辛苦苦招來并且磨合了一段時間的人才輕易流失。這個問題可以開誠布公,把自己的期望值拿到臺面上來——我們公司的愿景是做出這個分類全世界最好的游戲產品,我們希望招到一個有同樣追求的策劃(看看對方是否有同樣的長期目標);我們在經濟上不會太吝嗇,待遇會比行業平均水準高一些(注意短期目標包括但不限于薪水)。這個問題也可以在面試的其他部分中留心觀察。一個注重自我學習、自我推動和積累的人,其長期目標總是比較遠大的;而一個專心做好手頭工作,不去想太多未來事情的人,其長期目標可能并不明確。具體選擇哪一個,還要看招聘方的要求,但切勿貪心,以免自己滿足不了候選人的期望值,到最后一拍兩散。


2)專業水平


專業水平的考察需要面試官對游戲研發有相當程度的了解,因此這一部分并不適合于招公司里主策劃或者其他策劃方面的最高職位(有的團隊成立的時候并沒有策劃這樣的角色)。那么,應該通過哪些方面來了解這個人呢?


詢問項目細節


無論候選人號稱自己參與過什么樣的項目、担任過什么樣的職責,都需要詢問進一步的細節來檢驗真偽。做沒做過一個項目差別是很大的,沒有經歷過完整的項目、深度的思考、困難的決策,對項目的理解是完全不同的。這一步如果問的仔細,就足夠讓偽裝者露餡。當然,在詢問的時候也要注意避免觸及商業機密,可以多問一些個人決策的問題,比如A稱自己當過游戲B的系統策劃,就問他為什么選擇C系統而不是D系統,有什么依據。


解決特定問題


挑選一些招聘方的公司/團隊曾經遇到過的設計難題,讓候選人嘗試著解決。這里的重點不在于候選人能給出多么正確的答案,而在于觀察候選人思考決策的過程。“設計”在本質上是決策的藝術,是在諸多解決方案中找出最合適的一個;這樣作決策的能力也是一個游戲策劃最核心的能力。


共同分析游戲


選取一兩款市面上流行的游戲,讓候選人進行簡單的分析,分析的時候可以結合招聘方的方向來進行分析。分析游戲同時可以體現游戲策劃的基本功是否扎實以及“閱片量(玩游戲的深度和廣度)”是否足夠。


3)個人素質


雖然很想展開談一談,但這個問題請教專業的HR更為合適,他們有全面的工具來對個人素質進行評估——還是把專業的事情留給擅長的人吧。



4.背景調查


近期葡萄君曾經曝光過成都某策劃偽造簡歷,自稱某著名跨國公司制作人等等,騙了不少行業中的人。如果受害者在雇傭此人之前對其進行必要的背景調查,這樣的事情可能就不會發生。很多看起來華麗的簡歷其實經不起拷問——在一個知名項目中担任過執行策劃的號稱自己是主策劃、在某個公司里只不過是實習的號稱自己是項目經理……這樣的事情不勝枚取,皆因作假的成本實在太低。這時候只要一個電話就可以讓李鬼無處遁形,何樂而不為呢?


5.試用期


幾輪面試和背景調查過后,候選人基本已經確定了。這時候如果想進一步了解這個人,就只能實打實地操作,讓他加入團隊參與開發了。每個團隊的需求各不相同,這個階段反而是最簡單的——只要看他能不能滿足團隊的需求、符合招聘方的期望值即可,葡萄君就不再贅述了。


雖然驗證的過程非常麻煩,但是沒有辦法,誰讓我們要招的是這么重要的人呢?葡萄君希望各位都能招到滿意的策劃,做出優秀的游戲。有朋友問,優秀的策劃要去哪里找呢?該做些什么來吸引策劃的大牛呢?這些內容就留到下期再說吧:)



游戲葡萄 2015-08-23 08:41:12

[新一篇] 當《刀塔傳奇》成為一種玩法:誰是贏家? 游戲葡萄

[舊一篇] 騰訊代理、暴雪“授權”的《我叫MT2》,到底是個什么游戲
回頂部
寫評論


評論集


暫無評論。

稱謂:

内容:

驗證:


返回列表