移動MMO的新時代?專訪《天龍八部3D》制作人 游戲葡萄

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最近,常聽起朋友們說起一句話,“端游的回歸”。


傳統網游廠商來到手游市場,他們的玩法,他們產生的影響,去年年中開始了“端游式營銷”,現在似乎又在新增一項,“端游式研發”。特別是那些端游大公司,他們開始借助自身多年積累的研發運營和IP實力,做一些強調在線、互動與社交等元素的產品。如果用既有的手游成功學理論,他們也許得不到高度評價。不過,隨著手游玩家群體的進一步變化,此類產品有逐步被市場認可的跡象,這其中最突出的是移動MMO類型。


最近正式登陸AppStore、即將公測的暢游《天龍八部3D》,很快就登上了中國區iPhone與iPad付費榜雙榜第一,在iPhone的Grossing榜,也進入了前四十,目前還在呈上升趨勢。這款嫁接了《天龍八部》IP的手游,有非常多種MMO網游的體驗,比如組隊、寄售、群體PVP、復仇等等。



有人說,依靠游戲的品質,《天龍八部3D》光吸引天龍端游的流失玩家就可以活的比較滋潤。那么,在研發團隊的眼里,他們自己如何評判?我們專訪了《天龍八部3D》的制作人佟慶,他談到非常多有深度又有意思的觀點,葡萄君摘錄整理的內容如下。


為什么要做移動MMO


我以前做記者,當時對《天龍八部》端游非常癡迷,然后有一天打游戲時看到他在招聘策劃,就投了簡歷,然后就來了。后來從一個策劃起步,做到天龍和鹿鼎記的制作人。


一年前立項之初,只是想做一款RPG,想做武俠,甚至都沒想到要做天龍八部,那時候IP都還沒有定,后來為了適應天龍IP還去掉了一個主角。我們認為武俠MMORPG還是有它的市場,強調“大家一起玩”的游戲,可以用人的參與給玩家更深入的情感體驗。另外,立項那時候領先的理論是碎片化設計,但這不是我們傳統端游公司擅長的事。而且RPG有個先天的特點就是它的投入成本大一些,我們可以借此避免和低成本小團隊的競爭,雖然同時也面臨著和大公司拼品質,但我們對MMORPG類型的理解在端游領域早已被驗證過。


我們從天龍端游原班人馬中抽調了40來人,團隊從零開始學Unity3D。我知道我是冒了極大的風險,但好在核心團隊工作經驗豐富,相互配合也已經有五年以上, 執行力非常強。


立項前我思考了很多,大概有兩三個月的時間來觀察手游的模式。在當時,手游在MMORPG領域顯然沒有什么產品,那個時候市場上大部分都是卡牌。我梳理了卡牌手游、MMORPG和頁游三種類型,發現卡牌游戲實際上是一種抽象的RPG,它把RPG中外在的內容比如場景、角色都抽象掉,把數值的作用提高到了非常高的程度,把本來是集中在一個角色上的東西集中在幾個不同的卡上,讓大家有收集的欲望。那么,如果我來做一款手游RPG,我應該把RPG這部分的優勢體現出來,要表現出外在品質和代入感,我們在劇情、畫面和個性化上做了很多的努力。


《刀塔傳奇》的問世也讓手游用戶發生了轉變,用戶也是在不斷被培養的過程中。以前玩家玩卡牌游戲是消磨時光的需求,《刀塔傳奇》讓玩家選擇技能、投入游戲當中來。此外,隨著手機硬件性能的不斷提升,需要一些傳統意義上的大作來填補他們對游戲的需求。《刀塔傳奇》填補了一部分,它的出發點是動作卡牌,我們把自己定義成傳統意義的上的大作,希望從MMORPG的方向有突破。當時我知道做的是一款比較小眾的產品,但也許發展到現在它會發展成一款大眾的產品。


設計思路上的決斷與挑戰


我們整體上的思路是,端游對于手游用戶來說實在是太重了,它非常強調在線時間,而卡牌游戲強調的是碎片時間。做游戲時我也在反復糾結,最后我們做了一個中間性的設定。從我制作的過程來看,是端游手游化;從我對市場未來的判斷來看,又是手游端游化。另外,卡牌游戲的數值設計和追求放出比較符合手游玩家的行為習慣,這是市場上證明了的。我們可以向卡牌游戲學習的是,追求放出節奏和數值成長體系,包括一些抽取的基本玩法。


現在來看,在線時間和用戶的行為習慣證明了這個中間路線的正確性。這個路線是我把卡牌和頁游的一些設計放在了端游的框架里,我把成長時間和在線時長重新做了一個定義和規劃,尺度比端游肯定要小一些,相比市面上的一代卡牌游戲又是要重一些。


立項之初我定了幾條基本的設計原則。第一條,操作上要比較輕度,不需要投入太多時間和精力去研究。它一方面就像市場上很多強調打擊感的傳統ARPG游戲,另一方面在時間投入上是一款比較重度的游戲,游戲強調在線與多人互動。(目前所有用戶在線的平均時長為兩個小時以上,而且有加重的趨勢)第二,它既不偏端游向也不偏手游向,它是一款中間向的游戲,是一款能夠搶占手游市場的重度游戲。當時立項之所以敢做這樣的事,是因為判斷了的市場未來的方向是重度化,決定去搶占這個市場的未來。


有一個例子,《天龍八部3D》在升級到四十多級之前都還沒有硬性的門檻。這其實是端游的體驗方式,在這個問題上我和同事反復交流過,有的人認為我做的太順,應該向卡牌游戲學習。我是這么解釋的,我們是一款MMORPG,應該遵循它經典的設定,前期的數值障礙設置無非是為了增加付費或者挑起玩家戰斗的欲望。MMORPG與抽象的卡牌不同,它有一種沉浸式的體驗,需要留給玩家相對長的時間去體驗游戲世界,這是一種世界觀的代入感。我要保證玩家有一段順利的成長期。45級左右開始有壓力,導入社交關系等因素,開始需要組隊做更有效率的事情,天龍八部的經典副本,獲得相應的成長速度,從單人沉浸式到多人社交式的轉變。讓手游用戶真正感受到網絡游戲的魅力。



手游的端游式研發,如何取舍


從端游轉型到手游,我們在有的方面做了妥協和調整,也有非常多的方面是堅持。但這些取舍,并沒有一個可以抽象總結的原則。我認為是一種感覺,沒有辦法用語言表達,當你的經驗長期積累到一定程度后,自然就會知道怎樣去取舍。這種取舍的實質就是牢牢抓住用戶的需求。老策劃們有時會說,我感覺這樣做比較適合,雖然他說不出具體原因,但顯然對整個系統運轉的過程、價值和定位非常清楚。在做游戲之前,一定要先把游戲定位好。


在制作《天龍八部3D》之前,我對它的定位是MMORPG、中式武俠風格、及時爽快戰斗體驗、還原金庸正版原著的游戲。有了定位之后,再來確定游戲系統,再來對原有的端游戲概念進行取舍。我們要把游戲的每個系統拆解來看,看他到底是不是滿足游戲用戶的需求,這就需要我們把目標用戶搞清楚。


我們《天龍八部3D》的用戶最核心的一塊是硬核RPG用戶,核心外圍的一層是玩過端游的RPG用戶,再往外一層是玩過RPG類但沒玩過MMO的,最外一層是比較泛的用戶。我們的策略就是,圍住一群核心用戶,再慢慢向外擴展。舉個反例,《天天掛機》這類緊緊抓住玩家“不勞而獲”心理的游戲,它的目標用戶和我們不一樣,它的玩法就不能套用在我們的游戲身上。有些開發者不懂這個,常常把一些不適合用戶的體驗揉進游戲中,做出來的游戲看上去很美,但玩家會感到莫名其妙。


立項的時候還要弄清楚,游戲用戶未來是怎么玩這個游戲的。我們的這個游戲的用戶行為和端游的用戶行為是高度相似的。我們設想的場景不是信號不好的地鐵,而是用戶的家里。用戶不必打開PC,而是拿過手機就能玩,實際結果也是這樣。


我們也結合移動設備的特點,對類似端游的設計做了很多取舍與優化。


比如,立項時我們在寫實和Q版間爭執了很久,在手機端做Q版是比較討巧的,寫實風存在如何展現細節的問題。最后決定做寫實還是為了尊重題材,尊重真正的武俠。但需要優化CPU功耗和內存,比如骨骼渲染要做一些共用,比如模型的面數要往下壓,這個會損傷畫面質量,還在我們美術質量好,能夠保障畫質不受損,這是我們本身的實力。


寫在最后:移動MMO新時代會就此開啟么?暢游相信,29日iOS與Android雙平臺公測的數據,會給出更有力的答案。



游戲葡萄 2015-08-23 08:41:25

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